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mercoledì 2 novembre 2022

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2022

  Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2022 a


Alice è scomparsa

di

Spencer Starke


A differenza della scelta sulla Medaglia Mazzini, la scelta per Échantillon è stato più combattuto. C'erano più giochi di valore e spessore e la sensazione finale è che nella decisione globale del gruppo abbia prevalso una scelta che premia più il gioco nel suo insieme che non la consistenza meccanica in sé stessa.
Alice è scomparsa è un gioco che ha una serie di pregi e meriti molto spiccati. Presenta poche regole, facili da spiegare, presenta un set di elementi, attraverso il supporto delle carte e del sito, facili da combinare e ha una durata estremamente contenuta. Ha un design di per sé parecchio focalizzato, che sa cosa vuol far esperire ai giocatori e tutti gli elementi sono costituiti per esaltarlo.
In tutto e per tutto troviamo sia un gioco molto moderno, adatto ai tempi, cioè a persone che hanno voglia di esperienze più facili da imparare, più facili da giocare e più specifiche nel risultato da raggiungere. Ed è necessario menzionare anche il principale merito del gioco, ossia quello di aver aperto una via che non era stata particolarmente battuta prima, se non in qualche forma di LARP sperimentale: Alice è scomparsa si gioca in silenzio, la comunicazione avviene solo attraverso una chat del cellulare condivisa tra i giocatori e questo rende l'esperienza di gioco estremamente potente e struggente. Durante la gran parte del gioco di ruolo, si è dentro il personaggio, ma estremamente dentro i suoi pensieri e ragionamenti, si specula molto sul mondo interiore come pochissimi giochi hanno saputo restituire prima. Ed è un gioco diverso, in questo perché nell'esperienza di gioco reale predilige molto l'introspezione rispetto alla relazione (tra personaggi e tra giocatori). In retrospettiva è questo elemento totalmente innovativo che ha portato alla scelta di questo gioco.

Perché Alice è scomparsa ha anche qualche difetto, sebbene meno evidente. Anche se le regole sembrano solide, pur nella loro semplicità, durante la fase di gioco risultato talvolta un po' carenti e lasciano i giocatori completamente da soli, senza la forza di fornire un appiglio sufficiente, o andando a creare situazioni di gioco ambigue in cui non è chiaro come sia meglio interpretare le azioni dei personaggi in gioco. Può essere da mettere in conto la necessità di una partita "di prova" o il doversi rassegnare a giocare questo gioco solo con giocatori proattivi. E forse è questo elemento su cui si gioca il rammarico di parte del gruppo nel non aver scelto un gioco più solido in senso assoluto, avendone  a disposizione.

Alice è scomparsa però è un gioco davvero molto originale e continua la tradizione, dopo Dialect e Zombie World di giochi eccellenti, in parte bizzarri, molto focalizzati e veloci da mettere in gioco. Con un comparto dedicato alle regole relativamente semplificato. E dunque, forse, rimaniamo all'interno della migliore scelta possibile.
I nostri più sentiti complimenti al team che ha reso possibile questo gioco e anche a chi ha reso possibile la sua versione italiana!


Lo trovi quihttps://www.alicescomparsa.it/

sabato 29 ottobre 2022

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2022

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2022 a


 DHAKAJAAR. Antico sangue

di

Helios Pu e con Matteo Casali, Federica Croci

Cominciamo col dire che per noi è l'operazione commerciale del decennio in ambito gioco di ruolo in Italia: un fumetto, distribuito nel mercato dei fumetti (che ancora è settoriale, ma che da anni si è espanso e ha raggiunto il mass market nelle librerie e nella grande distribuzione organizzata, e che in ogni caso è di due ordini di grandezza migliore rispetto al mercato dei soli giochi di ruolo), al suo interno si trovs allegato il gioco di ruolo connesso alla stessa tematica narrativa. Esperimento pazzesco. Basterebbe solo questo per attenzionare tutto il mondo degli appassionati. Ma abbiamo scoperto con nostro rammarico e amarezza che non è così, molti non hanno apprezzato e ce ne siamo fatti una ragione.

Ma è anche onesto dire che noi stessi nel premiarlo ci saremmo fatti abbindolare dal colpo grosso se lo avessimo scelto solo per questo, perché siamo un premio che punta all'eccellenza del design ludico ed è necessario che il gioco possa davvero rappresentare un'eccellenza. E con le prossime parole cercheremo di motivare la nostra scelta.

Il gioco è formulato con maestria, un tipo di competenza molto alta che forse avevamo smarrito nell'Helios Pu degli ultimi due anni, ma che qui torna a mostrarci di essere uno dei migliori tre autori italiani contemporanei. E molto si capisce dagli intenti che stanno alla base del design.

Preso così Dhakajaar appare molto semplice e quasi banale, senza quell'allure che lo farebbe notare agli hard gamer del gioco di ruolo italiano (e supponiamo sia per questo che è stato snobbato), che cercano sempre qualche finezza meccanica, qualche incastro, qualche posizionamento politico nella tediosa diatriba tra le scuole di pensiero.
Ma questa semplicità è una scelta chiara di campo partendo dall'idea di chi poteva essere il potenziale usufruitore del gioco. Un perfetto sconosciuto, senza esperienza pregressa di giochi di ruolo, che se ne ritrova in mano uno solo perché ha scelto di comprare il fumetto di un autore italiano importante (nel mercato fumettistico). Una persona che magari non ha voglia, essendo nato dagli anni '90 in sù, di dover stare ore a imparare le regole, con fatica e ancora dover condurre diverse prove per dominarlo e magari dover impegnare anni a giocarlo.
E il gioco si adegua all'usufruitore, si presenta al meglio della letteratura di riferimento, rubando idee già presenti in precedenti giochi (come non citare Trollbabe che traspira in ogni pagina), ma disposti in modo semplice. Una costruzione del personaggio guidata e molto narrativa, veloce, che si basa sulla scrittura di tratti narrativi. Il focus sull'importanza delle relazioni, già dalla creazione. Una meccanica di conflitto narrativo (e risoluzione) molto immediato, deciso dal GM, basato sul concetto di Posta in gioco da raggiungere contrapposta a una Conseguenza, tutto determinato in modo esplicito prima del tiro di dadi, che è unico e semplice. Si possono inserire i tratti narrativi per alterare di 1 il risultato finale. Una veloce somma e si ottiene il risultato. Questo per qualsiasi tipo di conflitto. Banale? Certo, volutamente, un esempio chiaro e perfetto di un designer che non è preda solo del suo estro personale, ma che piega le sue competenze per creare qualcosa in linea a quanto gli è stato commissionato, sulla base del target. Questo è un eccellente esempio di professionismo, forse nessuno dei presi in esame quest'anno, ha dimostrato questo livello.

Se nei passati anni abbiamo accusato Helios di essere poco capace di interpretare in modo personale le meccaniche, e adattarsi solo a replicare quanto da altri già scritto (pur sempre con maestria), con Dhakajaar dobbiamo scusarci, perché ci sono evidenti e chiare le sue scelte personali innovative. E ne citiamo due importanti, le migliori a nostro dire.
La prima è quella di creare una "scheda del personaggio" che non ha alcun valore numerico o matematico contenuto in esso. L'unica matematica del gioco entra solo quando rotolano i dadi, da sommarsi e da sommare con eventuali bonus +1 o -1. Ma la scheda, pochi se ne sono accorti, è un atto d'amore alla narrativa e perfettamente in linea con lo stile dell'intero gioco che predilige un approccio solo e unicamente narrativo e semplicistico. Una scelta forte, personale, poco battuta da chiunque e che noi abbiamo apprezzato, anche per essersela presa in un momento così importante.
La seconda è quella di aver scelto di "truccare" i risultati reali, con una gaussiana che punta al risultato di mezzo, quello del successo parziale, ossia un successo ma che provoca delle conseguenze negative, con lo scopo reale di stimolare l'utilizzo delle relazioni, con bonus annesso, che sono le uniche davvero capaci di far sfuggire i personaggi al vortice vizioso di consunzione narrativa. Il gioco non te lo dice, ma ti spinge in modo meccanico ad unirti ai tuoi sodali, come unica scelta conveniente per puntare al successo pieno senza troppi capricci dei dadi. Anche qui, una scelta personale di Helios, calibrata apposta per il gioco, e che segna di nuovo la sua alta competenza. Bravo!

Non era facile, Panini e Need Games in mezzo, tante pressioni, il primo lavoro su commissione serio e il fallimento gli avrebbe chiuso molto delle sue chance professionali.
Inoltre, il materiale del fumetto non era facile da gestire, complicato e aveva almeno 3 interlocutori forti con cui doversi confrontare in cui lui recitava il ruolo del vaso di coccio (l'autore del fumetto e i due editori coinvolti).

Ma ne è uscito con una prova eccelsa, degna della medaglia. Ci chiediamo: come sia possibile che altri non l'abbiano capito?

Lo trovi quihttps://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/#antico-sangue

martedì 16 agosto 2022

Annuncio delle nomination alla Medaglia Giuseppe Mazzini 2022

Siamo molto entusiasti di come sono andate le cose quest’anno nel mondo del gioco di ruolo italiano.
Non possiamo non citare infatti le splendide vittorie agli Ennies che danno chiari segni che il mercato italiano è ormai al livello internazionale, almeno nelle sue punte più alte.
Speriamo che ci siano sempre più incroci tra editori e autori, che possono portare a ottimi giochi sotto tutti i punti di vista, e capaci di incidere profondamente anche nel mercato internazionale.
Ritornando a noi, questo 2021/2022 rappresenta forse l’anno migliore sia per quantità sia, soprattutto, per qualità. E non è stato per nulla facile trovare la quadra tra i vari stimoli a cui siamo stati sottoposti.

 

i giochi che entrano in nomination per l'anno 2022 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:


  •  DHAKAJAAR. Antico sangue (edito da Panini in collaborazione con Need Games) di Helios Pu e con Matteo Casali, Federica Croci

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/#antico-sangue


  •  Guarda il mare (edito da XV Games) di Leonardo Lucci

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.xvgames.it/guarda-il-mare/


  •  Knight of the Round: Academy (edito da Fumble & MS Edizioni) di Claudio Serena

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.msedizioni.it/prodotto/knights-of-the-round-academy/


  •  Little Katy’s tea party (edito da Grumpy Bear Stuff) di a Nuclear Manatee

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/little-katys-tea-party/


  •  Wulfach (edito da FantAsia Games) di Iacopo Frigerio

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://fantasia-games.itch.io/wulfach

 

Con piacere comunichiamo di aver deciso di premiare per l'edizione 2022 un ulteriore premio di un gioco italiano, che era meritevole di ogni onore, ma che non si confaceva esattamente coi criteri per l’assegnazione della Medaglia Giuseppe Mazzini, e per questo nominiamo vincitore de:

 

la medaglia Giovine Italia

 

Fabula e Intreccio

di

Roberto Grassi

 

Qui presto la recensione

Complimenti a Roberto!

 

Lo trovi qui: http://www.levity-rpg.net/giochiveloci/

 

Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2022

È un anno sicuramente ricco dal punto di vista delle pubblicazioni. Anno dopo anno i numeri aumentano sempre di più e ci sono sempre più titoli validi, interessanti, da prendere in considerazione.

Non nascondiamo che questo è stato l’anno più difficile in assoluto, sia per riuscire ad arrivare pronti all’appuntamento, sia per provare a creare una lista di nomination che fosse soddisfacente, senza escludere troppi nomi e troppe variabili.

 

i giochi che entrano in nomination per l'anno 2022 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

 

  •  1000 anni da vampiro (edito da Narrattiva) di Tim Hutchines

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/1000-anni-da-vampiro/


  •   Agon (edito da Grumpy Bear Stuff) di John Harper e Sean Nittnes

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/agon/


  •   Alice è scomparsa (edito da Raven Distribution) di Spenser Starke

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.alicescomparsa.it/


  •  Cairn (edito da Italian Translation Alliance) di Yochai Gal

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://ita-translation-alliance.itch.io/cairn-ita


  •  Fate of Cthulhu (edito da Dreamlord Press) di Stephen Blackmoore, PK Sullivan et al.

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/fate-of-cthulhu/


  •  Scorribanda (edito da NessunDove) di Brian Tyrrell

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/scorribanda/


  •  L’UNICO ANELLO (edito da Need Games) di Francesco Nepitello et al.

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.needgames.it/giochi/unico-anello/#unico-anello


Anche se non concorreranno alla corsa finale, diversi altri giochi ci hanno colpito e vorremmo citarli per voi:

-        Acthung! Cthulhu -> https://www.needgames.it/giochi/achtung-cthulhu/

Complesso e dadoso gioco, con una tematica estrema, tra nazisti, culti oscuri, miti lovecraftiani che montano una versione estema del 2d20 system. Assolutamente imperdibile per gli appassionati di Lovecraft e dei sistemi “crunch”

-        Cthulhu Confindential -> https://www.needgames.it/prodotto/cthulhu-confidential/

Ancora Crhulhu in una versione per due del famoso sistema Gumshoe. Qui il sistema è ottimizzato al meglio e come mai prima. Perfetto, semplice, preciso. Forse una delle migliori espressioni ludiche per giocare partite investigative con Lovecraft di mezzo.

-        Archivi del Cielo -> https://www.dreamlord.it/prodotto/archivi-del-cielo/

Un sistema molto leggero e semplice che porta a quella che riteniamo sia il miglior gioco Sci-fi portato in Italia in questo 2021/2022. Molta narrazione, ma il cuore sono i tipici dilemmi tra valori che solo la miglior fantascienza sa porre ai contemporanei.

-        Quietus -> https://www.dreamlord.it/prodotto/quietus/

Un gioco di ruolo horror intimo che monta una versione estremamente ridotta e semplificata, ma efficace del motore Forged in the Dark (quello di Blades).
Perfetto per interpretare, in tre giocatori, storie di orrore intimo, morboso, terrificante.

-        Legacy. Vita tra le rovine -> https://www.msedizioni.it/prodotto/legacy-vita-tra-le-rovine/

Un’interessante rivisitazione del sistema Powered by the Apocalypse, che ci porta a vivere con un taglio diverso un’apocalisse. Con più attenzione su comunità e famiglie (usate quasi come personaggi) e con archi narrativi e di gioco molto più lunghi.

Memento ludere semper