lunedì 19 agosto 2019

Annuncio delle nomination al Cordone Giuseppe Garibaldi 2019


Le persone che entrano in nomination per l'anno 2019 nella categoria Cordone di Giuseppe Garibaldi sono:


  • La Gilda 
Ed ecco che come costola del Cassero, un circolo politico bolognese impegnato nel riconoscimento dei diritti delle persone trans* lesbiche e gay, nasce la Gilda, un "progetto di laboratorio ludico" che chiama chiunque a radunarsi sotto la bandiera (e i locali del Cassero) e che ha chiaramente un occhio di riguardo per tutte quelle persone (e non solamente gli omosessuali in senso stretto) discriminate nella società e nelle comunità di gioco. Grazie del lavoro che state facendo!
  • Helios Pu
Il Vate. Se lo scorso anno è balzato sulle scene come autore capofila del bello e premiato Be-Movie, nell'anno intercorso (e in attesa delle sue nuove produzioni) si è imposto soprattutto come uomo immagine (spesso caustico, sarcastico e controcorrente) del gioco di ruolo, con le sue dirette, le sue invettive e gli scherzi da prete. Uno stile costruito e ricercato così antipatico da fare il giro e diventare simpatico e coinvolgente, almeno per alcuni che davvero stanno cominciando a venerarlo come un vero Vate.
  • Nicola De Gobbis
Anche quest'anno non si può non notare la sua influenza e dato che l'anno scorso non è riuscito ad ottenere il cordone Garibaldi, per provare ad alzare la posta ha deciso di fare di più. Tra i momenti più importanti che lo riguardano citiamo la sua partecipazione (come Dungeon Master) delle dirette su Twitch di Drawing & Dragons (che sappiamo aver avuto echi molto pop, usciti di molto dalla cerchia degli "abitatori di taverne") o la sua difesa dopo l'ennesimo (e ciclico, si sa) articolo di denuncia dei giochi di ruolo/narrativi come il male da evitare.
Prezzemolo ovunque, ma anche solido uomo azienda: finché persone come lui fanno bene alla comunità e la aiutano ad allargarsi e a diventare fenomeno maggiormente pop, ben venga! 

  • Gruppo di Ricerca Donne, dadi & dati (DD&D)
E in particolare alle due fondatrici, Claudia Pandolfi e Giulia Cursi.
Il gruppo, nato ad aprile 2018, a come focus (citiamo direttamente dal loro manifesto): 
principale e non esclusivo la discriminazione di genere nella community italiana del GDR in tutte le sue forme (da tavolo, dal vivo, online).
Ci pare una gran cosa e già nella sua breve vita ci ha dato notevoli contributi, anche se speriamo possa continuare così e far sentire sempre più forte la sua influenza, in un mondo che ci pare troppo spesso chiuso e conservativo.
Grazie per ciò che fate!


Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2019

Con soddisfazione ci apprestiamo a inaugurare la parte ufficiale dei lavori del secondo anno, il 2019. Il primo anno è stato una sorpresa, ma sappiamo bene che per dare consistenza a questo premio serviranno costanza negli anni e una certa dose di capacità critica nel giudicare bene i giochi, sia quelli da illuminare, sia quelli da premiare.

Questo non è stato un anno facile, il numero di pubblicazioni è stato enorme e non è stato affatto facile costruire una lista realmente unanime. C'è molto Apocalypse World, quest'anno, o meglio giochi figli del suo modo di concepire il gioco attorno al tavolo, un segno certamente del tempo in cui viviamo.


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2019 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:


  • Witch - La strada per Lindisfarne (edito da Dreamlord in coproduzione con GDR Unplugged) di Kevin Barthaud e Richard Lacy 
Continua l'impegno del collettivo di GDR Unplugged che ci porta di nuovo un gioco fuori dalle convenzioni dell'editoria tradizionali, ma che per molti versi ricorda la scelta fatta l'anno precedente con Società dei Sognatori. Witch farà vivere il viaggio di una scorta armata da Londra a Lindisfarne, in pieno medioevo, per portare una strega alla mitica abazia perché sia giudicata innocente di stregoneria o messa al rogo. Un gioco apparentemente semplice, fatto di pochissime regole, molti spunti che cesellano la struttura e molta, moltissima libertà. Ne esce un gioco molto intimista, di scelte che fondono i piani tra giocatore e personaggio. Per la sua essenzialità è certamente un gioco facile da portare in molti tavoli, anche di non giocatori esperti, sebbene manchino talvolta aiuti e consigli adatti a loro. Un gioiello che merita di essere celebrato e a cui vorremmo concedere attenzione!
  • Sagas of the icelanders (edito da Dreamlord) di Gregor Vuga
Sagas è un Powered by the Apocalypse (ossia un gioco sviluppato nelle meccaniche prendendo il framwork fondato col gioco Apocalypse World di Vincent Baker) piuttosto atipico, che garantisce di rievocare in modo molto accurato le saghe (ossia le storie famigliari) dei primi nuclei di emigrati norreni nel medioevo nella allora disabitata Islanda. Ci troviamo di fronte a un esempio fulgido di splendido design, che pur partendo come modifica di un sistema già esistente lo plasma in maniera eccellente, creando qualcosa di nuovo, incredibilmente adatto a nuovo genere che vuole celebrare (cosa non facile se pensiamo dal genere da cui si era partiti). I giocatori sono facilitati dal sistema a immergersi completamente in una cultura a loro aliena e sono spinti magnificamente nel racconto. Ci sono molti elementi degni di nota, ma ci piace sottolineare la divisione tra personaggi maschili e femminili, con delle meccaniche specifiche che rendono molto bene cosa poteva voler dire essere uomo o donna in quell'epoca. E non crediate che sia un gioco noioso, tutt'altro, sarete conquistati se solo oserete provarlo una sola volta.
  • City of Mist (edito da Isola Illyon Edizioni) di Amit Moshe
Ci si trova sempre in difficoltà a fare un riassunto di cosa sia City of Mist: è certamente un gioco che celebra e fa vivere un certo tipo di storie noir, o forse meglio neo-noir. Ma è anche un gioco che ha profondi echi e richiami ai mondi immaginifici di Neil Gaiman e le sue celebrazioni dei miti, delle saghe, delle fiabe e delle icone pop. Ed è anche un gioco che richiama un certo stile supereroistico dei fumetti americani. Perché in questo gioco si raccontano le storie di esseri speciali, in bilico tra la loro natura umana e l'avatar di un mito che li possiede (un dio greco, un'arma magica senziente, un personaggio delle fiabe) che si trovano a invischiati e investigatori (spesso loro malgrado) in una tipica storia noir degna di Hammet. Anche parlare delle meccaniche non è facile, si tratta di un gioco che si rifà in modo esplicito al framework di Apocalypse World, ma che presenta notevoli innesti presi da un altro famoso framework, quello di Fate. Il risultato è un gioco immaginifico enorme, ma anche piuttosto barocco e bizantino, a volte non così facile da gestire e decifrare: diremmo che è per palati raffinati, necessariamente attratti dal noir ma che non si fanno repellere dalle invasioni del sovrannaturale immaginario gaimaniano.
Nonostante tutto però, una volta dominato il "leviatano" (il sistema di gioco) e dato per scontato che è un gioco per pochi intenditori, riteniamo che tutto giri bene e coinvolga. E se siete parte di quell'élite, lo troverete un gioco davvero imperdibile, anzi con pochi altri confronti.

  • Il silenzio dei minotauri (edito da Narrattiva) di Paul Czege
Il Silenzio dei Minotauri è un gioco molto personale e intimo del suo autore, Paul Czege, che all'interno di un mondo fantasy pulp da Weird Tales (la rivista che negli anni '30 diede spessore al genere fantasy, in particolare sword & sorcery, statunitense) inserisce molti elementi, frustrazioni e vicissitudini della sua vita reale. Ne emerge un gioco peculiare, fiero caposaldo di quel particolare movimento indipendente americano, the Forge, che vede proprio in Czege uno dei fondatori e rappresentanti. Il gioco è affascinante: si interpretano minotauri, in bilico tra la natura bestiale e i modi civili, in una decadente immensa città, un tempo capitale mondiale e ora assediata da una giungla opprimente, insetti e una guerra eterna ai suoi confini che li vede solo come l'ultima delle caste lavoratrici. Le meccaniche sono conturbanti e uniche nel suo genere, che attraverso un uso di segnalini da inserire e pescare in un'urna e un meccanismo di decodifica delle pescate pone accento sugli sviluppi della storia, ma vale la pena citare anche i meccanismi di rigenerazione dei segnalini, che sono chiavi e bandiere del come quei personaggi dovrebbero comportarsi. Vale la pena citare il bel capitolo in cui si insegna a prendere un "fastidio" o un sentito problema personale per farlo diventare uno spunto d'avventura da proporre ai giocatori, un capitolo da storia del game design.
Forse eccede di qualche barocchismo e bizantinismo, sia in una ambientazione fin troppo precisa, ingombrante e personale per poter essere pienamente adottata e adattata dai giocatori, sia in un sistema che è più complesso di quel che sembra e che troppo spesso (per un gioco di questo tipo) avanza regoline e regolette, eccezioni e casi particolari che rendono la sua gestione difficile per tutti. E in tutto questo pesa enormemente uno sviluppo del testo spiraleggiante e non ben organizzato.
Un gioco non per tutti i palati, ma che emerge grandemente sopra la massa e che ben caratterizza il significato del concetto di indie, anche laddove l'indie sembra essersi industrializzato in serie (con PbtA e Fate).

  • Urban Shadows (edito da Narrattiva) di Andrew Medeiros e Mark Diaz Truman
Di nuovo un PbtA, il terzo di questa lista (e altri erano effettivamente in lizza, tra cui contiamo anche quello in nomination per la Mazzini), ma ci è sembrato comunque giusto inserire tutti quelli che lo meritassero perché rappresentano tutti buoni esempi di design.
In particolare, Urban Shadows tratta come soggetto il tema delle guerre segrete tra esseri mostruosi o sovrannaturali che popolano le notti delle nostre città, con un piglio sui loro giochi di potere, i loro conflitti, i loro poteri. Ci sono riferimenti al vecchio mondo di tenebra, ma anche a tutta quella fiction americana che parla del mondo oscuro e segreto dietro il velo della nostra percezione.
Il sistema è adattato in modo peculiare e risulta essere un evoluzione molto più granulare e corposa di Apocalypse World. Gli autori hanno declinato molti aspetti diversi e hanno creato delle mosse specifiche su ognuna di esse, in un modo che consideriamo molto buono. In particolare ci teniamo a citare le mosse di fazione, per rendere l'idea del cordone ombelicale che lega sempre un singolo personaggio al tipo di creature o società di cui fa parte e per cui è necessario passare per avere appoggio, notizie ma anche avanzamento di esperienza.

Forse non sarà amato da tutti, proprio per la sua meccanicità superiore alla media, ma riteniamo sia uno dei più chiari, funzionali e ben pensati PbtA di seconda generazione e uno dei migliori giochi di narrazione/ruolo Urban Fantasy in circolazione, che merita un'occasione da parte di tutti gli amanti del genere (oltre ai vecchi amanti dei giochi White Wolf).
  • My Little Pony: Tails of Equestria (edito da Need Games) di Alessio CavatoreDylan Owen e Jack Caesar
Un gioco narrativo esplicitamente dedicato ai bambini amanti della serie a cartoni animati My Little Pony, che tanta fortuna sta avendo con il nuovo ciclo di storie intraprese dal 2010. Anche quest'anno ci troviamo di fronte a un buon prodotto pensato per introdurre i bambini, esplicitamente dai 5 anni in su, con regole piuttosto semplici e adatte a essere comprese a quella età. Non manchiamo di dire che è sempre necessario l'aiuto di un adulto, che di solito veste il ruolo di narratore, pronto a tenere le fila della storia e stimolare i bambini proponendo sfide, situazioni rischiose e personaggi con cui interagire oltre che illustrare e facilitare le regole. Il sistema è molto molto semplificato e ha delle regole che per molti versi rimandano a un certo feeling innovativo (qualcuno tra noi ci vede richiami a Fate, coi suoi Punti Fato e le tentazioni). Citiamo in particolare la meccanica dell'amicizia (che è in realtà il caposaldo di ogni storia di My Little Pony) che permette ai bambini di spendere punti per ottenere aiuti e talvolta vittorie automatiche e che per ottenerle serve agire vero altruismo e amicizia o esporre il proprio personaggio a problemi dovuti ai propri difetti (quest'ultimo in effetti un elemento intrigante ma non di semplice gestione per bambini alla prima scolarizzazione). Forse è meno strutturato, profondo e graduale di Mostri!? Niente Paura! nel rapporto tra gioco e età infantile e la mancanza di supporti diretti di ambientazione nel manuale rimanda necessariamente alla visione del cartone animato (da parti di bambini e adulto-narratore) per sapersi muovere comodamente con le storie da interpretare. Si tratta però davvero di un prodotto eccellente, realmente introduttivo e che ci sentiamo caldamente di segnalare, avessimo ogni anno giochi così da consigliare per i più piccoli.



Memento ludere semper

sabato 17 agosto 2019

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2019


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2019 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:

  • Dunqora (edito da Dreamlord) di Alberto Tronchi e Daniel Comerci 
Anche quest’anno i due ragazzi sotto l’etichetta Black box tornano a deliziarci con un prodotto solido, con un’ottima idea di base (che avevano già abbozzato qualche tempo fa, con un modulo avventura e che qui ci presentano in modo completo in un manuale d’ambientazione completo anche di regolamento), un semplice ma significativo e solido sviluppo del sistema Fate Accelerato. Tutto funziona in modo ben oliato e ci viene offerta in Italia l’occasione di giocare un bel fantasy canonico col sistema di Fate.
Entrambi gli autori ci sembrano in forma e il pacchetto nel suo complesso ci sembra essere addirittura il miglior prodotto uscito dalla loro etichetta nell'ultimo triennio. Forse adombrato solo dal tema, spesso sovrappopolato nel mondo dei giocatori di ruolo e narratori di storie, di cui però sentivamo davvero tanto il bisogno.
  • Shidee (edito da Terra dei Giochi) di Fabrizio Botto
Un autore praticamente esordiente e l’opportunità di un editore praticamente nuovo, ma con gran fiuto. Un soggetto poetico alla base di un gioco intimo per due giocatori. Raccontare la breve storia di un legame tra un lupo e un*ragazz*. 
Il gioco è apparentemente semplice, ma è una vera ventata di freschezza e di ottime idee applicate al bel gioco. Si usano forse tanti oggetti per un gioco per due (dadi a 6 facce, carte francesi da ramino, segnalini, una tabella da tenere presente, volendo anche carta per appunti), ma le meccaniche funzionano e fanno il loro dovere: intimità, conflittualità all'interno di un rapporto di amicizia uomo-animale, ma anche confronto scontro tra natura(animale) e cultura(umana), tutto veicolato in modo efficace e intelligente. Qualche ingenuità nella scrittura, con alcune fasi non così chiare una volta che si mettono in gioco e un evoluzione dall'apertura della scena alla creazione del conflitto non sempre fluida e funzionale. Il manuale comunque si spende molto in aiuti, supporti ed esempi.
Non entrano in giudizio ma si segnalano le bellissime immagini, molto ispirate e ispiranti. In negativo un’impaginazione e scelta dei materiali forse non all'altezza, supponiamo legate ad inesperienza editoriale.
  • Oscura Minaccia (edito da Vas Quas Editrice) di Giovanni Micolucci
Si tratta in fondo di una riedizione migliorativa di un gioco uscito con un altro titolo (Il Mio Fantasy, apprezziamo di più questo rebranding) circa 5 anni fa. Un gioco Fantasy certamente ma molto anomalo per gli standard a cui siamo abituati: si creano e giocano personaggi da subito molto potenti e competenti, sebbene siano segnati da fragilità nelle loro motivazioni, nelle certezze o nei legami. Il gioco è breve, una storia potrà prendere 5 ore, o se preferite una o due sessioni di gioco (all'italiana) al massimo. Si possono creare saghe, continuando a giocare gli stessi personaggi, o magari i discendenti, ma essenzialmente si parla di storie singole. Le meccaniche, che sfruttano riserve di dadi a 6 facce, si apprendono velocemente, scorrono bene, veicolano bene il rapporto di andata e ritorno con la narrazione (si segnalano in particolare le scene di recupero e legame) e forse difettano solo, in assoluto, di una non così profonda variabilità tattica. Ma se alla lunga potrebbero stancare, sinceramente non ce ne siamo mai resi conto, grazie alla brevità del gioco.
Il ritmo è incalzante, con un climax evidente provocato sempre da quell'Oscura Minaccia del titolo. La scrittura è chiara e solida, con un testo ben organizzato. Ennesimo Fantasy, ma uno dei pochissimi che sono sempre da tenere nello zaino per poterlo proporre in ogni momento.
  • I Viaggi Straordinari (edito da Origami Edizioni) di Eleonora Guggeri e Fabio Attoli
Ci sono due aspetti fondamentali nella scelta di considerare questo gioco nella strettissima (per quest’anno) short list dei nominati di quest’anno: il primo è certamente il tema, che si rifà a Verne, ai romanzi di viaggi e avventura e a tutto il filone che ha creato, mancava qualcosa del genere in Italia, forse non ce ne eravamo accorti, ma ora ci chiediamo come avessimo fatto a farne a meno; il secondo è la scelta di cimentarsi sfruttando il framework dei Powered by the Apocalypse, forse una scelta commerciale, ma comunque coraggiosa e che aiuta a distinguerlo da molto materiale originale italiano. Certo, non possiamo non sottolineare purtroppo come l’autore abbia un po’ sottosviluppato il sistema “PbtA”, con scelte talvolta discutibili e totalmente in controtendenza con lo spirito originale di tale framework di gioco, quasi un ritorno in tradizionale, ma non ci è chiaro se questa sia stata una scelta (che non approviamo molto) o piuttosto un’ingenuità di incomprensione profonda (che può capitare ai primi approcci con questo meta-sistema che solo apparentemente è semplice). Il manuale comunque è chiaro, semplice, pratico e invoglia subito a giocare, dimostrando in fretta di saper farci andare lì dove vogliamo.
Non entra nel giudizio, ma abbiamo gradito molto le illustrazioni e l’impaginazione, che ci portano con la fantasia lì dove vorremo stare col gioco raccontato.



Memento ludere semper