giovedì 5 novembre 2020

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2020

 

Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2020 a

 

Dialect

di

Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu

 

Siamo convinti che non tutti apprezzeranno questa scelta, Dialect ha saputo essere un gioco divisivo. Ma la verità è che oi lo riteniamo una delle più pure rappresentazioni di game design per giochi narrativi degli ultimi 10 anni e ne siamo tutti estimatori innamorati.


Poche volte abbiamo visto un gioco così semplice nelle meccaniche, nella messa in moto, poter dare così tanto.

 

Un game design semplice, che si concentra su pochi elementi, che talvolta lascia fuori dalle regole molti aspetti chiedendo di ancorarsi soltanto a quanto definito e per il resto lasciar correre l’improvvisazione e la fantasia.
Eppure ci sono due aspetti meccanici che non possono essere affatto ignorati:

 

Il primo è quello centrale che da senso a tutto il gioco. La spinta costante e centrale a modificare la lingua in uso, ancorandosi alle scene, agli eventi significativi che provocano le differenze semantiche che via via fanno evolvere una lingua o addirittura ne fanno nascere una nuova. E qui, con le carte, con l’uso delle strutture alla base del parlare umano, il gioco diventa preciso e ti sostiene. Bastano poche ore, pochissime, e nella tua memoria vengono impressi a fuoco termini unici e particolari, che a loro volta sembrano riportarti alla mente una vita vissuta attorno al senso di quel termine. Quanti giochi di ruolo o narrativi possono dirsi così efficaci? Riteniamo ben pochi.
Le carte sono intriganti ed efficaci e danno quel tocco meccanico che sembra rendere tutto più concreto.

Il secondo è quello delle meccaniche per l’avvio della partita, che ci hanno conquistato per la loro semplicità d’uso (poche frasi da leggere e alcune scelte da attuare, la separazione delle ere) ma efficacia effettiva nel condurre i giocatori.
Non solo, ma questa meccanica iniziale permette certamente a chiunque voglia di produrre scenari propri, una ricchezza enorme e un’opportunità per tutti.

 

Dicevamo all’inizio che non tutti apprezzano questo gioco in cui, molto spesso, sembra di stare in un completo free-form dove la vera volontà di costruire una storia deve mettercela il giocatore. Critiche che comprendiamo in parte, perché è vero che il gioco disorienta e fa un passo più in là in alcuni aspetti fondamentali. Ad esempio, non è un gioco che basa i suoi meccanismi sul conflitto tra personaggi all’interno della storia, una cosa a cui tutti sono poco abituati. Ma che è una piccola rivoluzione che sarebbe da apprezzare e sostenere.
Ancora, è un gioco che non fornisce (passando da una struttura metanarrativa o passando dall’evoluzione dei personaggi) un arco narrativo preciso e coerente. E bisognerebbe capire che il protagonista di questo gioco rimane “il linguaggio” e il gusto dei giocatori di manipolarne uno, con una sua “storia”. Anche questo è un punto di vista rivoluzionario che dovrebbe essere apprezzato e sostenuto.
Non sono i personaggi che si interpretano nella storia i protagonisti, ma è la lingua che parlano ad esserlo. E quei momenti che viviamo sono i momenti in cui il protagonista ha una crescita evidente, in cui vive la sua storia e aumenta la sua abilità. Così come vediamo la sua vita, nascere, raggiungere l’apice, spegnersi.

Questi aspetti così strani lo rendono un oggetto difficile da manipolare quanto più uno rimane ancorato a modelli usuali del gioco narrativo e di ruolo, ma sono forse proprio quelli i suoi aspetti che più meritano il premio.


Forse l'unico vero difetto è un qualcosa che non entra nel merito del nostro giudizio, ed è rappresentato dalla cura dell’edizione italiana che ci è parsa davvero molto improvvisata, e che presenta colpevoli problematiche (ci saremmo aspettati una localizzazione con le istruzioni per la base latina direttamente nelle regole del manuale e non a fondo del gioco, magari anche auspicare per un articolo di un linguista italico di pari valore all’articolo presente nel manuale originale). O anche a un rapporto totalmente mancato con la comunità italiana che già prima della localizzazione aveva prodotto del materiale e che è stata totalmente ignorata. O ancora il fatto che abbia passato più tempo “fuori catalogo” che disponibile in questo ultimo anno editoriale.

Complimenti sentiti agli autori, cresciuti certamente in una comunità di gioco fertile, ma che da esordienti hanno saputo regalarci qualcosa di realmente originale, semplice e innovativo.

 

Qui trovate il gioco e tutte le informazioni: https://narrattiva.it/it/shop/libro/dialect/

Qui due recensioni interessanti: https://www.storiediruolo.com/dialect-recensione-giocata/

https://www.tomshw.it/culturapop/dialect-la-recensione-del-gioco-di-ruolo-sullevoluzione-e-la-morte-del-linguaggio/

Qui alcuni scenari aggiuntivi: https://mammutrpg.eu/giochi/

 

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2020

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2020 a

 

Infinite Minutes

di

Antonio Amato


Antonio è una piacevole conferma al vertice qualitativo della nostra produzione ludica di giochi di ruolo (o narrativi). Membro del collettivo Mammut RPG, che ci ha già regalato dei giochi interessanti, come La spada e gli amori, un rifacimento delle meccaniche di Archipelago III di Matthijs Holter ambientato nella Materia di Bretagna, o Alzh & Imer, un interessante gioco di ruolo sul tema dell’Alzheimer. Ma a lui (e il collettivo) dobbiamo anche l’edizione italiana di Archipelago, Shelter e House of Reeds.
Paradossalmente Antonio è un autore di cui si parla poco e conosce poco. Pochissimo presente in rete, presente in pochi gruppi, raramente scrive di sé. I suoi giochi, anche quelli in sviluppo, difficilmente guadagnano l’attenzione anche solo per una recensione. Ed è un peccato.
Con Infinite Minutes ci offre un capolavoro, un gioco di ruolo dal vivo (o LARP), una storia retro-futuristica che prende spunto dalla fantascienza con una tematica di ecosostenibilità ambientale per farci vivere il dramma umano, delle relazioni, dell’importanza degli affetti e della dimensione del sacrificio.
In una Terra che sta morendo lentamente perché i raggi solari faticano a raggiungerla, un equipaggio viene mandato in orbita strettissima attorno al sole, allo scopo di accumularne l’energia capace di tenere in piedi l’umanità per molti anni a venire. Un viaggio che però richiede anni, senza l’ausilio dei motori a velocità luce. Anni in uno spazio ristretto, e un sacrificio per le relazioni personali che sono sulla terra e che nel frattempo crescono, maturano, muoiono, si complicano, hanno bisogno di aiuto. La premessa del gioco è amletica e chiara: possono i cosmonauti reggere alla pressione e tenere fede al loro ruolo salvando l’umanità, o cederanno alla loro umanità e consumeranno l’energia per tornare prima e essere presenti a sostenere una loro relazione nel momento del bisogno?


Infinite Minutes è un gioco che molti tenderebbero a non considerare commerciale.

Innanzi tutto, perché è un gioco di ruolo dal vivo da camera, ossia un gioco che non si gioca semplicemente nel teatro della mente dei giocatori, ma richiede anche l’interpretazione fisica, l’agire fisicamente interpretando il proprio ruolo nello spazio scenico di una stanza.

Poi perché presenta un tema fantascientifico particolare, retro-futuristico, in un ipotetico mondo degli anni ’50 o ’60 in cui però abbiamo raggiunto la capacità di viaggiare fino al sole e tornare indietro, aspetto certamente intrigante e che a noi ci ha preso molto, ma che certamente non è in cima alle preferenze della massa.
Il terzo motivo è che la prima superficiale lettura delle regole da una sensazione di artificiosità e meccanicismo che sembra stonare con lo spirito da gioco di ruolo dal vivo.

E invece ci si deve fidare del manuale, scritto con piglio ingegneristico, con delle procedure scritte in modo chiaro, asciutto e diretto come ci si aspetterebbe da un manuale operativo dell’agenzia spaziale.
Fidandosi si rivela essere un gioco semplice da mettere in piedi, incredibilmente crudele sui tempi e molto umano nel contenuto emotivo che fa esplorare.
Il principale elemento che ci ha colpito è l’efficacia insolita delle meccaniche scatenanti dietro il gioco, regole talvolta bislacche, ma che sono capaci di simulare molto bene il ruolo vissuto dai giocatori all’interno della storia simulata e che ti connettono ad esso più di quanto riesca a fare il testo di colore. Vale la pena citare l’orbita da disegnare per il piano di volo o gli enigmi da risolvere per gli scienziati come test sulle capacità cognitive.
Ma sono da sottolineare anche quelle meccaniche che senza essere molto evidenti sono quelle che poi nel gioco vero fanno aumentare il peso del contenuto emotivo a discapito di quello razionale, e che quindi ti immergono con delicatezza ma decisione nella mente del personaggio e nelle sue sensazioni. Tra queste segnaliamo il tempo, la potenza dell’ascoltare i messaggi registrati dalla Terra delle proprie relazioni, le luci che segnalano la presenza o meno di energia solare.
I minuti scorrono velocemente e giocando ci si sente trascinati nella storia, a compiere azioni che diventano insignificanti, nel vuoto dello spazio, quando il proprio ruolo nella vita è richiesto altrove.
La dimensione che emerge maggiormente è quella del sacrificio, che esiste sempre e a cui viene chiesto ai giocatori di darne una rappresentazione personale. È impossibile sfuggirne, e qui il gioco si rivela maestro di vita, ma per qualcuno può significare essere ligi al dovere, per qualcuno il sacrificio rappresenta la propria vita, o le relazioni a cui tiene. Per altri il sacrificio è l’umanità stessa.


Citiamo una frase scritta per il gioco dello scorso anno, ma che ci sentiamo di ribadire per quello di quest’anno:


Promette storie intime, e la storia che si genera tocca davvero le corde più intime dei giocatori, li fa stare lì nelle scelte vitali e fa riflettere sulla loro vita.

 

Ma soprattutto è l’opera di un vero maestro del game design, capace di modellare meccaniche che non ostacolano mai, ma che al contrario ti aiutano a vivere un’esperienza forte quanto più di si fida di esse e ci si appoggia.

 

Grazie ad Antonio Amato, per il gioco che ha creato e per le emozioni che ci ha suscitato giocandolo. Speriamo che questa stessa medaglia sia viatico di una maggiore riscoperta del tuo reale valore, e magari anche uno sprone per te a regalarci nuovi splendidi giochi.

Annuncio Vincitore del Cordone Giuseppe Garibaldi 2020

Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna il Cordone Giuseppe Garibaldi 2020 a

 

 

Marta “Martu” Palvarini

 

Una cavalcata di un anno bellissima per Marta, forse in un anno difficile per tutti, ma da cui emerge con forza dalla massa.

L’ottimo posizionamento della casa editrice che conduce, la Asterisco Edizioni, come membro di un collettivo, e abbiamo piacere di nominare anche gli altri membri (che in fondo meritano una parte del premio): Mauro Muscio, Marta Cotta Ramosino, Laura “Saura” Fontanella.

Un crowdfunding di successo, con il gioco Dura-lande, che ora che è uscito non vediamo l’ora di giocare, e lo faremo appena ci sarà concessa l’occasione (c’è il prossimo anno di medaglie da valutare) condotto peraltro su una piattaforma inusuale per le produzioni ludiche.

Il lancio del gioco di Stefano Burchi, Stonewall 1969 – una storia di guerra, che ci pare anche lui di imminente uscita e saremo felici di valutare in ottica medaglia.
La curatela di una collezioni di articoli importante per fondare una nuova consapevolezza nel gioco di ruolo, parliamo di Fuori dal Dungeon.

 

Soprattutto ha contato la molta presenza online a parlarci del gioco di ruolo, a infondere nuova linfa, che ci dà tanta speranza e consapevolezza. Un testimone vivente dei nuovi tempi di cui abbiamo tanto bisogno nel nostro hobby. Un orgoglio per tutta la comunità ludica italiana che una persona così ci possa rappresentare.

 

Ci piace il suo stile a tratti pungente, a tratti delicato, sempre molto carismatico, una persona sensibile ma che si fa carico di sfide importanti perché ci crede e non ha per niente accettato di chiudersi nel suo scantinato. A volte di stuzzica, di infastidisce, e questo finisce sempre per farci pensare e arricchirci, però di persona mostra sempre un sorriso e occhi dolci, un cuore aperto all’altro sempre.

Più di tutto la tenacia nel voler raggiungere i propri risultati e proporre al mondo giochi e punti di vista diversi dal pensiero dominante.

 

Ci dispiace forse, non consegnare la medaglia anche ad altri che in nomination si sono distinti molto quest’anno. Ma nessuno di noi ha avuto dubbi sul pensare che se oggi volessimo essere rappresentati da qualcuno, che si prenda cura di noi e che preservi i nostri interessi nel mondo, certamente vorremo affidare questo ruolo a lei.

 

Grazie per quest’anno bellissimo che la tua storia ci ha donato.

 

Qui trovate tutti i riferimenti ludici:
Casa Editrice: https://asteriscoedizioni.com/

Dura-Lande: https://asteriscoedizioni.com/duralande/

Fuori dal Dungeon: https://asteriscoedizioni.com/prodotto/fuori-dal-dungeon-genere-razza-e-classe-nel-gioco-di-ruolo-occidentale-uscita-il-27-gennaio/

mercoledì 28 ottobre 2020

il 5 Novembre l'annuncio dei vincitori 2020

Cari carbonari

con la presente per informarvi circa uno slittamento dei tempi di annuncio dei vincitori delle tre categorie di premio dell'edizione 2020.

In questi tempi, con la scomparsa delle forme fisiche di aggregazione, siamo stati costretti a trovare una nuova soluzione che potesse essere comunque interessante e divertente per tutti.

Volevamo evitare a tutti i costi di fare gli annunci ufficiali solo tramite l'affissione sul nostro blog dei testi di motivazione.

Abbiamo per questo stretto un accordo con gli amici di GDR Unplugged, con cui collaboriamo fin dalla nostra fondazione e a cui abbiamo chiesto lo sforzo di diventare la nostra cassa di risonanza online.

Per fare questo abbiamo concordato dei tempi, diversi dagli usuali previsti, per dare a loro il tempo per organizzarsi e preparare l'evento in diretta live.

Vi annunciamo quindi che dovrete fremere ancora un po', in attesa del 5 novembre alle ore 21, quando sul canale Twitch di GDR Unplugged sarà possibile assistere alla serata di gala in diretta.

Speriamo che questo evento, oggi un po' costretto dalle circostanze, possa gettare le basi su cui costruire i futuri annunci negli anni a venire, soprattutto pensando al format che i ragazzi di GDR Unplugged stanno pensando.

Da parte nostra, vogliamo farvi sapere che abbiamo già definito i vincitori e già scritto i testi di motivazione. Tutto è pronto in attesa del grande evento.

Speriamo siate elettrizzati quanto noi!

Memento Ludere Semper
Gran Maestro

lunedì 17 agosto 2020

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2020

I giochi che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:
  • Infinite Minutes (edito da Nessun Dove in collaborazione con Dreamlord Games) di Antonio Amato
Vogliamo cominciare con qualche segnale forte e intenso. Il primo è Infinite Minutes. Dove sta il colpo? Nel fatto che questo gioco è un così detto "chamber larp", ossia un gioco di ruolo dal vivo da camera. Non quindi uno dei più consueti giochi di ruolo o narrazione che di frequente vengono premiati e tenuti in considerazione (anche qui). Eppure l'autore siciliano, che si è affacciato di recente già con dei giochi molto belli come Alzh & Imer (su un tema delicatissimo che si intuisce dal titolo) e La spada e gli amori (sull'impianto di Archipelago, sulle ali dell'amor cortese e del ciclo bretone) confeziona un gioco bellissimo, degno dell'attenzione e del gioco da parte di tutti gli appassionati di gdr.
Infinite Minutes ci ha convinto per la profondità del tema, fantascientifico ma molto intimo e umanista, per la raffinatezza delle meccaniche, che sono curiose e atipiche per un gioco di ruolo live, quasi dissonanti durante la lettura, ma così calzanti e funzionali a gioco in corso. Riteniamo ci sia molta consapevolezza da parte di questo autore sui meccanismi fini che regolano l'arte del roleplay e questo gioco dimostra appieno tutto il suo talento e bravura.
Una missione per salvare la terra, prendendo con una astronave l'energia del sole direttamente dalla fonte, un viaggio lungo 12 anni, di sacrifici. Il sonno criogenico e i messaggi da casa, spesso ricchi di dramma e capaci di mettere in crisi anche il più duro e zelante. Un meccanismo narrativo che ricorda da vicino Interstellar. E la possibilità, da parte dell'equipaggio di gettare al vento la missione e usare l'energia del sole per rendere veloce il viaggio e tornare in tempo per rispondere ai contenuti dei messaggi.
Il fatto poi che l'edizione Nessun Dove/Dreamlord sia così bella, benfatta e di qualità, contano poco per questa menzione, ma dovrebbero valere molto per un potenziale compratore. Si ha la sensazione, fin dal tatto, di aver comprato qualcosa di prezioso.

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/infinite-minutes/
  • Kaiser 1451 (edito da Space Orange 42) di Helios Pu
Due anni fa celebravamo la vittoria di un esordiente Helios Pu, assieme a un team di autori da lui capeggiato con un gioco nuovo, non solo tutto italiano, ma che aveva una sua consistenza e un'originalità peculiare.
Al suo secondo gioco, stavolta da autore in solitario, a nostro parere Helios centra ancora il bersaglio, sebbene in un modo totalmente opposto: infatti, il suo Kaiser è un gioco che molto deve all'emulazione e reinterpretazione di altri giochi, come Monsegur 1244, Archipelago, Witch - la strada per Lindisfarne, Il gusto del delitto. Nulla di male, va detto, anzi è un piacere che possa nascere un gioco così funzionale reinterpretando quanto di buono già fatto da altri. Rende solo l'idea del punto di maturazione dell'autore. Se prima c'era talento originale, ora si affianca lo studio e consapevolezza.
Il gioco è bello, solido e affascinante. Tratta il tema della guerra sulle soglie del rinascimento, ma lo fa per farti riflettere sulla guerra, sulla sua insensatezza e brutalità e su quanto da soldato sei solo uno strumento da spremere e buttare.
Ti tira dentro con una forza enorme, con poche meccaniche giuste e affilate, uso delle carte, molto spazio alla narrazione e alle riflessioni intime, frasi rituali per spingere il racconto e indirizzare, dinamica di conflitto semplice e veloce. Forse l'unico appunto è che lo fa in modo un po' freddo e ne risulta un'esperienza molto bella dal punto di vista razionale, ma manca dello stesso calore emotivo che si sente proprio in quei giochi a cui Kaiser si ispira nelle meccaniche (citiamo proprio Witch e Montsegur).
L'edizione è particolare, perché si presenta in coppia con un altro gioco dell'autore (Fahrenheit 1451) che è un gioco di ruolo in solitaria (bello anche quello, sebbene l'abbiamo considerato inferiore a Kaiser e agli altri giochi qui citati e per questo non trovate in lista). Anzi, a detta dell'autore sembra che l'esistenza di Kaiser sia dovuta proprio alle riflessioni sorte attorno a Fahrenheit, in quanto gioco della storia che succedeva dall'altro versante.
Siamo contenti di aver potuto godere di due giochi (tre, con Fahrenheit) così affascinanti e speriamo che la bulimia di annunci di giochi che si susseguono sulla sua pagina (e collaborazioni con diverse case editrici) non siano l'anticamera per una riduzione della sua qualità. Sarebbe un peccato, perché anzi riteniamo che il suo meglio debba ancora venire.

Lo trovi qui: https://www.spaceorange42.com/it/helios-games/kaiser-1451
  • Son of the gods (edito da Vas Quas Editrice) di Giovanni Micolucci e Luca Cecchinelli
Giovanni Micolucci è un autore molto prolifico, capace di qualcosa come 6 o 7 pubblicazioni nell'arco di un anno.
Già presente lo scorso anno in questa lista, col suo molto bello Oscura Minaccia.
Non sempre la qualità dei suoi giochi è costante, talvolta ci sembra talvolta manchino un paio di riflessioni e qualche tassello non si incastri nel posto giusto, a volte è la spiegazione delle regole ad essere un po' oscura.
Ma ci sono casi, proprio come Son of the gods, che tutto gira per il meglio.
E un gioco di Vas Quas (l'etichetta editoriale indie di Giovanni) che gira per il meglio rappresenta quasi certamente uno dei migliori giochi scritti in Italia.
In coppia con Luca Cecchinelli, autore probabilmente al suo esordio, confeziona una tematica potente, un po' gradassa e audace: giocare storie di semidei nel loro percorso di "apoteosi" e durante il conflitto contro una minaccia al mondo umano.
Riprende e rielabora alcune meccaniche alla base di Oscura Minaccia, ma introduce tante novità, tutte peculiari e portanti per le tematiche del nuovo gioco. La parentela si sente, ma sono chiaramente due giochi diversi e indipendenti.
C'è una forte tensione per la narrazione, un circuito virtuoso tra storia e meccaniche, l'elemento di dramma e tensione tra la natura umana e quella divina, ma anche tra le paure che ti trasformano in un dio temuto e maligno o l'amore che ti trasforma in un dio amato e solare. Splendida dal punto di vista delle possibilità narrative in conflitto la meccanica dei sentieri.
Si vola molto alto, si abbattono gli dei e si compiono le famose 12 fatiche quasi con fin troppa facilità. Un gioco che merita di essere comprato da parte di chi apprezza questo tipo di giochi. E poi si giocano partite molto veloci!
I complimenti sono dovuti!

Lo trovi qui: http://quanteidee.blogspot.com/2020/05/son-of-gods-esempio-di-gioco-giovanni.html
  • 42 Guns (edito da Space Orange 42) di Iacopo Frigerio
Quest'anno siamo felici di annoverare anche un altro gioco edito da Space Orange 42, grazie al lavoro di Iacopo Frigerio. Un sistema asciutto e diretto, che per diretta esplicitazione dell'autore milanese nel testo deve "Fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e funzionali all’esperienza di gioco". 42 Guns di sembra quasi più un esercizio di stile che un gioco completo vero e proprio ma nella sua essenzialità troviamo tutti gli elementi di un gioco molto ben fatto e dalle meccaniche quasi innovative.
Il gioco celebra in qualche maniera il mondo della Torre Nera, saga letteraria ad opera di Stephen King, e inscena personaggi a cavallo tra dei pistoleri western e cavalieri arturiani che sono impegnati in una cerca, come quella del graal, in un mondo in parte fantascientifico e in parte western.
Le meccaniche presentano una forte rielaborazione dei meccanismi comuni ai powered by the apocalypse ma ne rispetta i contenuti fondamentali nel mantenere un circolo virtuoso tra meccaniche e narrazione.
Il formato molto estremo, in pratica l'intero gioco sta tutto nelle pagine interne di un ipotetico schermo del master, lasciando alla parte esterna un unico ispirante lavoro grafico, lascia poco spazio alle indicazioni su come giocare, ma per chi ha confidenza col motore di gioco e le sue pratiche, riteniamo regali un'esperienza appagante e forse anche un po' eccentrica.
L'autore dimostra una competenza notevole, ma si auto costringe quasi a limitarsi in poco spazio, centellinando le parole.
Da menzionare l'interessante modo di togliere l'elemento dei dadi dal motore PbtA e sostituirlo con una versione a piazzamento risorse.
Non entra nel giudizio, ma abbiamo gradito molto gradito l'aspetto materico del gioco e siamo molto dispiaciuti degli errori di editing presenti, una cosa abbastanza sorprendente se si considera l'estrema esiguità delle regole. Speriamo in futuro di poterlo valutare su qualche progetto con un formato più regolare.



E ecco un altro segnale. Di quelli importanti.

Abbiamo sempre saputo che le categorie di premio avrebbero potuto talvolta prestare il fianco, con il loro voler incasellare qualcosa che nella realtà è molto più vario, vasto e graduale, alle difficoltà del sapere dove valutare un gioco. Ma non potevamo immaginare che un qualcosa di già molto eccentrico in sé, potesse rappresentare anche un valore qualitativo così alto da meritare una menzione speciale, o meglio un premio speciale ad esso dedicato.
Con piacere e un poco di sorpresa quindi, comunichiamo che in esclusiva per l'edizione 2020 ci siamo presi l'onore di istituire

la medaglia Giovine Italia 

allo scopo di celebrare:

Nemico dell'Oro
di
Chiara Locatelli

Il gioco, potremmo considerarlo tranquillamente un gioco di ruolo dal vivo da camera, ma così statico e semplice che potrebbe tranquillamente essere preso come un gioco di ruolo al tavolo di quelli più narrativi.
Viene presentato all'interno della raccolta 24 Game Poems edito da Nessun Dove (sempre in collaborazione con Dreamlord). I game poems, o poesie di ruolo nella traduzione italiana, sono brevi testi ognuno che introduce le regole specifiche per un tipo diverso di giochi di narrazione o di ruolo, dal vivo o da tavolo (spesso con sfumature così labili da rendere inutile anche la categorizzazione). Si tratta di fatto di una localizzazione di una raccolta dell'autore americano Marc Majcher. Ma Nessun Dove per la versione italiana presenta una novità, anzi due, ossia l'aggiunta di due ulteriori poesie di ruolo scritte da autori italiani, una di Oscar Biffi (molto carina anche la sua) e la qui premiata di Chiara Locatelli.
Abbiamo letto inoltre che questo gioco nasce come lavoro di tesi (o forse laboratorio per un esame), riguardante la cultura vichinga.
Ebbene abbiamo tutti, senza esclusione, amato il risultato finale. Con poche semplici regole, utili a creare due cicli narrativi legati ma storicamente separati da alcuni anni, la saga di un re guerriero e dei suoi migliori uomini, del loro ardore in battaglia, del loro amore per le feste e vanterie, dei dissidi, ascesa e caduta, memoria e oblio, oro e miseria.
Un gioco che è un punto di congiuntura con l'antropologia, alle radici della cultura umana, alle radici del giocare di ruolo stesso. L'amore del raccontare, l'importanza delle relazioni. Ma allo stesso tempo poche semplici rituali ci costringono gentilmente in una cultura specifica, coi suoi rituali.
Un gioco bello perché profondo, ma così apparentemente semplice da giocare da sembrare facile da scrivere. Ma non è vero, serve tanto studio per sublimare così una cultura e tanto talento per renderla con poche regole in sottrazione.
Lo spunto per un premio speciale ce l'ha dato il fatto che fosse difficile categorizzare il gioco (un singolo scenario italiano in una raccolta che è una localizzazione di un autore straniero, un singolo gioco brevissimo). Ma la verità è non ci siamo voluti perdere l'occasione di premiare un gioco così splendido senza perdere comunque l'occasione di premiare anche un lavoro italiano più "regolare", quando c'è così tanta qualità vorremmo poterli premiare tutti!
Complimenti a Chiara!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/game-poems/

(N.d.C.: Riceverai il premio nei tempi formali in cui saranno sanciti anche gli altri vincitori. Stiamo ancora studiando le pratiche di annuncio per quest'anno)

Memento ludere semper

domenica 16 agosto 2020

Annuncio delle nomination al Cordone Giuseppe Garibaldi 2020

Le persone che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Cordone di Giuseppe Garibaldi sono:

  • Andrea Maragliano e tutto il team che ha scritto Edu-Larp
Spesso, troppo spesso, si parla del gioco di ruolo come un mondo sostanzialmente senza alcuna cultura accademica, senza vocabolario condiviso, senza teorie e tecniche degne di questo nome. Ecco invece un libro fondamentale per la dignità della nostra passione comune. Una serie di autori importanti, contenuti importantissimi e una pietra angolare per le fondamenta, anche accademiche, del gioco di ruolo. Grazie soprattutto ad Andrea Maragliano, ma che si estende a tutti quelli che hanno partecipato.
Edu-Larp, game design di giochi educativi. Questo il titolo del libro (Franco Angeli, l'editore).

  • Marta "Martu" Palvarini
Crediamo sia un momento importante per la lotta ai diritti delle cosiddette "minoranze" (e tristemente non parliamo mai solo di minoranze, tutto il nostro mondo sta bruciando) e con orgoglio siamo felici che nel nostro piccolo mondo ci siano persone che tengono alta la torcia a illuminare e svegliare le menti.
E in particolare crediamo sia anche l'anno di Marta "Martu" Palvarini: co-fondatrice della piccola ma importante casa editrice Asterisco Edizioni. Infatti in quest'anno ludico ci ha deliziati con una antologia a sua cura, Fuori dal dungeon, contenente saggi importanti per la consapevolezza del nostro hobby, un crowdfunding portato a successo e riguardante un gioco di ruolo solarpunk, Dura-Lande e, da pochissimo, l'annuncio della pubblicazione di un gioco di ruolo che tratterà il tema dei diritti degli omosessuali, Stonewall (ad opera di Stefano Burchi). Siamo felici che ci siano simili persone a condividere l'hobby con noi.

  • Francisco Pettigiani
Non si può certo nascondere che l'OSR stia vivendo un momento magico, lo dimostrano anche i recenti Ennies. E anche in Italia il movimento è florido e vive anch'esso un momento felice. E nessuno ha potuto ignorare l'apporto che sta dando Francisco Pettigiani, un vero e proprio ambasciatore. Positivo, allegro, propositivo. Col suo blog (recentemente italianizzato come "La fumeria dei pensieri incompiuti"), con le sue ospitate video. Ma soprattutto con la sua lista di giochi OSR presenti in lingua italica (sempre aggiornata) e la traduzione e pubblicazione (gratuita) de La Tomba dei Re Serpenti, un'avventura dungeon che è fondativa del movimento stesso. Tutto questo sempre senza polemica, ma anzi con un entusiasmo che è finito per contagiare tutti. Grazie di cuore e continua così!
  • Il Team di Kids & Dragons
Come saprete, se ci avete seguito in questi anni, dedichiamo sempre un occhio particolare a quell'angolo del gioco di ruolo che si dedica ai bambini e ragazzi, a quei giochi che introducono e appassionano le nuove e giovanissime leve al nostro hobby.
Quest'anno proprio non potevamo permetterci di ignorare il collettivo di Kids & Dragons.
Sono un gruppo che da anni, presente in scuole, convention e luoghi cardine del gioco come Lucca e Play, lavora coi ragazzi e propone pratiche di gioco semplificate, adattate e ottimizzate per funzionare coi bambini.
E quest'anno hanno sublimato il loro lavoro in un gioco, che porta il nome del progetto, lanciato sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Un gioco felicemente finanziato e che il prossimo anno vedrà le stampe. (e chissà, se fatto bene presente in un altro elenco di queste pagine).
Bravi, state facendo delle cose davvero importanti! Vi vogliamo tutti molto bene!
Grazie per ciò che fate!



Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2020

Eccoci dunque al terzo anno dell'esperienza delle Carbonerie Ludiche, quello del 2020. Questo è stato un anno difficile, il primo in cui ci sono state maggiori distanze di vedute nelle diverse valutazioni e un anno in cui necessariamente non si è potuto mai organizzare un incontro insieme. Speravo onestamente che all'arrivo del terzo anno, pur in una costante diffidenza, ci sarebbe stata più attenzione attorno al premio, rispetto a quella che notiamo. Pazienza, ci vorrà tempo e sono convinto che quando saremo arrivati a un lustro di giochi premiati, i risultati ci daranno ragione.

I giochi che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Blades in the dark (edito da Grumpy Bear Stuff) di John Harper
Un gioco lungamente atteso in Italia. Questo titolo ha certamente avuto un grande riscontro di pubblico e mostra un mix interessante di lezioni apprese dal (recente) passato e nuove intuizioni. Il gioco segna anche una pietra miliare importante dal punto di vista della grafica e di come, specialmente negli strumenti di gioco, la sua struttura aiuti effettivamente il gameplay a dispiegarsi.
Questo è l'esordio per la nuova casa editrice e dimostra di essere un esordio di qualità, dal punto di vista della cura editoriale, traduzione e materiali.
Il gioco è interessante per molti motivi: l'ambientazione e il soggetto, in pratica si gioca l'ascesa di una banda di criminali in una metropoli fantastica ottocentesca completamente ottenebrata da un cataclisma e infestata da fantasmi; le regole per il conduttore del gioco, che prendono a piene mani dalla felice esperienza dei Powered by the Apocalypse e aggiungono elenchi di buone pratiche e pessime pratiche da evitare; un sistema di gioco estremamente ritmato, preso a piene mani dall'esperienza di Burning Wheel, molto strutturato e a tratti un po' troppo pieno di eccezioni, però nella sua struttura ripetitiva si riesce ad apprendere presto e non risente troppo di eventuali dimenticanze sulle regole particolari.
Vanno premiate anche le originalità, come quella del Posizionamento e Efficacia di una prova, meccanica che permette di superare, con consapevolezza, anni di difficoltà basate su un numero target: qui siamo in un altro campo ed è tutto molto più interessante.
C'è qualche stortura, rispetto al passato, qualche elemento che, pur di favorire la giocabilità a tutti (inteso a giocatori di stampo moderno e tradizionale), tende a generare qualche area oscura nelle interpretazioni delle regole. E giocandoci si rende evidente come più di molti giochi delle ultime due decadi, ma molto meno di giochi di impostazione tradizionale, si sente il bisogno di accordarsi al tavolo su regole e standard precisi che il manuale non fornisce e non vuole fornire.
E come già per il mondo dell'apocalisse, questo gioco ha creato una sua etichetta di brand per giochi che si ispirano ad esso, i Forged in the Dark.

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/
  • 24 Game Poems (edito da Nessun Dove in collaborazione con Dreamlord Games) di Marc Majcher
Quando ti ritrovi davanti a qualcosa di insolito, ci sono buone possibilità che venga ignorato, più o meno non compreso, ma anche che venga esaltato per la novità. E noi, che abbiamo la nostra tensione verso la novità e la l'efficacia narrativa, non possiamo perdere l'occasione di elevare agli onori delle cronache la raccolta di giochi dell'autore texano. Una serie lunghissima di giochi, brevi e semplici nelle regole, facili da intavolare (tanto che il problema più arduo da risolvere potrebbe essere solo quello di trovare i giocatori), spesso molto profondi nelle tematiche e che se giocati (ammettiamo che nemmeno considerando le singole esperienze di ognuno siamo riusciti a giocarli tutti) ti lasciano sempre qualche riflessione profonda, su di te o sul mondo. Uno studio delle tecniche e del game design fatto in sottrazione e difficile per questo. Ci sentiamo di fare i complimenti per questo lavoro, all'autore. Impossibile declinare nello spazio che abbiamo tutte le combinazioni, ci sono le più disparate ambientazioni, spesso soprattutto situazioni, molto specifiche, con giochi che spesso stanno sul sottile filo di lana che separa un Larp (un gioco di ruolo dal vivo) da un gdr cartaceo o perfino un gioco di narrazione.
L'edizione italiana è stata arricchita inoltre da due altrettanto interessanti "poesie di ruolo" di autori italiani. L'edizione e la sua grafica non entrano mai in giudizio, per noi, ma abbiamo apprezzato il coraggio di un formato strano e intrigante per il tipo di uso che se ne può fare. Forse va sottolineata un po' la fragilità, con gli anelli di metallo che potrebbero spezzare qualche pagina considerando il peso complessivo. In questo caso ci sentiamo fortemente di estendere pienamente i nostri complimenti anche all'editore per il coraggio mostrato nel voler dare credito a questa raccolta, grazie.

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/game-poems/
  • Spire (edito da Isola Illyon Edizioni) di Grant Howitt e Christopher Taylor
Ci sono giochi, come tutte le opere d'arte o artigianato, che rappresentano in modo significativo il periodo. E Spire ha rappresentato fin da sul annuncio un riferimento importante. Non credo sia sfuggito agli addetti ai lavori quanto di pochissimo la sua pubblicazione in italiano abbia anticipato l'ondata di proteste per le questioni razziali (e non solo) riesplosa in USA (se mai potessimo davvero parlare di un qualcosa che si era davvero placata) e addirittura anticipato proprio l'operazione di maquillage a cavallo tra sensibilità e marketing promossa da Hasbro riguardante molte razze considerate malvagie ontologicamente, tra cui gli orchi e i drow.
Drow, o elfi oscuri, che sono i protagonisti del gioco che stiamo presentando. Complimenti all'editore italiano per il tempismo perfetto!
Perché Spire ci parla di una città colossale in un mondo fantasy urbano (con vene decisamente piantate nel New Weird alla China Mielville) dominata dalla stirpe degli elfi chiari e in cui i drow sono soggiogati e resi servi, il soggetto parla di un gruppo di questi drow che aderiscono a un movimento di ribellione che cerca di sovvertire l'ordine costituito e ridare piena libertà e dignità al popolo degli elfi oscuri. E ogni riferimento alla situazione degli afroamericani negli USA (ma a anche ai nativi americani) è ricercato e voluto.
La cosa però che ci fa piacere non è semplicemente la tematica, ma il fatto che le regole siano un ottimo esempio di come scrivere bene un gioco e supportare le tematiche con meccaniche adeguate. E di come si possano creare ottimi circoli virtuosi tra conseguenze meccaniche e scelte narrative successive.
Sebbene non ci sia alcun riferimento esplicito alcuni di noi hanno costatato una forte somiglianza tra i principi che regolano questo gioco e le regole di Blades in the dark.
Le meccaniche sono suggestive, ma hanno anche la forza di mettere in difficoltà il giocatore e la morale che sta portando avanti per il personaggio, mettendolo di fronte a scelte dure e talvolta anche scelte etiche dure. C'è il piacere di vedere come escapismo e impegno sociale possano riuscire a affiancarsi con così tanta facilità.

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/
  • Dialect (edito da Narrattiva) di Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu
L'oculatezza nella scelta dei giochi da parte di Narrattiva e l'abilità dell'editore nel muoversi per ottenere il contratto prima di altri sono proverbiali. Dialect è un gioco epocale, che lascia il segno per molti motivi. Dotato di regole semplicissime, ha anche un soggetto molto particolare che esplora un tema davvero interessante.
Il soggetto parla di una comunità di persone che si trova isolata dal resto dell'umanità e che comincia a sviluppare un linguaggio proprio, con le sue peculiarità e che si comincia a separare da quello originale, comunità però che è destinata a sparire, così come il suo linguaggio, lasciando un retaggio incerto. Il potere della parola, in un gioco di ruolo o di narrazione, è l'elemento fondativo che regola l'esperienza e un gioco che addirittura tratta la creazione del linguaggio stesso colpisce direttamente alla radice il senso di questo hobby. Giocando si conservano nella memoria le storie che abbiamo giocato, contribuiscono a far crescere la nostra esperienza, sempre quasi come delle vere esperienze vissute (perché per la nostra testa di fatto sono state vissute) ma con questo gioco l'esperienza diventa ancora più profonda perché nella memoria si arriva a conservare anche un linguaggio nuovo, o meglio, frammenti di esso.
Gli autori mettono tutta la loro competenza linguistica e la piegano alle regole del game design, o forse si può dire che piegano le buone pratiche del game design ad obbedire alle regole che la linguistica ha individuato come tipiche dell'umana specie.
Sembra un gioco molto complesso, a leggerlo dalla copertina, ma invece diventa molto fluido e facile da giocare, grazie al supporto delle meccaniche.
L'unica spiacevolezza, che però non fa parte dei focus del giudizio, riguarda la gestione della localizzazione, che nell'avviso di alcuni di noi è risultata carente. Proprio in un gioco che parla della lingua, la trattazione del testo e l'adattamento a un lettore italiano è parsa molto meno professionale di quanto sarebbe dovuto essere, prendiamo ad esempio la scelta di inserire il repertorio fonetico latino in fondo al manuale e non accanto a quello originale o addirittura adottato nelle regole principali, di fatto rendendo il suo utilizzo in gioco praticamente inapplicabile e l'esperienza dell'uso con le regole standard un poco dissonante. Qualcun'altro di noi non ha gradito la scelta di portare avanti la grafica originale ma senza rispettarla fino in fondo (mantenendo il testo in rosso e nero), ma senza neppure riadattarla, prendendo la scelta più sciatta e veloce di stampare in grigio e nero, a fronte di un costo comunque non indifferente.
La sensazione è che stavolta senza Narrattiva forse non avremmo potuto godere di questo gioiello in italiano, ma con Narrattiva ce lo godiamo nella sua forma meno brillante. E non potevamo trattenerci dal segnalare la contraddizione evidente che emerge pensando alla bellezza in sé del gioco.
Tornando a concentrarci sul gioco è impressionante notare la natura sostanzialmente esordiente degli autori, per il tipo di maturità dimostrata e possiamo solo sperare che in futuro tornino a farci godere con nuovi giochi.

Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/dialect/
  • Follow (edito da Space Orange 42) di Ben Robbins
C'erano alcune scelte complesse da prendere riguardo ai giochi di Ben Robbins, il primo era decidere se solo uno o entrambi i giochi da lui scritti e quest'anno localizzati in Italia fossero meritevoli di entrare in questa ristretta lista, il secondo era quale dei due giochi potesse valere la pena.
Questo perché bisogna pur dire che tutti i giochi di Ben Robbins sarebbero meritevoli di menzione in ogni luogo si voglia seriamente parlare di game design.
La risposta alla prima domanda si è deciso di aggirarla, o meglio si è deciso a monte che per quest'anno i giochi in lista sarebbero dovuti essere 5 e se entrambi i giochi fossero stati nel novero della lista, entrambi sarebbero stati inseriti. Effettivamente constatiamo che Microscope sarebbe stato il 6° gioco di questa lista.
Follow è un gioco dalle regole molto semplici, dirette e incredibilmente efficaci. Quasi arido, per chi non fosse abituato, nel suo fornire così pochi elementi e meccaniche ai giocatori. Si gioca quasi come un rituale e il manuale è semplice e diretto.
Il soggetto, per scelta, rappresenta una tematica forte, ma declinabile in una quantità infinita di possibilità: un gruppo che sta affrontando una crisi o minaccia e che potrà avere successo solo lavorando insieme come gruppo. Creare fratture, porterà molto facilmente al fallimento, per tutti, forse eccetto i traditori.
Le regole sono spiegate in modo chiaro in meno di metà del manuale, mentre il resto serve a fornire delle schede preconfezionate e utili a declinare alcune delle situazioni più tipiche in cui un gruppo delle lavorare. Tantissimi preset, con anche domande funzionali assegnate, che risolvono gran parte dei problemi quando ci si siede al tavolo.
Quello che più esalta, delle meccaniche di questo gioco, è quello che non si vede. Le contraddizioni volute dal designer. Come le scene che vengono giocate con un focus sul singolo, in modo apparentemente molto narrativo. Ma che generano emozioni e ragionamenti negli altri giocatori che finiscono per influenzare l'unica meccanica del gioco, quella di esprimere il proprio dissenso con l'inserimento di pietre in un sacchetto. Dissenso che aiuta molto a provocare il fallimento.
Davvero un ottimo gioco, adatto per ogni tipo di persona e senza alcuna necessità di particolare esperienza o preparazione pregressa.

Lo trovi qui: https://store.spaceorange42.com/product/26 (manca al momento una landing page informativa sul sito dell'editore)


Memento ludere semper