lunedì 12 novembre 2018

E adesso tocca a voi!

E dunque, amici ludici, l'edizione 2018 è giunta al termine.

Giunge il tempo di prepararci all'edizione 2019, ma adesso tocca a voi:

1- Fateci sapere cosa pensate delle nostre nomination e dei nostri vincitori. Siete d'accordo? Avevate altre opinioni? Concordate con le nostre motivazioni? Discordate?

2- Fateci sapere cosa pensate di noi, del premio, della cerimonia di premiazione, delle nostre modalità di comunicazione. Abbiamo bisogno anche del vostro parere per renderci il più possibile visibili all'opinione pubblica.

3- Con Lucca Comics & Games 2018 si apre la rincorsa all'edizione 2019: segnalateci i giochi che ritenete meritevoli, in modo che possiamo vagliarli e, magari, inserirli nella nomination. Abbiamo bisogno anche di voi per essere sicuri di non farci sfuggire nulla, soprattutto riguardo agli autori italiani.

Per qualsiasi comunicazione potete scriverci a questa mail: carbonerieludiche@gmail.com
oppure potete farlo qui sul blog o su G+

Grazie a tutti

Ricordatevi sempre di giocare!

Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche

sabato 3 novembre 2018

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2018


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2018 a

Be-Movie
di
Helios Pu, Samuele Vitale, Stefano Pancaldi e Davide Pierantoni

Le motivazioni vanno ricercate nella grande cura dedicata al game-design di un gioco che si mostra essere più innovativo di quanto non si possa pensare a una prima occhiata.
Troviamo ci sia stato un grande lavoro in sottrazione, che parte da una profonda conoscenza e affetto per il cinema (soprattutto quello tra gli anni ’60 e ’80) e che si conclude con un’oculata scelta delle meccaniche proposte al giocatore per far rivivere storie cinematografiche d’antan.

Sono molte le chicche offerte da questo manuale ma vogliamo soffermarci sulle due che più ci hanno colpito:
La scelta di evitare ogni genere di elemento aleatorio demandando ogni risultato e conflitto a una gestione delle risorse e di quello che in gergo tecnico viene definito “fictional positioning” ossia l’arte di raccontare in modo consapevole e strategico in modo da potersi avvantaggiare quando scatta la definizione dell’esito delle azioni.
La scelta di puntare su una costruzione del personaggio (anzi appena prima della costruzione, alla definizione del blurb) che si agganci ad alcune parole chiave che se ripetute o ricercate durante la storia permettono al giocatore che le cita di avere poteri maggiori nel controllo della storia e negli esiti. Questo elemento è stato usato da pochi designer nella storia (ricordiamo Annalise, RavenDeath o Il Posto delle Fragole, sebbene possano esserci altri esempi) e raramente con così tanta efficacia e semplicità.

Particolarmente gradito il tentativo di offrire ai giocatori un’esperienza di gioco coerente, chiara e funzionale verso uno stile, per chi è interessato a questi dettagli, fortemente Right to Dream.

Altrettanto gradita la forza di sapersi distaccare completamente da un filone di giochi che (troppo a lungo) è rimasto influenzato dal pattern dei wargame (da cui tutto partì) per affacciarsi a un nuovo paradigma più consapevole delle dinamiche sociali del racconto come opera di gruppo e più interessato a gestire il flusso e i diritti narrativi dei giocatori al tavolo, che nel gruppo si avvicendano.
A corollario di tutto ciò, un manuale molto preciso, chiaro e mai pedante.

Il regolamento nel suo insieme è composto da poche regole facili da imparare e da assimilare e permette giocate dirette che possono concludersi anche in poche ore e questo lo rende adatto ad essere giocato anche in ambienti famigliari, scolastici, di laboratori (biblioteche, commissioni cultura, strutture educative) e certamente adatto ai “casual gamer”.

Unica pecca, che ci sentiamo di voler segnalare, troviamo stia nel titolo: sebbene sia chiaro a noi il gioco di parole (be-movie -> to be a movie: giocatori siate voi il film) riteniamo sia una finezza stilistica troppo ricercata da intuire al volo e invece un compratore distratto ne ricava con molta più facilità un senso diverso: un omaggio ai b-movie. Però questo è a nostro avviso un errore, perché il gioco non celebra affatto in senso stretto i b-movie, ma in generale la cinematografia tutta. E questo lo riteniamo un piccolo errore di targhettizzazione.

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2018


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2018 a

Lovecraftesque
di
Joshua Fox e Becky Annison  

Le motivazioni vanno ricercate nell'eccezionale lavoro di game-design.
Il sistema di gioco è piuttosto semplice, definito con poche, semplici ma inflessibili regole che lo rendono facile da apprendere (apprezzato poi il mini-capitolo di Learn & Play per l’apprendimento durante il gioco). Inoltre, le regole sono molto ficcanti, è evidente che aiutano anche giocatori principianti, evitano il panico da foglio bianco e permettono di riportare sempre la storia nei canoni lovecraftiani, anche quando i giocatori (o parte di essi) non hanno confidenza col materiale d’ispirazione.
Si impara con facilità, ma si gioca anche con semplicità: dall'inizio alla fine giocabile in 3 ore (ma anche meno), quindi adatto per essere proposto non solo a super appassionati e assidui del gioco narrativo/di ruolo, ma perfetto per essere proposto in famiglia, in biblioteche, con gruppi di amici, “casual gamer” ecc.

Per noi importante vedere il molto chiaro tentativo di creare il gioco con una esperienza coerente, secondo dettami che potremmo incasellare (per quelli che sono interessati) nel filone del Right to dream (high concept).

Altresì apprezzate le sperimentazioni tecniche: un solo personaggio protagonista, possesso del personaggio a rotazione (e una tecnica di definizione della personalità per aiutare la coerenza di interpretazione nel passaggio di interpreti), un solo “game master/narratore” a rotazione e (particolare molto gradito) la funzione inventata e proposta per i ruoli degli altri giocatori, che crediamo si adatti perfettamente (con un pizzico di allenamento e conoscenza del materiale originale) ad esaltare le descrizioni orrorifiche e disturbanti del genere di riferimento.

L’assenza di aleatorietà nel durante delle scene è coraggiosa ma funzionale a livello meccanico e nella diegesi (o fiction o storia narrata) che ne emerge.
Chicca è la presenza di carte che, con la loro casualità, vanno a catturare le singole differenze di tematiche/accadimenti/possibilità che si avvicendano nei diversi racconti del Solitario di Providence.

Alla base dell’opera apprezziamo l’arroganza con cui si è voluto irrompere in un settore che già è ipertrofizzato di giochi, portando però un risultato totalmente innovativo, con un punto di vista originale e mai pensato prima (dai designer) da offrire come esperienza ludica per i giocatori. C’è stato un lavoro di analisi notevole sulla struttura delle storie, quasi da letterati, e questo ha prodotto una lucida consapevolezza che si è ben riversata nelle meccaniche.

Apprezziamo infine la volontà di mantenere coerenza su struttura e stile ma contemporaneamente di spronare a distaccarsi dal materiale originale, dalla sua nomenclatura, dalle sue leggende per spingere i giocatori a usare la fantasia in modo più sfrenato (libero da nozionismi e rigoroso citazionismo da nerd), sostenendole con una struttura che impedisce di deragliare.


Riteniamo Lovecraftesque notevole e innovativo non solo per l’ultimo anno, ma probabilmente per l’ultimo lustro, con ben pochi eguali.

Annuncio Vincitore del Cordone Giuseppe Garibaldi 2018


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna il Cordone Giuseppe Garibaldi 2018 a


Luca “Sulfureo” Bonora

Viene premiato per la sua presenza in molti eventi, per gli articoli scritti sponsorizzando il mondo del gioco narrativo e di ruolo. Per l’impegno nelle discussioni e nei talk show, con un ruolo di ambasciatore vero, capace di non oscurare con la sua presenza e personalità i giochi, ma al contrario di esserne vero esaltatore.

Siamo estimatori del suo stile, diretto, concreto, a tratti pungente o perfino polemico e con un pizzico di malizia quando c’è la necessità.

Decisivo nel determinare la nostra scelta, il fatto di aver messo la faccia e aver sostenuto senza nascondersi le scelte difficili che ha preso (certo non da solo) e che sentiamo di condividere a cui aggiungiamo il piacere (unico in modo assoluto tra i nominati) di averlo visto rappresentare non solo i giochi di ruolo nel loro insieme, ma per essersi speso specificamente per quei giochi che provano a portare innovazione, ad allargare i confini di utilizzo degli strumenti, portatori di una qualità intrinseca e meccanica.

In una fase storica in cui il mondo italiano dei giochi di ruolo e narrativi più innovativi scarseggia di figure carismatiche, Luca si eleva con una dignità e una forza non banali
.
In questo primo anno di premio, tenevamo a identificare una persona che potesse incarnare i nostri valori e le nostre posizioni riguardo al gioco: Luca Bonora ha messo d'accordo tutti, nel comitato.