giovedì 16 agosto 2018

Annuncio delle nomination al Cordone Giuseppe Garibaldi 2018

Perché premiare le persone e non solo i giochi?
Perché i giochi sono solo gli strumenti e soprattutto perché i giochi sono conosciuti solo grazie al lavoro delle persone: chi i giochi li ha scritti, chi li ha prodotti, chi li ha illustrati, ma ancora di più chi li fa giocare, chi ne parla e chi li porta in giro come esempi da seguire.
Le persone sono l'elemento più importante per la diffusione sana e duratura dei giochi nella società.
Se giocate un gioco bene, se lo capite, se vi viene tutto facile non sarà mai stato grazie al manuale chiarissimo (che è una chimera irraggiungibile, per quando sempre da inseguire) ma sarà grazie alle persone che vi risolvono i dubbi, che chiariscono i passaggi oscuri, che si offrono come facilitatori. E ancora ci sono i recensori, gli articolisti, i video-blogger...

Con questo pensiero nella testa quindi vogliamo celebrare, di anno in anno, una persona che si è messa in luce e che sia l'esemplificazione di tutto questo lavoro sociale a favore della diffusione del gioco.

Le persone che entrano in nomination per l'anno 2018 nella categoria Cordone di Giuseppe Garibaldi sono:

  • Luca Sulfureo Bonora 
Per il suo impegno fisico, per il suo ruolo di spicco come membro di giurie, per il suo ruolo di articolista. Il suo stile, talvolta tagliente e senza peli sulla lingua, veicola bene il messaggio e in questi ultimi dodici mesi non ha mai lesinato, non si è mai risparmiato e ha accettato sfide difficili anche in alcuni "talk show". Lo ringraziamo per questo.
  • Gionata Dal Farra
Tenace, illuminato, stratega, resiliente. La sua forza produttiva è immane e la sua capacità di gestione è incredibile. A lui dobbiamo moltissimi titoli e sicuramente lui più di tutti gli altri si sta spendendo per dare voce agli autori Italiani, con risultati a nostro avviso encomiabili.
Ma non solo, il suo è certamente il catalogo più vasto e illuminato, non precluso a solo certi modi di giocare. Riteniamo che in questi anni, e in particolare negli ultimi 12 mesi, abbia costruito qualcosa di fondamentale per il mercato ludico. E riteniamo che nessuno a parte lui ne sarebbe stato capace. Un grazie sincero!

  • Nicola De Gobbis
Portatore dell'altra grande novità nel settore ludico. La sua forza di marketing, la sua cultura (fracassona, chiassosa e evidente) fatta da motti (Ruolare. Duro. Sempre!), spremersi per essere ovunque, crederci fino al parossismo hanno sicuramente fatto bene al settore. Dicono sia "il ritorno del Re" ad aver fatto ritornare attenzione al gioco di ruolo. Noi riteniamo che in Italia ci siano invece stati altri due o tre fattori ben più importanti e uno di questi è stata la nascita di Need Games e del loro furgoncino. Continuate così. Duro. Sempre!
  • Collettivo Terre Spezzate
Non ce la sentiamo di nominarne solo uno a rappresentanza di tutti. Tutto il collettivo merita per quello che sta facendo in un campo, quello dei giochi di ruolo dal vivo, sicuramente meno appariscente e meno markettizzabile, ma anche più coinvolgente. Ci sono molti motivi per premiare il lavoro che stanno facendo e noi vogliamo in particolare dedicare il pensiero a Ultimo Covo, perché parla di storia italiana in modo intelligente, perché la fa vivere in modo intenso, perché è riuscita a smuovere le menti, i giornalisti, gli addetti ai lavori.
Se vogliamo diventare un fenomeno diffuso dobbiamo rischiare, essere come sono stati loro, resistere alle critiche, perseverare.
Grazie per ciò che fate!


Memento ludere semper

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2018

Per il collettivo delle Carbonerie Ludiche questo premio rimane il cuore del progetto e il premio più sentito. Non vogliamo però essere tacciati di miopia: questo premio serve per mettere una luce sui buoni progetti e i buoni talenti italiani, ma mai e poi mai sarà trattata come una riserva indiana.
Se mai i progetti italiani fossero considerati inferiori in modo consistente a quelli presentati in concomitanza con quelli in nomination nel premio gemello dell'échantillon della Carboneria, sarà dichiarato in maniera esplicita e non sarà presentata alcuna nomination. Ci impegniamo in questo.


Siamo felici di dire che non è oggi il caso, anche se è opportuno menzionare che per questo anno abbiamo constatato esistere uno scarto importante tra giochi italiani e stranieri importati, soprattutto per limiti di produzione. Se i due premi consistessero di una lista sola (che però avrebbe tutto altro senso e scopo, è doveroso dirlo) sarebbero in pochi quelli italiani a resistere e per ragioni squisitamente di eleganza del sistema, finezza delle regole, ricerca dell'innovazione e tutti quegli elementi che costituiscono il concetto di "merito ludico" qui premiato.
Ci sono oggi buone indicazioni e prodotti solidi e speriamo che annunciarli oggi aiuti i loro autori ad affermarsi e a maturare ancora di più nel futuro.


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2018 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:

  • Pataphysic wander (edito da Dreamlord) di Alberto Tronchi e Daniel Comerci 
Il magico duo che pubblica sotto l'egida di Black Box è da qualche anno sinonimo di buona qualità italiana. Pataphysic Wander è senza dubbio un chiaro esempio.
Prende un framework di gioco ben consolidato, quello di Fate, introduce delle piccole ma fondamentali varianze al motore, e piega la struttura della storia per far vivere ai giocatori un'esperienza diversa, più specifica e calibrata. Ed ecco di colpo giocare con echi di Labyrinth, Un ponte per Terabithia, Nel paese delle creature selvagge, I kill giants, forse anche Re della terra selvaggia.
Tutto funziona come deve e tutto sta al posto giusto, Black Box rimane punto di riferimento.
Forse per fare un appunto critico in cerca della perfezione, non tutto gira esattamente come un orologio svizzero e si sente l'eco di qualche ora di playtest mancante a dirimere le finezze, con meccaniche un po' barocche e punitive per il metro di riferimento di Fate e con il testo non sempre efficace nel comunicare in modo chiaro le procedure (quest'ultimo forse è un appunto che riguarda il principale difetto di tutta la produzione Black Box).

  • Be-movie (edito da GG Studio) di Helios Pu, Samuele Vitale, Stefano Pancaldi e Davide Pierantoni
Tante idee seminali prese, rimescolate con arte, spiegate con precisione. Tante scelte forti: numero "limitato a budget" di scene, niente elemento randomizzatore, no numeri e solo frasi. Accidenti, c'è da essere stupiti. Il tutto con una scelta sul tema azzeccatissima, forse non molto di grido. Esempi opportuni e nel posto giusto. Si può dire con certezza che i ragazzi di Helios Game abbiano saputo distillare bene, con anche spunti di vera originalità, ciò che di buono c'è stato negli anni precedenti. Una ventata che non esitiamo a giudicare fresca e importante!
Volendo fare le pulci, talvolta trapela una certa saccenza e sicumera, una sorta di arroganza di chi sa di essere bravo, di stare facendo le cose bene e vuole fartelo sapere. E in questo, talvolta si perde un po' di spiegazioni per strada, perché anche lui le da per scontate. 
  • La spada e gli amori (edito da Mammut RPG) di Antonio Amato
In modo più o meno improvviso e inaspettato, anche se non esattamente dal nulla per chi segue il mondo italiano più indie, emerge questo autore con un'idea forte solidissima e precisa.
Anche lui  prende un format già consolidato e strutturato, quello di Archipelago di Mathijs Holter (gioco a cui, non a caso, si è dedicato per offrirci solo pochi mesi dopo una commovente edizione italiana da collezione), ne modifica in modo minimale ma sostanziale alcune regole e piega la struttura di gioco quel tanto che basta ad offrire un esperienza di gioco più diversa dall'originale, molto solida e consistente, che prende a piene mani nella Materia di Bretagna, ossia i cicli arturiani canonici (con un paio di innovazioni moderniste-contemporanee). Siamo di fronte a una grande espressione di talento in ambito di game design. Manuale asciutto, con regole chiare e precise, con un testo molto semplice e veloce.

Volendo fare degli appunti per la perfezione, manca sicuramente una cura del testo in termini di esemplificazioni, spiegazioni per i non esperti, consigli per come muoversi e tutto insieme pesa nella fruizione del gioco in quanto tale. Sarebbe da chiedere anche più coraggio in termini di promozione, dato che è stato davvero difficile accorgersi dell'avvenuta pubblicazione di tale gioco e il solo pdf non rende affatto onore al sontuoso lavoro che è stato fatto dall'autore.
  • Teen tales (edito da Mini Games Studio) di Fabio Bottoni e Andrea Zoffoli
Gli autori cialtroni, come amano definirsi, sono da anni un baluardo dell'indie italiano. Il loro ultimo titolo è una lettera d'amore agli anni '80, a Goonies, a ET e a tutta quella letteratura cinematografica che oggi  vive un momento di forte revival e che ha dato vita a fenomeni interessanti come Stranger Things. Nel metro di paragone interno alle loro pubblicazioni troviamo Teen Tales molto azzeccato, con idee interessanti rinforzate da meccaniche interessanti e calibrate, sebbene non realmente originali. Facendo proprie idee nate in ambienti ludico-narrativi, le regole veicolano in modo interessante i giocatori nella produzione della storia e sanno offrire appigli narrativi che è raro vedere nei giochi di produzione italiana.
Ci teniamo a dare evidenza di questo gioco e vi consigliamo di recuperare altre loro perle ingiustamente passate inosservate, come Mini-Vampires e Immagina, tutti esempi di come da quelle parti passino buone idee.
Volendo fare una critica costruttiva, vorremmo spronare i cari cialtroni ad osare di più a darci altri esempi di design ricercato e intelligente, magari anche a ricercare loro personali soluzioni originali. Un'attenzione maggiore anche alla cura del testo, che a volte è un po' fumoso sullo spiegare bene i diritti di parola, di potere, di influenza nella storia.

  • Memento mori (edito da Raven Distribution) di Andrea Felicioni e Marco Bucci
Siamo piacevolmente colpiti da Memento Mori: gli autori hanno assimilato molte lezioni dai giochi indie e narrativi più recenti e si sono impegnati per costruire qualcosa di genuinamente nuovo e originale, con un focus intrigante. Hanno seriamente provato a creare qualcosa di nuovo scartandosi dal manierismo che troppo spesso colpisce gli autori. Il risultato è gradevole, anche per la cura (non tanto valutato qui, ma che teniamo a sottolineare) dell'aspetto fisico, davvero evocativo e azzeccato. Riteniamo sia un ottimo biglietto da visita e un ottimo esordio nei circuiti che contano.
La corruzione e il rapporto con l'essere e coi ricordi, il modo in cui procede, la costruzione del personaggio e gli intenti sono tutti elementi gradevoli e intelligenti.

Volendo fare una critica costruttiva, si dovrebbe dare maggiore attenzione (e strumenti, scopi e quantità di informazioni) al game master e si dovrebbe fare più attenzione a come il gioco gira quando effettivamente messo su pista: infatti ci sono notevoli difficoltà a mantenere coerenza nel gioco quando i personaggi prendono strade diverse perseguendo i loro obiettivi divergenti.
 

  • Magia e Acciaio (edito da Roberto Grassi) di Roberto Grassi
La solidità e chiarezza di Levity viene in questo caso rimodellata e riadattata per creare di fatto un nuovo gioco (qualcuno dice un hack) con un obiettivo preciso: celebrare e in un certo senso migliorare quei giochi di ruolo fantasy classici e l'esperienza vivida che se ne respirava.
Le regole sono solide, corroborate da anni di distillazione, il manuale è chiaro e preciso, quasi teutonico. Nello svolgersi della storia l'effetto è gradevole e funzionale. La forza sta nell'essere tutto incentrato a gestire proprio i diritti e i turni di parola e l'effetto si vede.
Sono poi molto piacevoli le innovazioni specifiche che spostano sul fantasy il focus (incentrate molto sulle schede.
Altrettanto interessante la versione "in scatola" del gioco, tutto il materiale inserito e pronto aiuta molto la fruizione del gioco. Forse infatti risulta un po' troppo minimale, per come è stato concepito, avere solo in manuale.
Volendo fare una critica costruttiva, i difetti sono sempre un po' lì, il linguaggio a volte un po' troppo freddo e formale, così come il sistema di gioco (che è tipico di levity) che è molto freddo e lineare rendono l'esperienza di gioco a volte molto schematica, poco coinvolgente, le meccaniche rimangono lì e la narrazione si evolve su un altro piano una volta presi per buoni gli esiti meccanici. C'è un qualcosa di difficile da afferrare che però porta a delle meccaniche che fanno funzionare tutto ma anche appassionare poco alle cose che si stanno raccontando.
D'altronde, proprio per queste caratteristiche di rigorosità, lo si gioca molto bene coi bambini, che di solito apprezzano molto.



Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2018

Con immenso piacere ci apprestiamo come collettivo, in un'annata che ha visto molte pubblicazioni interessanti e che si è denotata per una forte attenzione al gioco di ruolo, a enunciare la prima lista di giochi stranieri distintivi per il 2018.

Ognuno di essi rappresenta certamente un diverso aspetto di quel merito ed eccellenza ludica che stiamo cercando e distillando. Fa piacere notare come tale spinta stia provenendo da editori diversi, altro segno di come quest'anno la qualità ludica sia diffusa più che mai.


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2018 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Società dei Sognatori (edito da Dreamlord in coproduzione con GDR Unplugged) di Matthijs Holter 
Sebbene sia un gioco che esiste ormai da diverso tempo all'estero, non possiamo non apprezzare l'impegno del collettivo di GDR Unplugged per portarlo in Italia. Il gioco è eccellente, meccaniche semplici, leggere ma funzionali e molto influenti nel declinare la storia, evitando la pagina da foglio bianco. Particolarmente apprezzabili alcune tecniche quasi prese dall'improvvisazione teatrale che aiutano l'immedesimazione e la sospensione d'incredulità. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, senza necessità di game master o facilitatori, giocabile in una serata. Fulgido esempio della scuola norvegese e perfetto esemplare di gioco da proporre a tutti per barattare il tempo speso di una serata con il divertimento.
  • Noirlandia (edito da Dreamlord) di Evan Rowland
Se ci sono appassionati del genere noir, o neo-noir (come vanta il gioco), non devono farsi sfuggire Noirlandia. Ma in fondo è da suggerire a tutti per alcuni pregevoli particolari insiti nelle sue meccaniche. Superba l'idea di ricreare, con l'andare del gioco, la tipica bacheca di sughero da investigatori con puntine, foto, foglietti di appunti e spago che indica i collegamenti e i ragionamenti dei protagonisti sull'andamento delle indagini: un elemento scenico di gioco che contribuisce molto al coinvolgimento e l'immedesimazione dei giocatori nel gioco. Altre chicche meccaniche del gioco contribuiscono in maniera determinante all'andamento della storia, che nel tipico filone noir mettono in discussione i principi morali dell'investigatore e lo colpiscono duro per tutta la storia. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, nessuna necessità di game master o facilitatori, giocabile in una o due serate. 
  • Skeletons (edito da GG Studio) di Jason Morningstar
Della genialità dell'autore c'è poco da dire, ma qui vogliamo concentrarci su questa perla che raggiunge nel suo piccolo tre obiettivi notevoli. Il primo è quello di fornire un fulgido esempio di design per sottrazione: ci sono pochissime meccaniche, che sono quasi più delle regole di gestione dei turni di parola, si dilatano gli spazi bianchi e sembra che tutto si sostenga sul nulla, eppure quando si gioca tutto si mantiene in equilibrio e la storia scorre via liscia, intima e potente; il palco non crolla, le luci rimangono accese, tutto funziona al meglio, il pubblico applaude. Il secondo è quello di prendere un cliché del gioco di ruolo classico, entrata in un dungeon di un gruppo di avventurieri, ribaltarlo e renderlo incredibilmente interessante: sebbene la tematica in assoluto non sia nuova, chi l'aveva provato a sperimentare in modo così radicale in un gioco narrativo? Il terzo è di creare lo spazio per una narrazione intimista potente: il buio, il silenzio, la riflessione su di sé che tocca il personaggio ma un modo così profondo da essere principio di meditazione anche per il giocatore. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, nessuna necessità di game master o facilitatori, giocabile in una sera.
  • Lovecraftesque (edito da Narrattiva) di Joshua Fox e Becky Annison
Prendere uno degli immaginari più usati e abusati nell'ambito dei giochi di ruolo/narrativi e offrire un nuovo punto di vista. Impresa di cui alla fine siamo felici visti i risultati. Il gioco ha delle meccaniche quasi disarmanti nell'essere quasi solo regole sui turni di parola e regole sui contenuti, ma una volta provato svela la sua efficacia nel condurre il gruppo dei giocatori a immedesimarsi nella storia. Anche l'obiettivo era molto sfidante, quello di lasciare da parte in senso stretto i riferimenti precisi a mostri, immaginario, mitologia e concentrarsi solo sulla struttura della storia e puntare le regole solo alla replicazione sistematica di tale struttura. Operazione a nostro avviso raggiunta a pieno titolo. E così, senza nulla togliere al senso e allo scopo degli altri giochi già esistenti, al mondo viene fornito un nuovo e intrigante punto di vista per esplorare il mondo nichilista di Lovecraft. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, nessuna necessità di game master o facilitatori, giocabile in una serata.
  • Mostri!? Niente Paura (edito da Wyrd Edizioni) di Shanna Germain e Monte Cook
Un gioco narrativo esplicitamente dedicato ai bambini da 5 anni in sù, con schede, grafica e ambientazione completamente dedicate. Con regole adatte a essere comprese a bambini di quella età (certamente con l'aiuto di un adulto). Con indicazioni per il facilitatore Game Master a come aiutare i bambini a divertirsi. Certamente in lingua inglese esistono altri giochi dedicati ai bambini o ai ragazzi e circolano già giochi che seppur pensati per adulti possono essere giocati con bambini e ragazzi, ma se parliamo di qualcosa di esplicitamente dedicato ed esplicitamente in italiano ci troviamo di fronte a una autentica novità che merita attenzione. E il sistema di gioco, che deriva dal Cypher system di Numenera che in originale troveremmo non così performante e non così innovativo, ci sembra perfetto e adattissimo al target dei bambini. Apprezzabilissimi gli sforzi in ogni parte delle avventure (altro elemento che forse per adulti non gradiremmo ma che per i più piccoli troviamo funzionale) per rendere tutto gradevole e perfetto per i bambini. Ci sembra che tutto si allinei perfettamente e ne siamo contenti!



Memento ludere semper