sabato 29 ottobre 2022

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2022

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2022 a


 DHAKAJAAR. Antico sangue

di

Helios Pu e con Matteo Casali, Federica Croci

Cominciamo col dire che per noi è l'operazione commerciale del decennio in ambito gioco di ruolo in Italia: un fumetto, distribuito nel mercato dei fumetti (che ancora è settoriale, ma che da anni si è espanso e ha raggiunto il mass market nelle librerie e nella grande distribuzione organizzata, e che in ogni caso è di due ordini di grandezza migliore rispetto al mercato dei soli giochi di ruolo), al suo interno si trovs allegato il gioco di ruolo connesso alla stessa tematica narrativa. Esperimento pazzesco. Basterebbe solo questo per attenzionare tutto il mondo degli appassionati. Ma abbiamo scoperto con nostro rammarico e amarezza che non è così, molti non hanno apprezzato e ce ne siamo fatti una ragione.

Ma è anche onesto dire che noi stessi nel premiarlo ci saremmo fatti abbindolare dal colpo grosso se lo avessimo scelto solo per questo, perché siamo un premio che punta all'eccellenza del design ludico ed è necessario che il gioco possa davvero rappresentare un'eccellenza. E con le prossime parole cercheremo di motivare la nostra scelta.

Il gioco è formulato con maestria, un tipo di competenza molto alta che forse avevamo smarrito nell'Helios Pu degli ultimi due anni, ma che qui torna a mostrarci di essere uno dei migliori tre autori italiani contemporanei. E molto si capisce dagli intenti che stanno alla base del design.

Preso così Dhakajaar appare molto semplice e quasi banale, senza quell'allure che lo farebbe notare agli hard gamer del gioco di ruolo italiano (e supponiamo sia per questo che è stato snobbato), che cercano sempre qualche finezza meccanica, qualche incastro, qualche posizionamento politico nella tediosa diatriba tra le scuole di pensiero.
Ma questa semplicità è una scelta chiara di campo partendo dall'idea di chi poteva essere il potenziale usufruitore del gioco. Un perfetto sconosciuto, senza esperienza pregressa di giochi di ruolo, che se ne ritrova in mano uno solo perché ha scelto di comprare il fumetto di un autore italiano importante (nel mercato fumettistico). Una persona che magari non ha voglia, essendo nato dagli anni '90 in sù, di dover stare ore a imparare le regole, con fatica e ancora dover condurre diverse prove per dominarlo e magari dover impegnare anni a giocarlo.
E il gioco si adegua all'usufruitore, si presenta al meglio della letteratura di riferimento, rubando idee già presenti in precedenti giochi (come non citare Trollbabe che traspira in ogni pagina), ma disposti in modo semplice. Una costruzione del personaggio guidata e molto narrativa, veloce, che si basa sulla scrittura di tratti narrativi. Il focus sull'importanza delle relazioni, già dalla creazione. Una meccanica di conflitto narrativo (e risoluzione) molto immediato, deciso dal GM, basato sul concetto di Posta in gioco da raggiungere contrapposta a una Conseguenza, tutto determinato in modo esplicito prima del tiro di dadi, che è unico e semplice. Si possono inserire i tratti narrativi per alterare di 1 il risultato finale. Una veloce somma e si ottiene il risultato. Questo per qualsiasi tipo di conflitto. Banale? Certo, volutamente, un esempio chiaro e perfetto di un designer che non è preda solo del suo estro personale, ma che piega le sue competenze per creare qualcosa in linea a quanto gli è stato commissionato, sulla base del target. Questo è un eccellente esempio di professionismo, forse nessuno dei presi in esame quest'anno, ha dimostrato questo livello.

Se nei passati anni abbiamo accusato Helios di essere poco capace di interpretare in modo personale le meccaniche, e adattarsi solo a replicare quanto da altri già scritto (pur sempre con maestria), con Dhakajaar dobbiamo scusarci, perché ci sono evidenti e chiare le sue scelte personali innovative. E ne citiamo due importanti, le migliori a nostro dire.
La prima è quella di creare una "scheda del personaggio" che non ha alcun valore numerico o matematico contenuto in esso. L'unica matematica del gioco entra solo quando rotolano i dadi, da sommarsi e da sommare con eventuali bonus +1 o -1. Ma la scheda, pochi se ne sono accorti, è un atto d'amore alla narrativa e perfettamente in linea con lo stile dell'intero gioco che predilige un approccio solo e unicamente narrativo e semplicistico. Una scelta forte, personale, poco battuta da chiunque e che noi abbiamo apprezzato, anche per essersela presa in un momento così importante.
La seconda è quella di aver scelto di "truccare" i risultati reali, con una gaussiana che punta al risultato di mezzo, quello del successo parziale, ossia un successo ma che provoca delle conseguenze negative, con lo scopo reale di stimolare l'utilizzo delle relazioni, con bonus annesso, che sono le uniche davvero capaci di far sfuggire i personaggi al vortice vizioso di consunzione narrativa. Il gioco non te lo dice, ma ti spinge in modo meccanico ad unirti ai tuoi sodali, come unica scelta conveniente per puntare al successo pieno senza troppi capricci dei dadi. Anche qui, una scelta personale di Helios, calibrata apposta per il gioco, e che segna di nuovo la sua alta competenza. Bravo!

Non era facile, Panini e Need Games in mezzo, tante pressioni, il primo lavoro su commissione serio e il fallimento gli avrebbe chiuso molto delle sue chance professionali.
Inoltre, il materiale del fumetto non era facile da gestire, complicato e aveva almeno 3 interlocutori forti con cui doversi confrontare in cui lui recitava il ruolo del vaso di coccio (l'autore del fumetto e i due editori coinvolti).

Ma ne è uscito con una prova eccelsa, degna della medaglia. Ci chiediamo: come sia possibile che altri non l'abbiano capito?

Lo trovi quihttps://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/#antico-sangue