domenica 21 novembre 2021

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2021

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2021 a


Zombie World

di

Brendan Conway


Nuovo anno e dopo Dialect di nuovo una scelta su un gioco divisivo. Perché Zombie World non può che essere divisivo, o meglio la scelta di assegnare un merito a Zombie World può essere vista come divisiva.

Vogliamo però innanzi tutto dire perché Zombie World a nostro parere merita un premio.

Il focus per tutti, per noi che giudichiamo un gioco e anche per quelli che giudicano i nostri giudizi, dovrebbe essere il gioco giocato, la partita nel suo consumarsi, la storia nell’atto stesso del suo crearsi e le meccaniche intese in questo contesto come atto teso a rendere piacevole il gioco e facile il contributo narrativo.

E le partite a Zombie World funzionano tutte molto bene.

Il focus del gioco è di suo molto facile, iconico e versatile. Abbastanza stretto, abbastanza pop, abbastanza riutilizzabile.

La creazione dell’enclave, con un lavoro a monte di game design enorme, per confezionare le giuste opzioni in numero sufficiente, mutuata dalle carte, ti conduce durante il gioco stesso, non richiede la conoscenza di molte informazioni, si apprendono mentre si gioca e evita il panico da foglio bianco, anzi stimola contemporaneamente la fantasia e la creazione di un immaginato condiviso al tavolo in modo molto efficace.

La creazione dei superstiti è ancora più archetipica, e affascinante di quella dell’enclave. Il lavoro a monte per preparare un set di archetipi adeguato è notevole e l’effetto al tavolo è di ritrovarsi con pochi passi ben guidati una bozza perfetta per un personaggio, quasi già scritto. Una meccanica che non richiede davvero competenze (neanche sulle regole) e che fa invidia per praticità ai migliori OSR sul mercato (che sulla creazione veloce e semplice del personaggio sono i migliori).

Quando il gioco comincia, il motore fiction first che monta il gioco (un Powered by the Apocalypse, ossia il framework de Il mondo dell’apocalisse) dispiega tutta la sua forza e tutti i suoi vantaggi.

Il gioco non ha bisogno di molta altra preparazione, nessuno deve studiare di più e farsi ispirare, il GM ha la carta Fato che lavora per lui (anche qui grande prova di game design, soprattutto sottrattivo) per dargli la scintilla narrativa da cui far partire il gioco.

Le mosse, ossia il motore narrativo principale dei PbtA per i giocatori, sono poche (una rarità per come sta andando il design odierno), tutte centrate con la fiction di riferimento delle storie di zombie, tutte che portano ad azioni significative e francamente molto nette e separate tra loro. In gioco si nota come ci siano sempre poche incomprensioni su quale mossa usare o se quel personaggio stia o non stia di fatto attivando una mossa. Una linearità che quasi sorprende. E lo capisce chi questo gioco l’ha giocato. Non c’è molto di geniale nelle mosse del gioco, rispetto a quanto si vede in giro, ma il lavoro di sottrazione è meritevole di encomio da parte nostra. Fare le cose semplici è la cosa più difficile. E le mosse di Zombie World sono un esempio da portare in positivo.

Il mazzo “superstiti” che sostituisce i dadi e la curva gaussiana dei risultati dell’usuale framework PbtA fornisce un’esperienza di gioco inedita, inebriante e per certi versi anche molto immersiva… Ok è un “Trionfo” quello che vedi, ma per la mente umana è più facile rispetto al vedere un doppio 6, che richiede un passaggio di decodifica ulteriore per diventare “Trionfo”.

Senza contare il supporto dei meccanismi del mazzo “Morso” e dello “Stress”: il primo che restituisce in modo perfetto (non geniale certo, queste cose le abbiamo viste anche in altri giochi) la fiction di riferimento della mortalità, dello stress per una carta negativa che ancora non esce ma diventa sempre più probabile; il secondo che aiuta a immedesimarsi in personaggi che si avvicinano sempre di più al loro punto di rottura.

Guardando all’esperienza di gioco tutto è ottimizzato al meglio, ma al tempo stesso è qualcosa di più perché prima di Zombie World non avevamo ancora visto un gioco con una componente materica così spiccatamente da “boardgame” e con meccaniche così semplificate (ok, non è vero questo, forse qualche gioco si era visto con meccaniche così semplici, anche più semplici, ma non era stato in grado di dare vita a componenti così godevoli da fruire in gioco, si limitavano piuttosto a eliminarle).

Questo gioco dovrebbe essere una pietra miliare per il design di giochi di ruolo (o narrativi che si voglia dire), uno spartiacque che dovrebbe creare un prima e un dopo.

Probabilmente non lo sarà, per il pubblico, ma almeno dovrebbe esserlo per gli addetti ai lavori. E per questo noi lo premiamo. Per il suo gameplay così semplice e immersivo.

Ma allora perché dite “divisivo”?

Questo è il paragrafo che spiega perché qualcuno potrebbe criticarci: il framework PbtA ha i suoi difetti, vive nell’interpretazione di quanto succede, cercando di riportare l’imprevedibilità della storia e la sua multiforme infinita possibilità entro i parametri delle mosse, per poter restituire un’esperienza di gioco piena. E per far questo, oltre che per dare continua sponda narrativa ai giocatori, si serve (come spesso accade nei giochi di ruolo) di un Game Master. E rispetto a quanto solitamente si è soliti trovare nei framework PbtA al GM sono fornite pochissime ulteriori informazioni. Obiettivi, principi, strumenti di gioco. Tutto è sottratto, in funzione della massima semplificazione in modo da poter essere giocabile subito.

Inoltre, il framework PbtA, quel suo essere legato alle mosse, “fiction first” vive in una contraddizione importante: è una cosa molto facile da giocare per chi già lo sa giocare, ma spesso è quasi impossibile capire come giocarlo se non lo sai già giocare. E i manuali dei giochi PbtA spendono fiumi di inchiostro a provare a spiegare ai giocatori come si gioca (e ironicamente spesso fallendo e contribuendo solo ad appesantire la lettura per chi vi si approccia).

L’insieme di questi due fattori genera un cortocircuito importante. Per quanto il gioco sembri perfetto per dei giocatori dell’ultima ora, o dei neofiti completi, con le sue poche informazioni spesso diventa imperfetto, incomprensibile. Ai limiti dell’ingiocabile, con esperienze di gameplay pessime.

Eppure, noi in totale onestà, abbiamo dato poco peso a questa cosa.

Perché l’esperienza diretta ci dice che il gioco, per chi già conosce il modo di giocare PbtA viene facile da giocare, spesso con meno dubbi e difficoltà di altri giochi dello stesso filone meccanico. E queste persone sono le stesse che con più facilità di altri giochi PbtA riescono a portarlo a persone neofite.

E la realtà è che il gioco si diffonde e si fa giocare molto più semplicemente, pur monco, di quanto in teoria dovrebbe accadere. La sua efficacia è talmente prestazionale da nascondere di molto un difetto apparentemente mortale. E questo ci ha convinto a premiarlo. 


Qui trovate il gioco e tutte le informazioni: https://www.pendragongamestudio.com/it/project/zombie-world/

Qui trovate diverse recensioni interessanti (tante perché il gioco ha attirato le attenzioni del mercato fratello maggiore dei giochi in scatola), tra cui anche un tutorial:

  1. https://www.goblins.net/recensioni/zombie-world-gioco-di-ruolo-scatola
  2. https://www.justnerd.it/2020/10/19/zombie-world-aspettate-a-morire-prima-leggete-la-recensione/
  3. https://www.boardgameitalia.it/2020/10/29/tutorial-e-recensione-zombie-world-un-gioco-di-ruolo-a-tema-zombie-perfetto-per-halloween/
  4. https://www.tomshw.it/culturapop/zombie-world-la-recensione/
  5. https://www.storiediruolo.com/zombie-world-recensione-giocata/


Abbiamo però anche un’ulteriore sorpresa per voi.

Ci scocciava davvero tanto, nel premiare (pur giustamente) Zombie World, finire col non premiare un altro gioco, dalle caratteristiche molto diverse e con un game design davvero innovativo, che si è affacciato quest’anno e da una comunità di game design ancora qui poco esplorata (ma che, sta “esplodendo”). Non potevamo infatti non celebrare quel magnifico lavoro fatto da Momatoes per creare uno dei giochi di ruolo in solitaria (o solitario di ruolo se preferite) da meccanismo più innovativo del periodo e con una tematica molto accattivante. Troppo alta la qualità e troppo diversa l’esperienza di gioco rispetto a Zombie World per poterli paragonare, ma era chiaro a tutti noi che si dovesse dare un segnale anche su questo gioco.

Per fortuna però, proprio l’anno scorso per premiare Nemico dell’Oro di Chiara Locatelli, ci siamo inventati un piccolo nuovo premio che era funzionale allo scopo e che quest’anno torna utile per premiare un’altra autrice. È con gioia quindi che comunichiamo che consegniamo

la medaglia Giovine Italia 2021 a


Magus

di

Momatoes


Senza allungarci troppo in un post che si è fatto a sorpresa molto lungo, riprendiamo parte dei commenti che abbiamo fatto per la nomination. Magus è un gioco sorprendente perché unico nel suo genere nel riuscire a restituire un’esperienza di gioco intima, riservata, ma anche giocosa e quasi giocattolosa. Un gioco che adotta diversi numeri e meccaniche ma che risulta piacevole e semplice da giocare. Che con un tema apparentemente molto epico, in realtà di picchia nel profondo dell’intimità e stana conflitti morali.

Si tratta di un gioco in solitario che ti fa riflettere molto sulla solitudine e fa fare un esame di coscienza su quanto siamo noi, uomini, nella nostra ricerca di potere, successo, perfezione, riconoscimento sociale, amore a isolarci, anzi a consumare le persone che ci stanno vicino e che ci darebbero proprio quello di cui abbiamo bisogno.

E tutte queste riflessioni, così profonde, ci ritroviamo a farle quasi ingannati e presi da un divertimento puro e quasi fanciullesco, di crescita e gioco a incastri meccanico, che il libro propone. Magnifico!

Complimenti a Momatoes!


Lo trovi qui: https://nessundove.it/shopping/magus/

E qui trovate due recensioni interessanti:

https://www.cercatoridiatlantide.it/magus-la-solitudine-nella-magia/

https://www.goblins.net/recensioni/magus-gioco-di-ruolo-di-arti-arcane-e-sacrifici


Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2021

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2021 a


 Crescendo giocoso Ritornello

di

Oscar Biffi & the Italia Chamber Orchestra


Come è possibile spiegare a parole che a vincere non è “un gioco”, ma un’antologia di molti giochi. Peraltro LARP (ma non il primo che assegniamo, se consideriamo il premio conferito a Nemico dell’Oro).

Per farlo è necessario partire dalla confezione, non quella fisica dell’oggetto fisico libro (per altro bellissimo, algido e un po’ altero, ma con uno spirito definito e puro), ma alla struttura attraverso cui le informazioni sono riportate per consentire ai lettori-giocatori di potersi orientare con semplicità in quella che, essendo una antologia, presenta tanti giochi diversi. Tutto è chiaro, confezionato con una cura matematica che offre una navigabilità senza pari. Il come si usufruisce del manuale, come lo si decodifica è presentato all’inizio, e nella prima pagina di ogni gioco ci sono tutte le informazioni necessarie, come giocarlo, che esperienza di gioco potrebbe indurre, che soggetto tocca, che allestimento serve.

Questa antologia inoltre non è un mero lavoro editoriale di collage, ma un’operazione pensata a tavolino a monte, fatta deflagrare attraverso lo strumento di convention organizzate dal curatore, che ha cesellato i giochi, rielaborati, playtestati. Ma anche che ha fornito occasioni d’incontro che hanno portato a amicizie che poi sono diventate collaborazioni. Tutto è stato condotto come un esperimento sociale ed editoriale e poi fatto passare attraverso un crowdfunding e portato dritto nelle esperienze di giochi di tantissimi giocatori in Italia e all’estero (dove per altro si è portato a casa anche un bel premio…)

E per spiegare poi bisogna passare ai contenuti. Se l’antologia nel suo insieme è un lavoro di design e game design eccellente, cosa dire dei giochi. Il gioco peggiore è un’esperienza che dovete provare. Il migliore, anzi i migliori sono capolavori del LARP italiano e mondiale. Sarebbe fare torto non citarli tutti, ma come possiamo non menzionare “Oggi, Domani, Mai” che ha vinto un concorso Gamechef con un sapiente uso dello spazio fisico come meccanica per parlare del carcere, o ancora del dolente “Alzh & Imer” del già premiato da noi Antonio Amato o ancora l’antibellicista “Rumore Bianco”.

Vorremmo addentrarci nelle meccaniche dei singoli giochi, perché probabilmente almeno metà dei giochi presenti nel manuale, se presentati da soli, avrebbero vinto da soli la Medaglia Mazzini.

Per concludere e arrivare all’oggetto in sé, si nota una professionalità quasi inusuale per l’ambiente italiano a cui siamo abituati, e fatevi un piacere, fate di tutto per reperire una copia di questa pietra miliare del gioco di ruolo italiano. E con grandissimo rammarico segnaliamo di quanto poco, ovunque, si sia parlato poco di questa perla. Svegliati Italia, che il meglio te lo stai perdendo!

E possibile che nessuno ne abbia scritto recensioni?


Lo trovi qui: https://nessundove.it/crescendo-giocoso/

martedì 17 agosto 2021

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2021

Le cose non diventano semplici col tempo, semmai più difficili, perché confermarsi (anzi migliorarsi) non è mai affatto banale.
Stiamo raccogliendo tutte le critiche, e cerchiamo di migliorarci. Non prendiamo per buono tutto quello che ci viene segnalato, abbiamo la nostra visione di come devono essere le cose e riteniamo che alcuni punti siano imprescindibili.
Ma in molti casi facciamo nostri i vostri consigli, sperando non tanto di migliorarci noi, ma di migliorare nella vostra considerazione.
E vale la pena anche scusarci. In particolare per le descrizioni dei "volti" facenti parte delle Carbonerie Ludiche. Volevano essere delle descrizioni giocose, un po' un gioco, un po' fumo negli occhi, per mascherare le vere persone dietro. Ma anche per attirare un po' di attenzione iniziale. Ma abbiamo capito che sono state un errore: il gioco di specchi ci è sfuggito di mano, giustamente persone diverse da noi hanno creato connessioni tra maschere e persone a cui non avevamo pensato e abbiamo involontariamente, ma dolosamente, leso alcune persone che non sono parte della nostra piccola camarilla e reso la vita imbarazzante un po' a troppi. 
Ecco, di questo ci scusiamo profondamente e molto umilmente. Inoltre, abbiamo già provveduto a cancellare descrizioni e altri elementi che potevano risultare ambigui o dannosi (che voi ci avete mostrato essere ambigue o dannose).
Speriamo che questo basti, saremo pronti a far di più se potremo, seguendo quello che ci chiederete. E speriamo che davvero, ormai al quarto ciclo, l'attenzione si sposti sempre di più da chi siamo noi (davvero dei NESSUNO, solo appassionati) a quali sono i giochi e gli autori, vorremmo solo che apprezzaste questi giochi quanto apprezzate noi.
Se avete a cuore quanto facciamo, sfuggite le discussioni su di noi, ma proponete discussioni sui bei giochi in nomination!

Ma ecco, i giochi che entrano in nomination per l'anno 2021 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Zombie World (edito da Pendragon Game Studio) di Brendan Conway

Ancora un Powered by the Apocalypse, cioè un gioco con un sistema derivativo dalle idee (ormai, col record segnato da gioco di ruolo di Avatar di Magpie, possiamo dirlo) seminali di Apocalypse World (in italiano il Mondo dell'Apocalisse edito da Narrattiva).
Tutti sapranno che tutti i carbonari sono fan dei PbtA, ma è possibile inserire un gioco che si ispira a quel motore nel 2021, visto che fate dell'innovazione uno dei punti fondamentali alla base del premio.
E la risposta è sì, perché siamo di fronte a una forma di gioco che in Italia, in italiano non avevamo praticamente mai visto.
Zombie World è infatti un gioco di ruolo di carte. Dove le carte sostituiscono molte delle meccaniche tradizionali dei PbtA (come il tiro di due dadi da sei facce) e con una forma di gioco estremamente semplificata e ottimizzata da rendere l'esperienza di gioco facile da riportare al tavolo.
Il soggetto è chiaro e semplice, si gioca una tipica storia survival zombie, come molte storie che sono state in voga nell'ultimo quindicennio (e che ancora non accenna a fermarsi). E questo inoltre è un soggetto talmente stringente e con stereotipi e topos narrativi chiari che rafforza la facilità per i giocatori a giocarlo.
Se forse il gioco in sé presta un po' il fianco sulla solidità delle spiegazioni (è forse un gioco che diventa realmente facile da giocare se al tavolo di gioco c'è almeno un giocatore già confidente coi PbtA, mentre diventa quasi impossibile da comprendere se i giocatori non hanno già avuto esperienze coi PbtA o quantomeno coi giochi di ruolo in generale), è vero che riduce talmente al minimo le regole e sfrutta il pieno potenziale delle carte per una creazione guidata dei personaggi e delle situazioni, diventando un gioco estremamente semplice da avviare e intavolare, favorendo l'approccio casual.
Gli elementi di paragioco sono sfruttati benissimo, le carte aiutano molto a creare la giusta atmosfera per un survival zombie e la tensione che passa dal mondo dei personaggi al mondo dei giocatori.
Anche il formato, in scatola, vuole la sua parte nella possibilità di attrarre giocatori, anche casual. E le mosse, tipica meccanica del gioco, sono poche, facili da apprendere, facili da gestire durante la partita (a parte un paio forse troppo ambigue) e estremamente funzionali per il tipo di storia.
Davvero un gran prodotto che non dovreste perdervi.


  • Alla ricerca di Crisopea (edito da NessunDove) di Morgane Reynier

Questo era un anno con molti giochi con una impostazione tradizionale, ma anche tanti giochi dal "gameplay" inusuale. E davvero i nostri complimenti vanno a chi come NessunDove ha avuto il coraggio di cercarli, collezionarli e darne una veste editoriale.
Uno di quelli che certamente ci ha colpito di più è Alla ricerca di Crisopea, un gioco per 2, dalla forma epistolare. Un gioco "lento" e meditativo, che richiede ai giocatori di immergersi nella fantasia del gioco nel mentre della vita vera, prenderne spunto e che in qualche maniera approfondire un personaggio lungo un arco narrativo che può anche prendere mesi, se vissuto e gustato per tutto il tempo che merita.
Una rivoluzione, nella nostra vita frenetica, con giochi sempre più veloci e simultanei, anche se pensiamo ai giochi di ruolo che provano anche loro a restringere l'arco narrativo e ridurre al minimo il tempo morto dentro la giocata.
Ma non solo, le meccaniche sono obiettivamente semplici, pochissime regole all'interno della scrittura della lettera, e un paio di tematiche molto classiche (quella del viaggio d'avventura e la metafora del viaggio come esplorazione del sé alla ricerca di uno stato di vita superiore).
Forse il gioco non è esente da difetti, ad esempio la pur affascinante analogia con l'alchimia e i suoi passaggi alchemici un po' offrono un ottimo spunto per un percorso iniziatico ricco e complesso, ma al contempo rende alcuni passaggi complicati da rendere bene nello scambio di lettere e il punteggio da raggiungere per rendere più opaco al giocatore il suo accrescimento iniziatico porta con sé un po' di forzatura meccanica difficile da digerire nel fluire delle lettere.
Ma l'immersione regge molto bene e il anche il giocatore si sente viaggiare.
Ottime idee si trovano anche negli articoli di giornale per segnalare difficoltà (del giocatore, a scrivere, e del personaggio, nel viaggio) e l'epilogo con una triplice scelta che si fa sentire nel peso della giocata e che al contempo risulta liberatoria e naturale nel contesto in cui si genera.
C'è tanto lavoro in sottrazione, sembra che non ci siano elementi meccanici, ma sono tantissimi e tutti funzionali: il ruolo di maestro e allievo, la natura del loro rapporto, le loro competenze.
L'ambientazione onirica, un po' reale, un po' sospesa nell'effimero è potente, facile per i giocatore da sfruttare e funzionale all'esperienza ludica.
Anche se non è in valutazione, molto bella anche l'edizione, con un taccuino da viaggio (quasi dei moleskine alla Hemingway ma con una copertina che non si dimentica, a cui forse manca solo una punta d'oro che richiami il titolo). L'unico difetto riscontrabile è forse la copertina un po' troppo debole e che finisce per essere un po' brutalizzata dall'elastico.
Finire il gioco significa spesso aver raggiunto davvero una sorta di crisopea ludica da parte dei giocatori. Un gioco che non può lasciare indifferenti.



  • Magus (edito da NessunDove) di momatoes

L'interesse del pubblico nei confronti dei giochi di ruolo (o di narrazione) in solitaria è cresciuta molto negli ultimi anni, in particolare negli ultimi due anni, condizionati sicuramente dalla pandemia. Ma non solo, gli autori stessi hanno dedicato via via più negli anni maggiore attenzione a questo specifico strumento ludico, esplorandone sempre di più le possibilità.
E se fino a poco fa i giochi effettivamente interessanti sul mercato erano pochissimi, si può citare ad esempio La Creatura edito da Narrattiva, (anzi, il mercato non offriva quasi alcun gioco). Lo scenario del 2021 è cambiato e si è arricchito, con una proiezione sul 2022 di un ulteriore balzo avanti in quantità e qualità.
Magus, tra quelli pubblicati negli ultimi 12 mesi, è certamente uno dei più affascinanti e complessi. Ci viene da dire che siamo estasiati dalle capacità di ricerca dell'editore per l'essere riuscito trovare e portare in Italia questa perla.
Il soggetto del gioco è annoverabile tra i temi più affascinanti della letteratura umana , quello del mago (e in generale dello studioso) alla ricerca del potere assoluto e del connesso dilemma morale che si genera tra questa ricerca e i sacrifici che richiede.
La forma, apparentemente quella tra le più tradizionali dei giochi in solitaria con la generazione da parte del giocatore di un diario (tanto è vero che sono spessissimo chiamati anche "solo journal game") ha in realtà delle meccaniche che partono da elementi semplicissimi (montati in maniera originalissima ed efficace.
Ci sono 4 "valori", Volontà, Potere, Controllo e Cicatrici (quest'ultimo narrativo, e utile per creare contesto sugli effetti degli studi e tentativi per la scalata al potere). Ci sono molti dadi, interconnessi, tra quelli che si definiscono col potere e concorrono a definire l'esito della prova, ma anche quelli che portano alla catastrofe a causa della progressiva perdita di controllo.
Ma in mezzo a quegli ingranaggi, ci sono diversi momenti in cui il giocatore può operare scelte per alterare l'esito dei dadi (o i valori che portano ai tiri). E spesso queste scelte sono gravide di conseguenze o sacrifici.
Lo snodo del gioco fondamentale si lega alle relazioni del mago e a come queste saranno spinte verso il sacrificio o l'approfondimento, a seconda delle scelte del giocatore con la complicità degli elementi randomici.
Rispetto però a molti altri giochi in solitario, che offrono spunti e randomicità in modo spesso semplicistico (pescare una carta, tirare un dado, farsi ispirare dal meteo al risveglio), in Magus c'è un gusto sul tirare "molti" dadi, con diversi valori che alterano di molto la pool. Questo porta a un gusto molto forte per chi è attratto dai giochi in solitaria, ma sente poi la mancanza di quella corposità meccanica che molti giochi di ruolo di gruppo sanno offrire.
Inoltre è interessante il meccanismo di avanzamento della storia, che sfrutta il girare le pagine (anche questo scandito randomicamente attraverso un tiro di dado) per rappresentare l'avanzare della ricerca e del tempo (e quindi di eventi e incontri con persone), ma offre sempre al giocatore la scelta tra due alternative una di seguito all'altra.
Davvero si tratta di un gioco che non dovreste farvi scappare e che cambierà completamente la vostra posizione nei confronti dei giochi in solitaria per la sua estrema originalità, giocattolosità e profondità tematica.
E grazie ai Nessun Dove per averci fatto scoprire questo gioco, cercandolo in una comunità ancora poco conosciuta alle nostre latitudini.



  • Dishonored (edito da Need Games) di Nathan Dowdell e Federico Sohns

Un gioco forse fin troppo sottovalutato al momento in Italia e certamente schiacciato dalla forza comunicativa e commerciale rappresenta da Blades in the Dark, con cui condivide in un certo sento il color a forte tinte steampunk-dark-ottocentesche.
Sia chiaro che Dishonored ha la sua autonomia e dignità, nasce in realtà come videogioco (che porta a una piccola saga videoludica) e l'ambientazione ha la sua totale autonomia con le sue particolarità, come ad esempio la magia e il caos, e il forte spirito di intrigo, oppressione e furtività eversiva.
Il manuale si presenta scritto in modo molto chiaro, separato da capitolo molto corti e focalizzati in modo specifico sugli argomenti e una parte dedicata al GM con ottimi consigli e in qualche modo (più destrutturati) ricordano i principi di PbtA o FitD.
Il gioco è interessante per molti motivi: per certi versi può sembrare incredibile come gli sviluppatori del gioco siano riusciti a prendere un framework di regolamento e un IP conosciuta e con la sua identità precisa e riuscire a creare un gioco che conserva l'identità dell'IP, e pure riesce a fornire un sistema di gioco così ben fatto nello spingere sui contributi narrativi dei giocatori e la loro amalgama durante l'evolversi della storia. Ancora di più stupisce di trovarsi di fronte a un gioco basato su una IP eppure con un sistema di gioco davvero coraggioso e moderno, che non ha paura a staccarsi da certi elementi vestigiali e ad accogliere le lezioni venute dai design più aggiornati.
Dishonored è la prima declinazione del nuovo "2d20 system" in italiano e a questo punto possiamo sperare che i prossimi che lo seguiranno possano mantenere questo livello.
Il sistema di gioco, giusto dirlo, è un po' cruncy (cioè ricco di meccaniche e ingranaggi) e in qualche maniera non è così immediato, certamente saprà colpire proprio gli amanti dei sistemi più complessi. Eppure riteniamo che saprà conquistare gli amanti dei concetti di "story now" e "fiction-first" per come riesce a generare un sistema che premia il suo utilizzo donando ai giocatori diverse possibilità per poter introdurre "verità" ossia "elementi narrativi, ambientazione, particolari rilevanti, backgournd" un po' come lo fa l'apprezzatissimo On Mighty Thews.
Per certi versi si inserisce in quel filone di sistemi complessi e legati alla narrazione che in Italia sono rappresentati da Blades in the Dark e The Spire (e che sapete già hanno deliziato le nostre tavolate di gioco). Simile ai due, ma anche diverso.
Citiamo anche la meccanica del Caos, nel suo fornire aiuto ai giocatori e al contempo fornire al GM la possibilità di creare difficoltà, in maniera diegetica e così splendidamente coerente con le tematiche della serie videoludica.
Tra i giochi più di struttura tradizionale è certamente il gioco più interessante uscito negli ultimi 12 mesi ed è un peccato che se ne sia parlato molto poco.


Lo trovi qui: https://www.needgames.it/dishonored-il-gioco-di-ruolo/


Memento ludere semper

lunedì 16 agosto 2021

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2021

Quest'anno abbiamo pensato fosse doverosa una premessa a cappello delle valutazioni sulle nomination.
Quest'anno il numero di giochi e la qualità produttiva degli stessi si è alzato notevolmente (e i numeri dei giochi che ci stiamo segnando da valutare per l'anno prossimo sono certamente superiori), ma a differenza degli anni precedenti abbiamo fatto enorme fatica a trovare una rosa di giochi che ci convincesse appieno. Infatti quasi tutti i giochi italiani partecipanti usciti quest'anno hanno qualche difetto di design che noi riteniamo "importante". Il quasi è doveroso, poiché c'è effettivamente un titolo che si è nettamente distinto per l'assenza di tale difetto.

Ma abbiamo comunque pensato che l'importante sia dare continuità allo scopo principale della Medaglia Mazzini, che è fornire visibilità agli autori italiani. E anche in un anno poco ispirato (a nostra umile idea) come questo sul fronte del puro game design, è nostro dovere registrare ed evidenziare come diversi autori stanno garantendo al netto di tutto un livello qualitativo elevato, globalmente senza precedenti per numero e livello medio, e che i "difetti" di design non sono che piccole lezioni da imparare, nella via del miglioramento.
Coscienti che ma Medaglia Mazzini non vuole tanto premiare il colpo della vita di un singolo, ma la consistenza nel tempo di un gran numero di autori che meritano sempre di più maggiore attenzione e notorietà (e perché no, possibilità da parte di grandi editori del settore).

Anche per questo motivo, quest'anno, teniamo a citare brevemente anche altri giochi che sono stati valutati e che sono stati al centro di un grosso dibattito interno a noi, ma che sono stati esclusi alfine dalla rosa finale:

E dunque, i giochi che entrano in nomination per l'anno 2021 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:

  • Don Quixotesque (edito da XV Games) di Helios Pu
A noi l'Helios Pu autore piace sempre molto e anche in questo caso non siamo da meno nell'apprezzare una volta di più la sua estrema perizia nella creazione di un gioco.
Ci duole però ammettere che il suo Don Quixotesque è forse il lavoro che ci piace meno in assoluto, e per distacco, col resto della sua produzione attuale.
Lasciateci dire che come autore, Helios, sta dando segno di continuare a maturare moltissimo, il testo è scritto in modo esemplare, con precise divisioni in paragrafi che sono brevi, chiari, lineari e funzionali, i box di esempio sono sempre puntuali, così come i box e le tabelle di aiuto durante la creazione e le conduzioni di scena.
Gli intenti sono chiari, delineati fin dal titolo, ben spiegati e con meccaniche che vanno dritte al punto. I temi, in fondo quelli della percezione della realtà, della solitudine umana, della malattia mentale più psicotica sono presenti e ben caratterizzati.
E allora, perché abbiamo detto che il gioco ci convince meno tra quelli nella sua ludografia?
Perché troviamo che la parte che rappresenta le meccaniche del gioco in sé sia in fondo una ben misera cosa. Probabilmente è un ottimo e ben confezionato strumento per spingere alla narrazione autogenerativa, ma ci sembra che manchi davvero il confronto con l'altro, inaspettato, il non prevedibile o anche solo la sorpresa durante l'esplorazione di un tema.
Le due principali voci narranti, quella psicotica del "nobile decaduto" e quella concreta del "servitore", possono andare avanti senza mai davvero toccarsi, e senza mai che ci sia davvero un interesse (ludico) a che inoltrarsi nella storia altrui, ribaltarne il significato, farsi influenzare. Manca proprio quello che è il fondamento geniale dell'opera letteraria (a nostro parere comunque un obiettivo davvero difficile da ottenere): il fatto che se la parte concreta della storia è vera e triste, invece la parte dei giganti non rappresenta solo la follia umana, ma anche una chiave di lettura diversa, in parte allegorica, in parte storia, e in fondo critica (a sé e alla controparte concreta ma cinica e disillusa). Una parte del racconto di ciba dell'altra e le rilancia in uno scambio continuo. Mentre nel gioco, quello che più spesso le meccaniche concedono ai giocatori è ognuno di tirare dritto per la propria strada dovendo solo tenere conto di qualche piccolo paletto inserito dall'altro, ma senza alcuna necessità che le due storie si debbano confrontare davvero, l'una criticando l'altra.
Poche e molto estreme le interazioni di gioco vero tra i giocatori, addirittura in un caso importante, di mera preferenza sul "racconto più bello" quasi troppo brutto e sgraziato per sembrare opera di Helios.
Eppure, la tecnica c'è tutta, delle idee sono brillanti e funzionali, come le scene di Meditazione, Ricordo e Sogno. Credeteci se diciamo che è un gioco che ogni autore italiano dovrebbe leggere e da cui trarre molti insegnamenti. Anche a dispetto di quanto stiamo scrivendo di negativo. E crediamo che molti potranno godere una volta o due una partita a questo gioco. Pensiamo però che lasci davvero un po' poco e che abbia vita breve nelle voglie di giocatori che vogliono davvero vivere coinvolgenti esperienze ludiche.
Chiederemmo a Helios, per il futuro, di provare a concentrarsi di più sull'emozione, su quell'affezione alle storie e alla ricerca del confronto con "l'altro giocatore" che generano imprevedibilità. Ci pare che sempre più al crescere chiaro e distinto di conoscenza e tecnica, stia scemando la passione. Che era così chiara e pura in quell'imperfetto Be-Movie e già un po' si era persa in Kaiser (e Fahrenheit) e qui quasi risulta assente.
Nei prossimi anni sappiamo essere in arrivo opere importanti per la sua carriera, e speriamo di poter ritrovare il suo cuore.


  • Crescendo Giocoso Ritornello (edito da NessunDove) di Autori vari sotto il nome collettivo di Italian Chamber Orchestra (ma vale la pena citare anche Laiv.it)
Che dire, non è facile valutare prodotti di questo tipo. Innanzitutto perché è quasi più assimilabile a una antologia, non un gioco, ma una lista di tanti (12) giochi di ruolo dal vivo (o da camera), inoltre, perché proprio essendo giochi dal vivo sono più insidiosi da valutare e giudicare.
E pertanto, vogliamo toglierci dall'imbarazzo: tra tutti noi siamo riusciti a giocarne 10 dei 12 e siamo riusciti a farci un'idea complessiva dell'opera abbastanza strutturata. E l'idea che ci siamo fatti è che ogni singolo gioco presente in quest'opera magna, diretta da Oscar Biffi e Maria Guarneri, se presentato in una forma editoriale singola, sarebbe sicuramente finito in questa lista di nomination.
Crediamo sia incredibile il livello complessivo raggiunto, non solo per la quantità di temi, esperienze, e meccaniche proposte, ma anche per la qualità generale. Tutti i giochi hanno l'idea di essere stati testati, provati e limati più e più volte. Ognuno con cura, ognuno capace di arrivare a un livello di sublimazione ideale per un manuale che non sbaglia un colpo.
Poi, schede di presentazione di ogni singolo gioco molto specifiche e complete, ideali per capire se il gioco è nelle corde o se ci sono gli elementi minimi (persone, materiali, ambiente, ad esempio) per giocare.
E poi ancora istruzioni (e appoggio online informatico) per poter giocare anche senza la necessità di materiali "analogici" (o "acustici" come lo definiscono loro, mantenendo la metafora musicale).
E non mancano i "principi" secondo cui andrebbero giocati, con un coraggioso e potente abbandono delle metafore cinematografiche o teatrali allo scopo di non ricadere negli stereotipi sbagliati che troppo spesso il gioco di ruolo (anche quello live) si porta dietro.
Quello che però ci sorprende di più è l'enorme lavoro di coordinamento che c'è dietro. Non si può improvvisare un libro del genere, nemmeno se la qualità fosse più bassa.
Speriamo solo che a questo Ritornello possano fare seguito molte altre "Strofe", per il bene di tutti noi.
Non entreremo nel merito dei singoli giochi, perché sarebbe troppo lungo analizzarli tutti uno a uno e, dopotutto, troveremmo scorretto analizzarne solo alcuni (esaltandoli) a dispetto di altri. Meritano tutti e quello che eleva tutto sopra ogni cosa è l'aspetto totalmente orchestrale dell'opera.


  • Valraven (edito da The World Anvil) di Alberto Tronchi
Alberto è un autore che, anche se finora non premiato e l'anno scorso assente da queste liste (perché davvero il gioco non ci convinceva in diversi aspetti, tra cui una nomenclatura spesso troppo barocca e impronunciabile), piace molto a gran parte delle teste dentro le Carbonerie Ludiche. Si attende sempre con una certa aspettativa ogni suo lavoro, da solo o in coppia con l'amico (ludico) di sempre, Daniel Comerci.
E riteniamo che l'opera seconda con il sistema Monad (made in Tommaso De Benetti, valida figura indie editoriale italiana) meriti di essere citata e celebrata.
Il gioco ha un'idea forte e ben costruita, basata grandemente sull'opera Berserk del (compianto) Kentaro Miura e con qualche idea coerente e sensata rubata qua e là da altre opere nipponiche e non.
Alberto usa tutta la sua professionalità, dove emerge prepotentemente il grande lavoro passato negli anni a lavorare sul sistema FATE, per confezionare delle idee molto ben fatte e che partendo dal trampolino della creazione del personaggio offrono una spinta narrativa fortissima per il dispiegamento di partita e storia.
Sono apprezzabilissimi infatti i Descrittori (e il modo in cui si creano a partire da una matrice) che chiaramente ricordano da vicinissimo gli Aspetti di FATE e che hanno un funzionamento simile, sia per le ricadute narrative, sia per le ricadute meccaniche (premiano quando li si usa in modo penalizzante per il personaggio, premiano quando li si usa per perimetrare le abilità del personaggio, in ogni caso rappresentano sempre quello che il giocatore vuole emerga dalla fiction).
Ma sono apprezzabili anche gli Attributi, che in fondo sono la sapiente riproposizione in altro framework degli Aspetti di FATE Accelerato, con medesime funzioni e che tanto fanno bene alla fluidità della storia e giocattolosità del personaggio.
Ma quello di cui siamo veramente innamorati è La Via della Perdizione, che fa da stupendo collante narrativo con la vera tematica di fondo della storia (di Berserk, si intende), si inserisce bene nelle meccaniche di gioco e anzi rappresenta il vincolo fondamentale sia per evitare morti fin troppo facili e vincolo fondamentale per crescere in punti esperienza, ossia in quella sottomeccanica che permette l'evoluzione e la crescita del personaggio. Con la Perdizione Alberto chiede ai giocatori di seguirlo nella Danse Macabre di Berserk, in un instabile equilibrio da ricerca di redenzione e necessità di sopravvivenza, tra morte e corruzione. Una danza che premia chi riesce a essere più ambiguo e antieroe possibile.
A fare purtroppo da contraltare con le belle idee (un po' frutto del puro atto artistico di Alberto, un po' frutto della sua grande artigianalità si saper riadattare in modo efficace per il suo gioco quanto di già fatto bene altrove da altri) c'è però quella scelta di essersi voluti ancorare ancora in modo così netto al cuore meccanico del Monad System. Non ci dispiace affatto una libera reinterpretazione delle meccaniche del Monad al servizio del gioco. Ma in questo caso ci pare che si sia voluto non toccare troppo un "sepolcro imbiancato" del gioco di ruolo.
Non ci si voglia troppo male, ma gli elementi centrali del Monad sono "vecchi" perfino per l'ambiente tradizionale del gioco di ruolo attuale con un MC (il GM di questo gioco) troppo al centro di tutte le scelte: decide lui quando si tira, e perché (cioè è solo lui depositario dell'estetica di gioco e della frequenza di gioco), decide lui la sostanziale difficoltà (bizzarra poi la richiesta di farlo in due momenti separati cioè di valutare la base, quasi fosse oggettiva e in secondo momento valutare l'aumento, equilibrio o diminuzione a seconda di aspetti situazionali... tanto varrebbe fare già tutto in un unico momento, dato che comunque sceglie sempre tutto lui, senza intervento esterno), decide lui quale sia l'Attributo sul quale di tira. E, inoltre, è sempre lui a narrare cosa succede nella storia se il personaggio ha successo. (Le uniche concessioni al giocatore: se aggiungere in modo meccanico fuori dal contesto della storia, cioè asettico, se usare più dadi e rischiare di più; se spendere pochi punti disponibili per mettere in gioco descrittori; e cosa bella, descrive lui se il personaggio fallisce, pur dovendo rispettare dure condizioni imposte).
Insomma, è davvero un sistema che anche nel sottobosco dei puri tradizionali ha un sapore antico di cenere e polvere, con un GM prezzemolino e che ha potere di far succedere e accadere sempre quello che vuole, a discapito di quanto di bello messo sopra da Alberto e di quanto potranno mai costruire e proporre i giocatori. Sarebbe in fondo bastato anche solo un far sì che siano i giocatori a proporre l'attributo e che ci potessero essere almeno una o due possibilità di influire sulla meccanica di tiro attraverso la fiction generata fin lì (o come step che si aggiunge lì per lì) per farne un gioco molto più grandioso e innovativo. 
Ma chissà, magari Alberto ci ascolterà per la sua opera successiva (immaginiamo non Broken Tales, che ormai viaggia spedito verso la forma editoriale), o magari ci ascolterà Tommaso, che concederà ad Alberto la possibilità di innovare in profondità anche il cuore del motore meccanico.


  • L'Ultimo Bianco (edito da Panzer8) di Matteo Sanfilippo aka Arco Deleggen
Forse quest'opera di Matteo Sanfilippo è la classica sorpresa dell'anno che più non ti aspetti, giunta da un autore ancora tutto da scoprire.
Ma credeteci, l'Ultimo Bianco merita tutte le attenzioni del caso, un gioco di narrazione minimalista e ambientalista, con un grado di romanticismo molto spiccato.
Il meccanismo alla base del gioco è estremamente semplice, financo banale. C'è un soggetto di fondo, la ricerca dell'ultimo esemplare di orso bianco in un futuro prossimo in cui è ormai scomparso quasi del tutto, e ci sono dei personaggi che ognuno in solitario, o quasi, hanno deciso di tentare la ricerca, spinti dall'anelito d'avventura e forse dalla speranza che tutto non sia ancora perduto nella lotta ambientalista (di cui, in fondo, l'orso polare ne rappresenta una sorta di logo, un po' come il panda per il WWF).
A giro ogni giocatore pesca una carta (mazzo francese, senza jolly), fa un paio di operazioni meccaniche, tra qui leggere i suggerimenti tematici relativi alla carta, e racconta una scena del viaggio nei ghiacci del suo personaggio.
Il cuore del gioco però sta tutto nelle meccaniche degli archetipi, tipologie di personaggio che si portano dietro, nel minimalismo che ne da forma, la principale impronta alla storia che verrà:
Ogni archetipo ha una diversa distribuzione di punteggi su quattro caratteristiche, che permettono di alterare i semi delle carte (i semi sono il principale motore che determina cosa accade a livello di soggetto in una scena), in modo da portare l'esperienza dettata casualmente dai semi più vicina alla sensibilità e tipologia del personaggio, e questo è importante se si tiene conto che è possibile alterare fino a 3 scene sulle 7 totali.
Ogni archetipo imposta una catena di 7 domande progressive uniche a cui dover rispondere di scena in scena, in presa diretta.
Quello che ne consegue è un gioco piuttosto intimista, che spinge i giocatori a farsi continuamente domande sul senso delle cose, sull'importanza dell'essere e molto altro, toccante e tematico, tutto in un ambiente estremizzato e in un contesto dove la tematica ambientale diventa esistenzialista.
Ci sono poi alcune carte che generano effetti particolari, anch'essi ben calibrati nell'atmosfera del gioco e una serie di condizioni sul finale che rendono le storie sempre abbastanza disperate sebbene con semi di piccole speranze.
Volendo andare al cuore dei principali difetti, forse il gioco, nel suo minimalismo, presenta un gioco quasi in solitaria, dove ogni giocatore costruisce la sua storia, senza che realmente gli altri giocatori possano intervenire, contribuire, aiutare o sorprendere. Forse non è un difetto in sé, ma è certamente un'occasione mancata: quella di poter avere altri giocatori al tavolo, ma che per la maggior parte del tempo sono spettatori passivi di spettacoli altrui. Anche l'assoluta aleatorietà del mazzo avrebbe potuto essere in qualche maniera ridefinita, non solo tramite le caratteristiche degli archetipi, ma magari anche attraverso giochi di concerto tra i giocatori al tavolo, che possono magari aiutare (o indirizzare) temi o scene, o introdurre elementi di cui tener conto.


  • Kids & Legends (edito da Asterion) di Autori vari sotto il nome collettivo di Kids & Legends (e anche sotto l'etichetta Spritzgnack games factory).
Kids & Legends è un titolo che aspettavamo da tempo e che in parte avevamo già lanciato noi stessi con la nomination alla medaglia Garibaldi.
Quella che ne è uscita alla fine è un'opera che certamente non mancherà di dividere in modo netto il pubblico in fronti contrapposti di estimatori e detrattori.
Da parte nostra in effetti le opinioni si sono effettivamente polarizzate su questi due fronti.
E se da un lato non possiamo che applaudire a tutta una serie di idee che potranno fare scuola nel futuro, soprattutto legate alle tecniche di gestione semiotica, citiamo ad esempio le plance per definire l'iniziativa, i dadi colorati con chiari simboli che non richiedono calcoli, l'uso sapiente dei libri a spirale per introdurre informazioni, immagini e ambientazione in modo efficace per "entrambi i ruoli del tavolo (GM e giocatori).
Dall'altro lato non si può non constatare che il gioco è fin troppo debitore a un solo tipo di modo di giocare di ruolo, quello di Dungeons & Dragons, e che malgrado un payoff molto roboante, "il gioco di ruolo per chi non ha mai giocato di ruolo", le meccaniche e le dinamiche reali del gioco ci paiono complesse, troppo complesse da gestire e digerire per dei soli neofiti, e anzi possono apparire "semplici" solo da chi è così addentro all'enorme complessità di D&D da avere una percezione falsata dello scarto (minimo) rappresentato da K&L rispetto alla semplicità o alle tecniche che altri giochi per "chi non ha mai giocato di ruolo" hanno saputo mettere in gioco, e non parliamo di giochi clamorosamente indie: Mostri!? Niente Paura!, Fantastorie, Tails of Equestria, Quest, addirittura Mausritter ci sembra (per rimanere in tema di mondi influenzati da D&D) più funzionale a veicolare il GdR a chi non ha mai giocato prima.
Piuttosto, e questo rimane un vero e puro valore aggiunto considerando che la grande maggioranza di genitori che sono giocatori di ruolo provengono dal GdR targato Hasbro, ci sembra il gioco perfetto per chi già gioca (a D&D) e vuole introdurre a quel modo specifico di giocare nuove leve, partendo da una base semplificata.
Kids & Legends è un gioco che effettivamente ha delle idee seminali, davvero nella scatola (e che scatola) c'è un concentrato di soluzioni che andranno in futuro analizzate e prese a metro di paragone per chi ancora vorrà dilettarsi nel design di giochi introduttivi (o anche per bambini). Impossibile tornare indietro sulle innovazioni suggerite con questo titolo. Solo, non lo troviamo un gioco per neofiti.


  • Lux et Umbra (edito da Roberto Grassi) di Roberto Grassi e Davide Cavalli
Di Roberto Grassi, in questo caso in coppia con il semi esordiente Davide Cavalli, abbiamo già parlato in passato, per il lavoro che precede Lux et Umbra: Magia e Acciaio.
E in fondo potremmo considerare questo loro gioco horror come una variazione meccanica dei concetti di Levity (che ci sembra di anno in anno sempre più dismettere i panni di sistema completo per indossare quelli di più generico framework di tecniche per creare un sistema, a quando un apertura ufficiale ad autori totalmente esterni un po' come accade per i Powered by the Apocalypse, Forged in the Dark o Powered by FATE?) e come una raffinazione delle meccaniche e del testo di spiegazione già presenti in Magia e Acciaio.
La struttura di base del gioco è del tutto sovrapponibile a Magia e Acciaio, molto chiara e dettagliata:
Narrazione per consenso, Veti (estetici e di coerenza), Vincoli, Tiri incerti e Tiri sicuri. C'è qualche piccolo miglioramento nella stesura del testo, con una scorrevolezza e chiarezza che si nota percettibilmente.
Con i Vincoli però si delinea una struttura narrativa a sé stante che lo indirizza sul genere horror e che a tutti gli effetti, esaltando la diversità da Magia e Acciaio, porta declamazione in questa annata di nomination: tra i Vincoli il GM può imporre una Corruzione, elemento meccanico (spinto anche in altri momenti meccanici) che concorre a rappresentare gli aspetti tipici di degenerazione (del personaggio e del suo percepito) che sono tipici nella letteratura horror di riferimento.
C'è anche l'introduzione dei Vincoli che possono essere inseriti dai giocatori, che forse spinge in modo più adeguato il senso di equilibri di potere così importanti nel framework Levity. E infine un piccolo paragrafo su come gestire gli "indizi" che in alcuni gestionali sono fondamentali.
C'è spazio per un approfondimento sulla Corruzione, il funzionamento e la gestione e "il gioco è fatto".
La sensazione generale è che quei piccoli cambiamenti siano in realtà fondamentali per la fruizione della fiction da parte dei giocatori.
C'è il motore Levity, ma quello che ne esce è un ottimo strumento leggero e "generico" per far giocare senza troppi patemi storie horror ben calibrate e funzionanti. Con "generico" intendiamo la possibilità di spaziare da un investigativo horror, a uno scenario lovecraftiano, fino a slasher movie o cose più mistiche come "Omen - il presagio".
I difetti che riscontriamo sono in fondo un po' gli stessi di sempre: è tutto molto preciso e razionale, ma anche poco emotivo. C'è una spinta, nelle meccaniche e nel modo in cui sono spiegate, ad agire sempre in modo molto freddo e distante, come narratori onniscenti che dispongono di marionette in modo molto asettico priva di quell'amore per i personaggi che riteniamo così importante. Infine, c'è quella tendenza di fondo, quasi anarco-libertaria, di voler sempre ribadire le estreme possibilità che il sistema permette, come il fatto che il GM possa tranquillamente far morire tutti con una piccola spesa e senza violazioni, o come il rimarcare sempre che ogni giocatore può sempre mettere becco nei personaggi tenuti dagli altri, che in realtà riteniamo non facciano bene affatto all'armonia di gruppo e non dovrebbero mai essere elencati come buone pratiche di alcun gioco di ruolo o narrazione.




Memento ludere semper

giovedì 5 novembre 2020

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2020

 

Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2020 a

 

Dialect

di

Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu

 

Siamo convinti che non tutti apprezzeranno questa scelta, Dialect ha saputo essere un gioco divisivo. Ma la verità è che oi lo riteniamo una delle più pure rappresentazioni di game design per giochi narrativi degli ultimi 10 anni e ne siamo tutti estimatori innamorati.


Poche volte abbiamo visto un gioco così semplice nelle meccaniche, nella messa in moto, poter dare così tanto.

 

Un game design semplice, che si concentra su pochi elementi, che talvolta lascia fuori dalle regole molti aspetti chiedendo di ancorarsi soltanto a quanto definito e per il resto lasciar correre l’improvvisazione e la fantasia.
Eppure ci sono due aspetti meccanici che non possono essere affatto ignorati:

 

Il primo è quello centrale che da senso a tutto il gioco. La spinta costante e centrale a modificare la lingua in uso, ancorandosi alle scene, agli eventi significativi che provocano le differenze semantiche che via via fanno evolvere una lingua o addirittura ne fanno nascere una nuova. E qui, con le carte, con l’uso delle strutture alla base del parlare umano, il gioco diventa preciso e ti sostiene. Bastano poche ore, pochissime, e nella tua memoria vengono impressi a fuoco termini unici e particolari, che a loro volta sembrano riportarti alla mente una vita vissuta attorno al senso di quel termine. Quanti giochi di ruolo o narrativi possono dirsi così efficaci? Riteniamo ben pochi.
Le carte sono intriganti ed efficaci e danno quel tocco meccanico che sembra rendere tutto più concreto.

Il secondo è quello delle meccaniche per l’avvio della partita, che ci hanno conquistato per la loro semplicità d’uso (poche frasi da leggere e alcune scelte da attuare, la separazione delle ere) ma efficacia effettiva nel condurre i giocatori.
Non solo, ma questa meccanica iniziale permette certamente a chiunque voglia di produrre scenari propri, una ricchezza enorme e un’opportunità per tutti.

 

Dicevamo all’inizio che non tutti apprezzano questo gioco in cui, molto spesso, sembra di stare in un completo free-form dove la vera volontà di costruire una storia deve mettercela il giocatore. Critiche che comprendiamo in parte, perché è vero che il gioco disorienta e fa un passo più in là in alcuni aspetti fondamentali. Ad esempio, non è un gioco che basa i suoi meccanismi sul conflitto tra personaggi all’interno della storia, una cosa a cui tutti sono poco abituati. Ma che è una piccola rivoluzione che sarebbe da apprezzare e sostenere.
Ancora, è un gioco che non fornisce (passando da una struttura metanarrativa o passando dall’evoluzione dei personaggi) un arco narrativo preciso e coerente. E bisognerebbe capire che il protagonista di questo gioco rimane “il linguaggio” e il gusto dei giocatori di manipolarne uno, con una sua “storia”. Anche questo è un punto di vista rivoluzionario che dovrebbe essere apprezzato e sostenuto.
Non sono i personaggi che si interpretano nella storia i protagonisti, ma è la lingua che parlano ad esserlo. E quei momenti che viviamo sono i momenti in cui il protagonista ha una crescita evidente, in cui vive la sua storia e aumenta la sua abilità. Così come vediamo la sua vita, nascere, raggiungere l’apice, spegnersi.

Questi aspetti così strani lo rendono un oggetto difficile da manipolare quanto più uno rimane ancorato a modelli usuali del gioco narrativo e di ruolo, ma sono forse proprio quelli i suoi aspetti che più meritano il premio.


Forse l'unico vero difetto è un qualcosa che non entra nel merito del nostro giudizio, ed è rappresentato dalla cura dell’edizione italiana che ci è parsa davvero molto improvvisata, e che presenta colpevoli problematiche (ci saremmo aspettati una localizzazione con le istruzioni per la base latina direttamente nelle regole del manuale e non a fondo del gioco, magari anche auspicare per un articolo di un linguista italico di pari valore all’articolo presente nel manuale originale). O anche a un rapporto totalmente mancato con la comunità italiana che già prima della localizzazione aveva prodotto del materiale e che è stata totalmente ignorata. O ancora il fatto che abbia passato più tempo “fuori catalogo” che disponibile in questo ultimo anno editoriale.

Complimenti sentiti agli autori, cresciuti certamente in una comunità di gioco fertile, ma che da esordienti hanno saputo regalarci qualcosa di realmente originale, semplice e innovativo.

 

Qui trovate il gioco e tutte le informazioni: https://narrattiva.it/it/shop/libro/dialect/

Qui due recensioni interessanti: https://www.storiediruolo.com/dialect-recensione-giocata/

https://www.tomshw.it/culturapop/dialect-la-recensione-del-gioco-di-ruolo-sullevoluzione-e-la-morte-del-linguaggio/

Qui alcuni scenari aggiuntivi: https://mammutrpg.eu/giochi/

 

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2020

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2020 a

 

Infinite Minutes

di

Antonio Amato


Antonio è una piacevole conferma al vertice qualitativo della nostra produzione ludica di giochi di ruolo (o narrativi). Membro del collettivo Mammut RPG, che ci ha già regalato dei giochi interessanti, come La spada e gli amori, un rifacimento delle meccaniche di Archipelago III di Matthijs Holter ambientato nella Materia di Bretagna, o Alzh & Imer, un interessante gioco di ruolo sul tema dell’Alzheimer. Ma a lui (e il collettivo) dobbiamo anche l’edizione italiana di Archipelago, Shelter e House of Reeds.
Paradossalmente Antonio è un autore di cui si parla poco e conosce poco. Pochissimo presente in rete, presente in pochi gruppi, raramente scrive di sé. I suoi giochi, anche quelli in sviluppo, difficilmente guadagnano l’attenzione anche solo per una recensione. Ed è un peccato.
Con Infinite Minutes ci offre un capolavoro, un gioco di ruolo dal vivo (o LARP), una storia retro-futuristica che prende spunto dalla fantascienza con una tematica di ecosostenibilità ambientale per farci vivere il dramma umano, delle relazioni, dell’importanza degli affetti e della dimensione del sacrificio.
In una Terra che sta morendo lentamente perché i raggi solari faticano a raggiungerla, un equipaggio viene mandato in orbita strettissima attorno al sole, allo scopo di accumularne l’energia capace di tenere in piedi l’umanità per molti anni a venire. Un viaggio che però richiede anni, senza l’ausilio dei motori a velocità luce. Anni in uno spazio ristretto, e un sacrificio per le relazioni personali che sono sulla terra e che nel frattempo crescono, maturano, muoiono, si complicano, hanno bisogno di aiuto. La premessa del gioco è amletica e chiara: possono i cosmonauti reggere alla pressione e tenere fede al loro ruolo salvando l’umanità, o cederanno alla loro umanità e consumeranno l’energia per tornare prima e essere presenti a sostenere una loro relazione nel momento del bisogno?


Infinite Minutes è un gioco che molti tenderebbero a non considerare commerciale.

Innanzi tutto, perché è un gioco di ruolo dal vivo da camera, ossia un gioco che non si gioca semplicemente nel teatro della mente dei giocatori, ma richiede anche l’interpretazione fisica, l’agire fisicamente interpretando il proprio ruolo nello spazio scenico di una stanza.

Poi perché presenta un tema fantascientifico particolare, retro-futuristico, in un ipotetico mondo degli anni ’50 o ’60 in cui però abbiamo raggiunto la capacità di viaggiare fino al sole e tornare indietro, aspetto certamente intrigante e che a noi ci ha preso molto, ma che certamente non è in cima alle preferenze della massa.
Il terzo motivo è che la prima superficiale lettura delle regole da una sensazione di artificiosità e meccanicismo che sembra stonare con lo spirito da gioco di ruolo dal vivo.

E invece ci si deve fidare del manuale, scritto con piglio ingegneristico, con delle procedure scritte in modo chiaro, asciutto e diretto come ci si aspetterebbe da un manuale operativo dell’agenzia spaziale.
Fidandosi si rivela essere un gioco semplice da mettere in piedi, incredibilmente crudele sui tempi e molto umano nel contenuto emotivo che fa esplorare.
Il principale elemento che ci ha colpito è l’efficacia insolita delle meccaniche scatenanti dietro il gioco, regole talvolta bislacche, ma che sono capaci di simulare molto bene il ruolo vissuto dai giocatori all’interno della storia simulata e che ti connettono ad esso più di quanto riesca a fare il testo di colore. Vale la pena citare l’orbita da disegnare per il piano di volo o gli enigmi da risolvere per gli scienziati come test sulle capacità cognitive.
Ma sono da sottolineare anche quelle meccaniche che senza essere molto evidenti sono quelle che poi nel gioco vero fanno aumentare il peso del contenuto emotivo a discapito di quello razionale, e che quindi ti immergono con delicatezza ma decisione nella mente del personaggio e nelle sue sensazioni. Tra queste segnaliamo il tempo, la potenza dell’ascoltare i messaggi registrati dalla Terra delle proprie relazioni, le luci che segnalano la presenza o meno di energia solare.
I minuti scorrono velocemente e giocando ci si sente trascinati nella storia, a compiere azioni che diventano insignificanti, nel vuoto dello spazio, quando il proprio ruolo nella vita è richiesto altrove.
La dimensione che emerge maggiormente è quella del sacrificio, che esiste sempre e a cui viene chiesto ai giocatori di darne una rappresentazione personale. È impossibile sfuggirne, e qui il gioco si rivela maestro di vita, ma per qualcuno può significare essere ligi al dovere, per qualcuno il sacrificio rappresenta la propria vita, o le relazioni a cui tiene. Per altri il sacrificio è l’umanità stessa.


Citiamo una frase scritta per il gioco dello scorso anno, ma che ci sentiamo di ribadire per quello di quest’anno:


Promette storie intime, e la storia che si genera tocca davvero le corde più intime dei giocatori, li fa stare lì nelle scelte vitali e fa riflettere sulla loro vita.

 

Ma soprattutto è l’opera di un vero maestro del game design, capace di modellare meccaniche che non ostacolano mai, ma che al contrario ti aiutano a vivere un’esperienza forte quanto più di si fida di esse e ci si appoggia.

 

Grazie ad Antonio Amato, per il gioco che ha creato e per le emozioni che ci ha suscitato giocandolo. Speriamo che questa stessa medaglia sia viatico di una maggiore riscoperta del tuo reale valore, e magari anche uno sprone per te a regalarci nuovi splendidi giochi.

Annuncio Vincitore del Cordone Giuseppe Garibaldi 2020

Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna il Cordone Giuseppe Garibaldi 2020 a

 

 

Marta “Martu” Palvarini

 

Una cavalcata di un anno bellissima per Marta, forse in un anno difficile per tutti, ma da cui emerge con forza dalla massa.

L’ottimo posizionamento della casa editrice che conduce, la Asterisco Edizioni, come membro di un collettivo, e abbiamo piacere di nominare anche gli altri membri (che in fondo meritano una parte del premio): Mauro Muscio, Marta Cotta Ramosino, Laura “Saura” Fontanella.

Un crowdfunding di successo, con il gioco Dura-lande, che ora che è uscito non vediamo l’ora di giocare, e lo faremo appena ci sarà concessa l’occasione (c’è il prossimo anno di medaglie da valutare) condotto peraltro su una piattaforma inusuale per le produzioni ludiche.

Il lancio del gioco di Stefano Burchi, Stonewall 1969 – una storia di guerra, che ci pare anche lui di imminente uscita e saremo felici di valutare in ottica medaglia.
La curatela di una collezioni di articoli importante per fondare una nuova consapevolezza nel gioco di ruolo, parliamo di Fuori dal Dungeon.

 

Soprattutto ha contato la molta presenza online a parlarci del gioco di ruolo, a infondere nuova linfa, che ci dà tanta speranza e consapevolezza. Un testimone vivente dei nuovi tempi di cui abbiamo tanto bisogno nel nostro hobby. Un orgoglio per tutta la comunità ludica italiana che una persona così ci possa rappresentare.

 

Ci piace il suo stile a tratti pungente, a tratti delicato, sempre molto carismatico, una persona sensibile ma che si fa carico di sfide importanti perché ci crede e non ha per niente accettato di chiudersi nel suo scantinato. A volte di stuzzica, di infastidisce, e questo finisce sempre per farci pensare e arricchirci, però di persona mostra sempre un sorriso e occhi dolci, un cuore aperto all’altro sempre.

Più di tutto la tenacia nel voler raggiungere i propri risultati e proporre al mondo giochi e punti di vista diversi dal pensiero dominante.

 

Ci dispiace forse, non consegnare la medaglia anche ad altri che in nomination si sono distinti molto quest’anno. Ma nessuno di noi ha avuto dubbi sul pensare che se oggi volessimo essere rappresentati da qualcuno, che si prenda cura di noi e che preservi i nostri interessi nel mondo, certamente vorremo affidare questo ruolo a lei.

 

Grazie per quest’anno bellissimo che la tua storia ci ha donato.

 

Qui trovate tutti i riferimenti ludici:
Casa Editrice: https://asteriscoedizioni.com/

Dura-Lande: https://asteriscoedizioni.com/duralande/

Fuori dal Dungeon: https://asteriscoedizioni.com/prodotto/fuori-dal-dungeon-genere-razza-e-classe-nel-gioco-di-ruolo-occidentale-uscita-il-27-gennaio/