Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2019
Con soddisfazione ci apprestiamo a inaugurare la parte ufficiale dei lavori del secondo anno, il 2019. Il primo anno è stato una sorpresa, ma sappiamo bene che per dare consistenza a questo premio serviranno costanza negli anni e una certa dose di capacità critica nel giudicare bene i giochi, sia quelli da illuminare, sia quelli da premiare. Questo non è stato un anno facile, il numero di pubblicazioni è stato enorme e non è stato affatto facile costruire una lista realmente unanime. C'è molto Apocalypse World, quest'anno, o meglio giochi figli del suo modo di concepire il gioco attorno al tavolo, un segno certamente del tempo in cui viviamo. I giochi che entrano in nomination per l'anno 2019 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:
Witch - La strada per Lindisfarne (edito da Dreamlord in coproduzione con GDR Unplugged) di Kevin Barthaud e Richard Lacy
Continua l'impegno del collettivo di GDR Unplugged che ci porta di nuovo un gioco fuori dalle convenzioni dell'editoria tradizionali, ma che per molti versi ricorda la scelta fatta l'anno precedente con Società dei Sognatori. Witch farà vivere il viaggio di una scorta armata da Londra a Lindisfarne, in pieno medioevo, per portare una strega alla mitica abazia perché sia giudicata innocente di stregoneria o messa al rogo. Un gioco apparentemente semplice, fatto di pochissime regole, molti spunti che cesellano la struttura e molta, moltissima libertà. Ne esce un gioco molto intimista, di scelte che fondono i piani tra giocatore e personaggio. Per la sua essenzialità è certamente un gioco facile da portare in molti tavoli, anche di non giocatori esperti, sebbene manchino talvolta aiuti e consigli adatti a loro. Un gioiello che merita di essere celebrato e a cui vorremmo concedere attenzione!
Sagas of the icelanders (edito da Dreamlord) di Gregor Vuga
Sagas è un Powered by the Apocalypse (ossia un gioco sviluppato nelle meccaniche prendendo il framwork fondato col gioco Apocalypse World di Vincent Baker) piuttosto atipico, che garantisce di rievocare in modo molto accurato le saghe (ossia le storie famigliari) dei primi nuclei di emigrati norreni nel medioevo nella allora disabitata Islanda. Ci troviamo di fronte a un esempio fulgido di splendido design, che pur partendo come modifica di un sistema già esistente lo plasma in maniera eccellente, creando qualcosa di nuovo, incredibilmente adatto a nuovo genere che vuole celebrare (cosa non facile se pensiamo dal genere da cui si era partiti). I giocatori sono facilitati dal sistema a immergersi completamente in una cultura a loro aliena e sono spinti magnificamente nel racconto. Ci sono molti elementi degni di nota, ma ci piace sottolineare la divisione tra personaggi maschili e femminili, con delle meccaniche specifiche che rendono molto bene cosa poteva voler dire essere uomo o donna in quell'epoca. E non crediate che sia un gioco noioso, tutt'altro, sarete conquistati se solo oserete provarlo una sola volta.
City of Mist (edito da Isola Illyon Edizioni) di Amit Moshe
Ci si trova sempre in difficoltà a fare un riassunto di cosa sia City of Mist: è certamente un gioco che celebra e fa vivere un certo tipo di storie noir, o forse meglio neo-noir. Ma è anche un gioco che ha profondi echi e richiami ai mondi immaginifici di Neil Gaiman e le sue celebrazioni dei miti, delle saghe, delle fiabe e delle icone pop. Ed è anche un gioco che richiama un certo stile supereroistico dei fumetti americani. Perché in questo gioco si raccontano le storie di esseri speciali, in bilico tra la loro natura umana e l'avatar di un mito che li possiede (un dio greco, un'arma magica senziente, un personaggio delle fiabe) che si trovano a invischiati e investigatori (spesso loro malgrado) in una tipica storia noir degna di Hammet. Anche parlare delle meccaniche non è facile, si tratta di un gioco che si rifà in modo esplicito al framework di Apocalypse World, ma che presenta notevoli innesti presi da un altro famoso framework, quello di Fate. Il risultato è un gioco immaginifico enorme, ma anche piuttosto barocco e bizantino, a volte non così facile da gestire e decifrare: diremmo che è per palati raffinati, necessariamente attratti dal noir ma che non si fanno repellere dalle invasioni del sovrannaturale immaginario gaimaniano. Nonostante tutto però, una volta dominato il "leviatano" (il sistema di gioco) e dato per scontato che è un gioco per pochi intenditori, riteniamo che tutto giri bene e coinvolga. E se siete parte di quell'élite, lo troverete un gioco davvero imperdibile, anzi con pochi altri confronti.
Il silenzio dei minotauri (edito da Narrattiva) di Paul Czege
Il Silenzio dei Minotauri è un gioco molto personale e intimo del suo autore, Paul Czege, che all'interno di un mondo fantasy pulp da Weird Tales (la rivista che negli anni '30 diede spessore al genere fantasy, in particolare sword & sorcery, statunitense) inserisce molti elementi, frustrazioni e vicissitudini della sua vita reale. Ne emerge un gioco peculiare, fiero caposaldo di quel particolare movimento indipendente americano, the Forge, che vede proprio in Czege uno dei fondatori e rappresentanti. Il gioco è affascinante: si interpretano minotauri, in bilico tra la natura bestiale e i modi civili, in una decadente immensa città, un tempo capitale mondiale e ora assediata da una giungla opprimente, insetti e una guerra eterna ai suoi confini che li vede solo come l'ultima delle caste lavoratrici. Le meccaniche sono conturbanti e uniche nel suo genere, che attraverso un uso di segnalini da inserire e pescare in un'urna e un meccanismo di decodifica delle pescate pone accento sugli sviluppi della storia, ma vale la pena citare anche i meccanismi di rigenerazione dei segnalini, che sono chiavi e bandiere del come quei personaggi dovrebbero comportarsi. Vale la pena citare il bel capitolo in cui si insegna a prendere un "fastidio" o un sentito problema personale per farlo diventare uno spunto d'avventura da proporre ai giocatori, un capitolo da storia del game design. Forse eccede di qualche barocchismo e bizantinismo, sia in una ambientazione fin troppo precisa, ingombrante e personale per poter essere pienamente adottata e adattata dai giocatori, sia in un sistema che è più complesso di quel che sembra e che troppo spesso (per un gioco di questo tipo) avanza regoline e regolette, eccezioni e casi particolari che rendono la sua gestione difficile per tutti. E in tutto questo pesa enormemente uno sviluppo del testo spiraleggiante e non ben organizzato. Un gioco non per tutti i palati, ma che emerge grandemente sopra la massa e che ben caratterizza il significato del concetto di indie, anche laddove l'indie sembra essersi industrializzato in serie (con PbtA e Fate).
Urban Shadows (edito da Narrattiva) di Andrew Medeiros e Mark Diaz Truman
Di nuovo un PbtA, il terzo di questa lista (e altri erano effettivamente in lizza, tra cui contiamo anche quello in nomination per la Mazzini), ma ci è sembrato comunque giusto inserire tutti quelli che lo meritassero perché rappresentano tutti buoni esempi di design. In particolare, Urban Shadows tratta come soggetto il tema delle guerre segrete tra esseri mostruosi o sovrannaturali che popolano le notti delle nostre città, con un piglio sui loro giochi di potere, i loro conflitti, i loro poteri. Ci sono riferimenti al vecchio mondo di tenebra, ma anche a tutta quella fiction americana che parla del mondo oscuro e segreto dietro il velo della nostra percezione. Il sistema è adattato in modo peculiare e risulta essere un evoluzione molto più granulare e corposa di Apocalypse World. Gli autori hanno declinato molti aspetti diversi e hanno creato delle mosse specifiche su ognuna di esse, in un modo che consideriamo molto buono. In particolare ci teniamo a citare le mosse di fazione, per rendere l'idea del cordone ombelicale che lega sempre un singolo personaggio al tipo di creature o società di cui fa parte e per cui è necessario passare per avere appoggio, notizie ma anche avanzamento di esperienza. Forse non sarà amato da tutti, proprio per la sua meccanicità superiore alla media, ma riteniamo sia uno dei più chiari, funzionali e ben pensati PbtA di seconda generazione e uno dei migliori giochi di narrazione/ruolo Urban Fantasy in circolazione, che merita un'occasione da parte di tutti gli amanti del genere (oltre ai vecchi amanti dei giochi White Wolf).
My Little Pony: Tails of Equestria (edito da Need Games) di Alessio Cavatore, Dylan Owen e Jack Caesar
Un gioco narrativo esplicitamente dedicato ai bambini amanti della serie a cartoni animati My Little Pony, che tanta fortuna sta avendo con il nuovo ciclo di storie intraprese dal 2010. Anche quest'anno ci troviamo di fronte a un buon prodotto pensato per introdurre i bambini, esplicitamente dai 5 anni in su, con regole piuttosto semplici e adatte a essere comprese a quella età. Non manchiamo di dire che è sempre necessario l'aiuto di un adulto, che di solito veste il ruolo di narratore, pronto a tenere le fila della storia e stimolare i bambini proponendo sfide, situazioni rischiose e personaggi con cui interagire oltre che illustrare e facilitare le regole. Il sistema è molto molto semplificato e ha delle regole che per molti versi rimandano a un certo feeling innovativo (qualcuno tra noi ci vede richiami a Fate, coi suoi Punti Fato e le tentazioni). Citiamo in particolare la meccanica dell'amicizia (che è in realtà il caposaldo di ogni storia di My Little Pony) che permette ai bambini di spendere punti per ottenere aiuti e talvolta vittorie automatiche e che per ottenerle serve agire vero altruismo e amicizia o esporre il proprio personaggio a problemi dovuti ai propri difetti (quest'ultimo in effetti un elemento intrigante ma non di semplice gestione per bambini alla prima scolarizzazione). Forse è meno strutturato, profondo e graduale di Mostri!? Niente Paura! nel rapporto tra gioco e età infantile e la mancanza di supporti diretti di ambientazione nel manuale rimanda necessariamente alla visione del cartone animato (da parti di bambini e adulto-narratore) per sapersi muovere comodamente con le storie da interpretare. Si tratta però davvero di un prodotto eccellente, realmente introduttivo e che ci sentiamo caldamente di segnalare, avessimo ogni anno giochi così da consigliare per i più piccoli.
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