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giovedì 16 agosto 2018

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2018

Per il collettivo delle Carbonerie Ludiche questo premio rimane il cuore del progetto e il premio più sentito. Non vogliamo però essere tacciati di miopia: questo premio serve per mettere una luce sui buoni progetti e i buoni talenti italiani, ma mai e poi mai sarà trattata come una riserva indiana.
Se mai i progetti italiani fossero considerati inferiori in modo consistente a quelli presentati in concomitanza con quelli in nomination nel premio gemello dell'échantillon della Carboneria, sarà dichiarato in maniera esplicita e non sarà presentata alcuna nomination. Ci impegniamo in questo.


Siamo felici di dire che non è oggi il caso, anche se è opportuno menzionare che per questo anno abbiamo constatato esistere uno scarto importante tra giochi italiani e stranieri importati, soprattutto per limiti di produzione. Se i due premi consistessero di una lista sola (che però avrebbe tutto altro senso e scopo, è doveroso dirlo) sarebbero in pochi quelli italiani a resistere e per ragioni squisitamente di eleganza del sistema, finezza delle regole, ricerca dell'innovazione e tutti quegli elementi che costituiscono il concetto di "merito ludico" qui premiato.
Ci sono oggi buone indicazioni e prodotti solidi e speriamo che annunciarli oggi aiuti i loro autori ad affermarsi e a maturare ancora di più nel futuro.


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2018 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:

  • Pataphysic wander (edito da Dreamlord) di Alberto Tronchi e Daniel Comerci 
Il magico duo che pubblica sotto l'egida di Black Box è da qualche anno sinonimo di buona qualità italiana. Pataphysic Wander è senza dubbio un chiaro esempio.
Prende un framework di gioco ben consolidato, quello di Fate, introduce delle piccole ma fondamentali varianze al motore, e piega la struttura della storia per far vivere ai giocatori un'esperienza diversa, più specifica e calibrata. Ed ecco di colpo giocare con echi di Labyrinth, Un ponte per Terabithia, Nel paese delle creature selvagge, I kill giants, forse anche Re della terra selvaggia.
Tutto funziona come deve e tutto sta al posto giusto, Black Box rimane punto di riferimento.
Forse per fare un appunto critico in cerca della perfezione, non tutto gira esattamente come un orologio svizzero e si sente l'eco di qualche ora di playtest mancante a dirimere le finezze, con meccaniche un po' barocche e punitive per il metro di riferimento di Fate e con il testo non sempre efficace nel comunicare in modo chiaro le procedure (quest'ultimo forse è un appunto che riguarda il principale difetto di tutta la produzione Black Box).

  • Be-movie (edito da GG Studio) di Helios Pu, Samuele Vitale, Stefano Pancaldi e Davide Pierantoni
Tante idee seminali prese, rimescolate con arte, spiegate con precisione. Tante scelte forti: numero "limitato a budget" di scene, niente elemento randomizzatore, no numeri e solo frasi. Accidenti, c'è da essere stupiti. Il tutto con una scelta sul tema azzeccatissima, forse non molto di grido. Esempi opportuni e nel posto giusto. Si può dire con certezza che i ragazzi di Helios Game abbiano saputo distillare bene, con anche spunti di vera originalità, ciò che di buono c'è stato negli anni precedenti. Una ventata che non esitiamo a giudicare fresca e importante!
Volendo fare le pulci, talvolta trapela una certa saccenza e sicumera, una sorta di arroganza di chi sa di essere bravo, di stare facendo le cose bene e vuole fartelo sapere. E in questo, talvolta si perde un po' di spiegazioni per strada, perché anche lui le da per scontate. 
  • La spada e gli amori (edito da Mammut RPG) di Antonio Amato
In modo più o meno improvviso e inaspettato, anche se non esattamente dal nulla per chi segue il mondo italiano più indie, emerge questo autore con un'idea forte solidissima e precisa.
Anche lui  prende un format già consolidato e strutturato, quello di Archipelago di Mathijs Holter (gioco a cui, non a caso, si è dedicato per offrirci solo pochi mesi dopo una commovente edizione italiana da collezione), ne modifica in modo minimale ma sostanziale alcune regole e piega la struttura di gioco quel tanto che basta ad offrire un esperienza di gioco più diversa dall'originale, molto solida e consistente, che prende a piene mani nella Materia di Bretagna, ossia i cicli arturiani canonici (con un paio di innovazioni moderniste-contemporanee). Siamo di fronte a una grande espressione di talento in ambito di game design. Manuale asciutto, con regole chiare e precise, con un testo molto semplice e veloce.

Volendo fare degli appunti per la perfezione, manca sicuramente una cura del testo in termini di esemplificazioni, spiegazioni per i non esperti, consigli per come muoversi e tutto insieme pesa nella fruizione del gioco in quanto tale. Sarebbe da chiedere anche più coraggio in termini di promozione, dato che è stato davvero difficile accorgersi dell'avvenuta pubblicazione di tale gioco e il solo pdf non rende affatto onore al sontuoso lavoro che è stato fatto dall'autore.
  • Teen tales (edito da Mini Games Studio) di Fabio Bottoni e Andrea Zoffoli
Gli autori cialtroni, come amano definirsi, sono da anni un baluardo dell'indie italiano. Il loro ultimo titolo è una lettera d'amore agli anni '80, a Goonies, a ET e a tutta quella letteratura cinematografica che oggi  vive un momento di forte revival e che ha dato vita a fenomeni interessanti come Stranger Things. Nel metro di paragone interno alle loro pubblicazioni troviamo Teen Tales molto azzeccato, con idee interessanti rinforzate da meccaniche interessanti e calibrate, sebbene non realmente originali. Facendo proprie idee nate in ambienti ludico-narrativi, le regole veicolano in modo interessante i giocatori nella produzione della storia e sanno offrire appigli narrativi che è raro vedere nei giochi di produzione italiana.
Ci teniamo a dare evidenza di questo gioco e vi consigliamo di recuperare altre loro perle ingiustamente passate inosservate, come Mini-Vampires e Immagina, tutti esempi di come da quelle parti passino buone idee.
Volendo fare una critica costruttiva, vorremmo spronare i cari cialtroni ad osare di più a darci altri esempi di design ricercato e intelligente, magari anche a ricercare loro personali soluzioni originali. Un'attenzione maggiore anche alla cura del testo, che a volte è un po' fumoso sullo spiegare bene i diritti di parola, di potere, di influenza nella storia.

  • Memento mori (edito da Raven Distribution) di Andrea Felicioni e Marco Bucci
Siamo piacevolmente colpiti da Memento Mori: gli autori hanno assimilato molte lezioni dai giochi indie e narrativi più recenti e si sono impegnati per costruire qualcosa di genuinamente nuovo e originale, con un focus intrigante. Hanno seriamente provato a creare qualcosa di nuovo scartandosi dal manierismo che troppo spesso colpisce gli autori. Il risultato è gradevole, anche per la cura (non tanto valutato qui, ma che teniamo a sottolineare) dell'aspetto fisico, davvero evocativo e azzeccato. Riteniamo sia un ottimo biglietto da visita e un ottimo esordio nei circuiti che contano.
La corruzione e il rapporto con l'essere e coi ricordi, il modo in cui procede, la costruzione del personaggio e gli intenti sono tutti elementi gradevoli e intelligenti.

Volendo fare una critica costruttiva, si dovrebbe dare maggiore attenzione (e strumenti, scopi e quantità di informazioni) al game master e si dovrebbe fare più attenzione a come il gioco gira quando effettivamente messo su pista: infatti ci sono notevoli difficoltà a mantenere coerenza nel gioco quando i personaggi prendono strade diverse perseguendo i loro obiettivi divergenti.
 

  • Magia e Acciaio (edito da Roberto Grassi) di Roberto Grassi
La solidità e chiarezza di Levity viene in questo caso rimodellata e riadattata per creare di fatto un nuovo gioco (qualcuno dice un hack) con un obiettivo preciso: celebrare e in un certo senso migliorare quei giochi di ruolo fantasy classici e l'esperienza vivida che se ne respirava.
Le regole sono solide, corroborate da anni di distillazione, il manuale è chiaro e preciso, quasi teutonico. Nello svolgersi della storia l'effetto è gradevole e funzionale. La forza sta nell'essere tutto incentrato a gestire proprio i diritti e i turni di parola e l'effetto si vede.
Sono poi molto piacevoli le innovazioni specifiche che spostano sul fantasy il focus (incentrate molto sulle schede.
Altrettanto interessante la versione "in scatola" del gioco, tutto il materiale inserito e pronto aiuta molto la fruizione del gioco. Forse infatti risulta un po' troppo minimale, per come è stato concepito, avere solo in manuale.
Volendo fare una critica costruttiva, i difetti sono sempre un po' lì, il linguaggio a volte un po' troppo freddo e formale, così come il sistema di gioco (che è tipico di levity) che è molto freddo e lineare rendono l'esperienza di gioco a volte molto schematica, poco coinvolgente, le meccaniche rimangono lì e la narrazione si evolve su un altro piano una volta presi per buoni gli esiti meccanici. C'è un qualcosa di difficile da afferrare che però porta a delle meccaniche che fanno funzionare tutto ma anche appassionare poco alle cose che si stanno raccontando.
D'altronde, proprio per queste caratteristiche di rigorosità, lo si gioca molto bene coi bambini, che di solito apprezzano molto.



Memento ludere semper

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