lunedì 17 agosto 2020

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2020

I giochi che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:
  • Infinite Minutes (edito da Nessun Dove in collaborazione con Dreamlord Games) di Antonio Amato
Vogliamo cominciare con qualche segnale forte e intenso. Il primo è Infinite Minutes. Dove sta il colpo? Nel fatto che questo gioco è un così detto "chamber larp", ossia un gioco di ruolo dal vivo da camera. Non quindi uno dei più consueti giochi di ruolo o narrazione che di frequente vengono premiati e tenuti in considerazione (anche qui). Eppure l'autore siciliano, che si è affacciato di recente già con dei giochi molto belli come Alzh & Imer (su un tema delicatissimo che si intuisce dal titolo) e La spada e gli amori (sull'impianto di Archipelago, sulle ali dell'amor cortese e del ciclo bretone) confeziona un gioco bellissimo, degno dell'attenzione e del gioco da parte di tutti gli appassionati di gdr.
Infinite Minutes ci ha convinto per la profondità del tema, fantascientifico ma molto intimo e umanista, per la raffinatezza delle meccaniche, che sono curiose e atipiche per un gioco di ruolo live, quasi dissonanti durante la lettura, ma così calzanti e funzionali a gioco in corso. Riteniamo ci sia molta consapevolezza da parte di questo autore sui meccanismi fini che regolano l'arte del roleplay e questo gioco dimostra appieno tutto il suo talento e bravura.
Una missione per salvare la terra, prendendo con una astronave l'energia del sole direttamente dalla fonte, un viaggio lungo 12 anni, di sacrifici. Il sonno criogenico e i messaggi da casa, spesso ricchi di dramma e capaci di mettere in crisi anche il più duro e zelante. Un meccanismo narrativo che ricorda da vicino Interstellar. E la possibilità, da parte dell'equipaggio di gettare al vento la missione e usare l'energia del sole per rendere veloce il viaggio e tornare in tempo per rispondere ai contenuti dei messaggi.
Il fatto poi che l'edizione Nessun Dove/Dreamlord sia così bella, benfatta e di qualità, contano poco per questa menzione, ma dovrebbero valere molto per un potenziale compratore. Si ha la sensazione, fin dal tatto, di aver comprato qualcosa di prezioso.

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/infinite-minutes/
  • Kaiser 1451 (edito da Space Orange 42) di Helios Pu
Due anni fa celebravamo la vittoria di un esordiente Helios Pu, assieme a un team di autori da lui capeggiato con un gioco nuovo, non solo tutto italiano, ma che aveva una sua consistenza e un'originalità peculiare.
Al suo secondo gioco, stavolta da autore in solitario, a nostro parere Helios centra ancora il bersaglio, sebbene in un modo totalmente opposto: infatti, il suo Kaiser è un gioco che molto deve all'emulazione e reinterpretazione di altri giochi, come Monsegur 1244, Archipelago, Witch - la strada per Lindisfarne, Il gusto del delitto. Nulla di male, va detto, anzi è un piacere che possa nascere un gioco così funzionale reinterpretando quanto di buono già fatto da altri. Rende solo l'idea del punto di maturazione dell'autore. Se prima c'era talento originale, ora si affianca lo studio e consapevolezza.
Il gioco è bello, solido e affascinante. Tratta il tema della guerra sulle soglie del rinascimento, ma lo fa per farti riflettere sulla guerra, sulla sua insensatezza e brutalità e su quanto da soldato sei solo uno strumento da spremere e buttare.
Ti tira dentro con una forza enorme, con poche meccaniche giuste e affilate, uso delle carte, molto spazio alla narrazione e alle riflessioni intime, frasi rituali per spingere il racconto e indirizzare, dinamica di conflitto semplice e veloce. Forse l'unico appunto è che lo fa in modo un po' freddo e ne risulta un'esperienza molto bella dal punto di vista razionale, ma manca dello stesso calore emotivo che si sente proprio in quei giochi a cui Kaiser si ispira nelle meccaniche (citiamo proprio Witch e Montsegur).
L'edizione è particolare, perché si presenta in coppia con un altro gioco dell'autore (Fahrenheit 1451) che è un gioco di ruolo in solitaria (bello anche quello, sebbene l'abbiamo considerato inferiore a Kaiser e agli altri giochi qui citati e per questo non trovate in lista). Anzi, a detta dell'autore sembra che l'esistenza di Kaiser sia dovuta proprio alle riflessioni sorte attorno a Fahrenheit, in quanto gioco della storia che succedeva dall'altro versante.
Siamo contenti di aver potuto godere di due giochi (tre, con Fahrenheit) così affascinanti e speriamo che la bulimia di annunci di giochi che si susseguono sulla sua pagina (e collaborazioni con diverse case editrici) non siano l'anticamera per una riduzione della sua qualità. Sarebbe un peccato, perché anzi riteniamo che il suo meglio debba ancora venire.

Lo trovi qui: https://www.spaceorange42.com/it/helios-games/kaiser-1451
  • Son of the gods (edito da Vas Quas Editrice) di Giovanni Micolucci e Luca Cecchinelli
Giovanni Micolucci è un autore molto prolifico, capace di qualcosa come 6 o 7 pubblicazioni nell'arco di un anno.
Già presente lo scorso anno in questa lista, col suo molto bello Oscura Minaccia.
Non sempre la qualità dei suoi giochi è costante, talvolta ci sembra talvolta manchino un paio di riflessioni e qualche tassello non si incastri nel posto giusto, a volte è la spiegazione delle regole ad essere un po' oscura.
Ma ci sono casi, proprio come Son of the gods, che tutto gira per il meglio.
E un gioco di Vas Quas (l'etichetta editoriale indie di Giovanni) che gira per il meglio rappresenta quasi certamente uno dei migliori giochi scritti in Italia.
In coppia con Luca Cecchinelli, autore probabilmente al suo esordio, confeziona una tematica potente, un po' gradassa e audace: giocare storie di semidei nel loro percorso di "apoteosi" e durante il conflitto contro una minaccia al mondo umano.
Riprende e rielabora alcune meccaniche alla base di Oscura Minaccia, ma introduce tante novità, tutte peculiari e portanti per le tematiche del nuovo gioco. La parentela si sente, ma sono chiaramente due giochi diversi e indipendenti.
C'è una forte tensione per la narrazione, un circuito virtuoso tra storia e meccaniche, l'elemento di dramma e tensione tra la natura umana e quella divina, ma anche tra le paure che ti trasformano in un dio temuto e maligno o l'amore che ti trasforma in un dio amato e solare. Splendida dal punto di vista delle possibilità narrative in conflitto la meccanica dei sentieri.
Si vola molto alto, si abbattono gli dei e si compiono le famose 12 fatiche quasi con fin troppa facilità. Un gioco che merita di essere comprato da parte di chi apprezza questo tipo di giochi. E poi si giocano partite molto veloci!
I complimenti sono dovuti!

Lo trovi qui: http://quanteidee.blogspot.com/2020/05/son-of-gods-esempio-di-gioco-giovanni.html
  • 42 Guns (edito da Space Orange 42) di Iacopo Frigerio
Quest'anno siamo felici di annoverare anche un altro gioco edito da Space Orange 42, grazie al lavoro di Iacopo Frigerio. Un sistema asciutto e diretto, che per diretta esplicitazione dell'autore milanese nel testo deve "Fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e funzionali all’esperienza di gioco". 42 Guns di sembra quasi più un esercizio di stile che un gioco completo vero e proprio ma nella sua essenzialità troviamo tutti gli elementi di un gioco molto ben fatto e dalle meccaniche quasi innovative.
Il gioco celebra in qualche maniera il mondo della Torre Nera, saga letteraria ad opera di Stephen King, e inscena personaggi a cavallo tra dei pistoleri western e cavalieri arturiani che sono impegnati in una cerca, come quella del graal, in un mondo in parte fantascientifico e in parte western.
Le meccaniche presentano una forte rielaborazione dei meccanismi comuni ai powered by the apocalypse ma ne rispetta i contenuti fondamentali nel mantenere un circolo virtuoso tra meccaniche e narrazione.
Il formato molto estremo, in pratica l'intero gioco sta tutto nelle pagine interne di un ipotetico schermo del master, lasciando alla parte esterna un unico ispirante lavoro grafico, lascia poco spazio alle indicazioni su come giocare, ma per chi ha confidenza col motore di gioco e le sue pratiche, riteniamo regali un'esperienza appagante e forse anche un po' eccentrica.
L'autore dimostra una competenza notevole, ma si auto costringe quasi a limitarsi in poco spazio, centellinando le parole.
Da menzionare l'interessante modo di togliere l'elemento dei dadi dal motore PbtA e sostituirlo con una versione a piazzamento risorse.
Non entra nel giudizio, ma abbiamo gradito molto gradito l'aspetto materico del gioco e siamo molto dispiaciuti degli errori di editing presenti, una cosa abbastanza sorprendente se si considera l'estrema esiguità delle regole. Speriamo in futuro di poterlo valutare su qualche progetto con un formato più regolare.



E ecco un altro segnale. Di quelli importanti.

Abbiamo sempre saputo che le categorie di premio avrebbero potuto talvolta prestare il fianco, con il loro voler incasellare qualcosa che nella realtà è molto più vario, vasto e graduale, alle difficoltà del sapere dove valutare un gioco. Ma non potevamo immaginare che un qualcosa di già molto eccentrico in sé, potesse rappresentare anche un valore qualitativo così alto da meritare una menzione speciale, o meglio un premio speciale ad esso dedicato.
Con piacere e un poco di sorpresa quindi, comunichiamo che in esclusiva per l'edizione 2020 ci siamo presi l'onore di istituire

la medaglia Giovine Italia 

allo scopo di celebrare:

Nemico dell'Oro
di
Chiara Locatelli

Il gioco, potremmo considerarlo tranquillamente un gioco di ruolo dal vivo da camera, ma così statico e semplice che potrebbe tranquillamente essere preso come un gioco di ruolo al tavolo di quelli più narrativi.
Viene presentato all'interno della raccolta 24 Game Poems edito da Nessun Dove (sempre in collaborazione con Dreamlord). I game poems, o poesie di ruolo nella traduzione italiana, sono brevi testi ognuno che introduce le regole specifiche per un tipo diverso di giochi di narrazione o di ruolo, dal vivo o da tavolo (spesso con sfumature così labili da rendere inutile anche la categorizzazione). Si tratta di fatto di una localizzazione di una raccolta dell'autore americano Marc Majcher. Ma Nessun Dove per la versione italiana presenta una novità, anzi due, ossia l'aggiunta di due ulteriori poesie di ruolo scritte da autori italiani, una di Oscar Biffi (molto carina anche la sua) e la qui premiata di Chiara Locatelli.
Abbiamo letto inoltre che questo gioco nasce come lavoro di tesi (o forse laboratorio per un esame), riguardante la cultura vichinga.
Ebbene abbiamo tutti, senza esclusione, amato il risultato finale. Con poche semplici regole, utili a creare due cicli narrativi legati ma storicamente separati da alcuni anni, la saga di un re guerriero e dei suoi migliori uomini, del loro ardore in battaglia, del loro amore per le feste e vanterie, dei dissidi, ascesa e caduta, memoria e oblio, oro e miseria.
Un gioco che è un punto di congiuntura con l'antropologia, alle radici della cultura umana, alle radici del giocare di ruolo stesso. L'amore del raccontare, l'importanza delle relazioni. Ma allo stesso tempo poche semplici rituali ci costringono gentilmente in una cultura specifica, coi suoi rituali.
Un gioco bello perché profondo, ma così apparentemente semplice da giocare da sembrare facile da scrivere. Ma non è vero, serve tanto studio per sublimare così una cultura e tanto talento per renderla con poche regole in sottrazione.
Lo spunto per un premio speciale ce l'ha dato il fatto che fosse difficile categorizzare il gioco (un singolo scenario italiano in una raccolta che è una localizzazione di un autore straniero, un singolo gioco brevissimo). Ma la verità è non ci siamo voluti perdere l'occasione di premiare un gioco così splendido senza perdere comunque l'occasione di premiare anche un lavoro italiano più "regolare", quando c'è così tanta qualità vorremmo poterli premiare tutti!
Complimenti a Chiara!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/game-poems/

(N.d.C.: Riceverai il premio nei tempi formali in cui saranno sanciti anche gli altri vincitori. Stiamo ancora studiando le pratiche di annuncio per quest'anno)

Memento ludere semper

domenica 16 agosto 2020

Annuncio delle nomination al Cordone Giuseppe Garibaldi 2020

Le persone che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Cordone di Giuseppe Garibaldi sono:

  • Andrea Maragliano e tutto il team che ha scritto Edu-Larp
Spesso, troppo spesso, si parla del gioco di ruolo come un mondo sostanzialmente senza alcuna cultura accademica, senza vocabolario condiviso, senza teorie e tecniche degne di questo nome. Ecco invece un libro fondamentale per la dignità della nostra passione comune. Una serie di autori importanti, contenuti importantissimi e una pietra angolare per le fondamenta, anche accademiche, del gioco di ruolo. Grazie soprattutto ad Andrea Maragliano, ma che si estende a tutti quelli che hanno partecipato.
Edu-Larp, game design di giochi educativi. Questo il titolo del libro (Franco Angeli, l'editore).

  • Marta "Martu" Palvarini
Crediamo sia un momento importante per la lotta ai diritti delle cosiddette "minoranze" (e tristemente non parliamo mai solo di minoranze, tutto il nostro mondo sta bruciando) e con orgoglio siamo felici che nel nostro piccolo mondo ci siano persone che tengono alta la torcia a illuminare e svegliare le menti.
E in particolare crediamo sia anche l'anno di Marta "Martu" Palvarini: co-fondatrice della piccola ma importante casa editrice Asterisco Edizioni. Infatti in quest'anno ludico ci ha deliziati con una antologia a sua cura, Fuori dal dungeon, contenente saggi importanti per la consapevolezza del nostro hobby, un crowdfunding portato a successo e riguardante un gioco di ruolo solarpunk, Dura-Lande e, da pochissimo, l'annuncio della pubblicazione di un gioco di ruolo che tratterà il tema dei diritti degli omosessuali, Stonewall (ad opera di Stefano Burchi). Siamo felici che ci siano simili persone a condividere l'hobby con noi.

  • Francisco Pettigiani
Non si può certo nascondere che l'OSR stia vivendo un momento magico, lo dimostrano anche i recenti Ennies. E anche in Italia il movimento è florido e vive anch'esso un momento felice. E nessuno ha potuto ignorare l'apporto che sta dando Francisco Pettigiani, un vero e proprio ambasciatore. Positivo, allegro, propositivo. Col suo blog (recentemente italianizzato come "La fumeria dei pensieri incompiuti"), con le sue ospitate video. Ma soprattutto con la sua lista di giochi OSR presenti in lingua italica (sempre aggiornata) e la traduzione e pubblicazione (gratuita) de La Tomba dei Re Serpenti, un'avventura dungeon che è fondativa del movimento stesso. Tutto questo sempre senza polemica, ma anzi con un entusiasmo che è finito per contagiare tutti. Grazie di cuore e continua così!
  • Il Team di Kids & Dragons
Come saprete, se ci avete seguito in questi anni, dedichiamo sempre un occhio particolare a quell'angolo del gioco di ruolo che si dedica ai bambini e ragazzi, a quei giochi che introducono e appassionano le nuove e giovanissime leve al nostro hobby.
Quest'anno proprio non potevamo permetterci di ignorare il collettivo di Kids & Dragons.
Sono un gruppo che da anni, presente in scuole, convention e luoghi cardine del gioco come Lucca e Play, lavora coi ragazzi e propone pratiche di gioco semplificate, adattate e ottimizzate per funzionare coi bambini.
E quest'anno hanno sublimato il loro lavoro in un gioco, che porta il nome del progetto, lanciato sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Un gioco felicemente finanziato e che il prossimo anno vedrà le stampe. (e chissà, se fatto bene presente in un altro elenco di queste pagine).
Bravi, state facendo delle cose davvero importanti! Vi vogliamo tutti molto bene!
Grazie per ciò che fate!



Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2020

Eccoci dunque al terzo anno dell'esperienza delle Carbonerie Ludiche, quello del 2020. Questo è stato un anno difficile, il primo in cui ci sono state maggiori distanze di vedute nelle diverse valutazioni e un anno in cui necessariamente non si è potuto mai organizzare un incontro insieme. Speravo onestamente che all'arrivo del terzo anno, pur in una costante diffidenza, ci sarebbe stata più attenzione attorno al premio, rispetto a quella che notiamo. Pazienza, ci vorrà tempo e sono convinto che quando saremo arrivati a un lustro di giochi premiati, i risultati ci daranno ragione.

I giochi che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Blades in the dark (edito da Grumpy Bear Stuff) di John Harper
Un gioco lungamente atteso in Italia. Questo titolo ha certamente avuto un grande riscontro di pubblico e mostra un mix interessante di lezioni apprese dal (recente) passato e nuove intuizioni. Il gioco segna anche una pietra miliare importante dal punto di vista della grafica e di come, specialmente negli strumenti di gioco, la sua struttura aiuti effettivamente il gameplay a dispiegarsi.
Questo è l'esordio per la nuova casa editrice e dimostra di essere un esordio di qualità, dal punto di vista della cura editoriale, traduzione e materiali.
Il gioco è interessante per molti motivi: l'ambientazione e il soggetto, in pratica si gioca l'ascesa di una banda di criminali in una metropoli fantastica ottocentesca completamente ottenebrata da un cataclisma e infestata da fantasmi; le regole per il conduttore del gioco, che prendono a piene mani dalla felice esperienza dei Powered by the Apocalypse e aggiungono elenchi di buone pratiche e pessime pratiche da evitare; un sistema di gioco estremamente ritmato, preso a piene mani dall'esperienza di Burning Wheel, molto strutturato e a tratti un po' troppo pieno di eccezioni, però nella sua struttura ripetitiva si riesce ad apprendere presto e non risente troppo di eventuali dimenticanze sulle regole particolari.
Vanno premiate anche le originalità, come quella del Posizionamento e Efficacia di una prova, meccanica che permette di superare, con consapevolezza, anni di difficoltà basate su un numero target: qui siamo in un altro campo ed è tutto molto più interessante.
C'è qualche stortura, rispetto al passato, qualche elemento che, pur di favorire la giocabilità a tutti (inteso a giocatori di stampo moderno e tradizionale), tende a generare qualche area oscura nelle interpretazioni delle regole. E giocandoci si rende evidente come più di molti giochi delle ultime due decadi, ma molto meno di giochi di impostazione tradizionale, si sente il bisogno di accordarsi al tavolo su regole e standard precisi che il manuale non fornisce e non vuole fornire.
E come già per il mondo dell'apocalisse, questo gioco ha creato una sua etichetta di brand per giochi che si ispirano ad esso, i Forged in the Dark.

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/
  • 24 Game Poems (edito da Nessun Dove in collaborazione con Dreamlord Games) di Marc Majcher
Quando ti ritrovi davanti a qualcosa di insolito, ci sono buone possibilità che venga ignorato, più o meno non compreso, ma anche che venga esaltato per la novità. E noi, che abbiamo la nostra tensione verso la novità e la l'efficacia narrativa, non possiamo perdere l'occasione di elevare agli onori delle cronache la raccolta di giochi dell'autore texano. Una serie lunghissima di giochi, brevi e semplici nelle regole, facili da intavolare (tanto che il problema più arduo da risolvere potrebbe essere solo quello di trovare i giocatori), spesso molto profondi nelle tematiche e che se giocati (ammettiamo che nemmeno considerando le singole esperienze di ognuno siamo riusciti a giocarli tutti) ti lasciano sempre qualche riflessione profonda, su di te o sul mondo. Uno studio delle tecniche e del game design fatto in sottrazione e difficile per questo. Ci sentiamo di fare i complimenti per questo lavoro, all'autore. Impossibile declinare nello spazio che abbiamo tutte le combinazioni, ci sono le più disparate ambientazioni, spesso soprattutto situazioni, molto specifiche, con giochi che spesso stanno sul sottile filo di lana che separa un Larp (un gioco di ruolo dal vivo) da un gdr cartaceo o perfino un gioco di narrazione.
L'edizione italiana è stata arricchita inoltre da due altrettanto interessanti "poesie di ruolo" di autori italiani. L'edizione e la sua grafica non entrano mai in giudizio, per noi, ma abbiamo apprezzato il coraggio di un formato strano e intrigante per il tipo di uso che se ne può fare. Forse va sottolineata un po' la fragilità, con gli anelli di metallo che potrebbero spezzare qualche pagina considerando il peso complessivo. In questo caso ci sentiamo fortemente di estendere pienamente i nostri complimenti anche all'editore per il coraggio mostrato nel voler dare credito a questa raccolta, grazie.

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/game-poems/
  • Spire (edito da Isola Illyon Edizioni) di Grant Howitt e Christopher Taylor
Ci sono giochi, come tutte le opere d'arte o artigianato, che rappresentano in modo significativo il periodo. E Spire ha rappresentato fin da sul annuncio un riferimento importante. Non credo sia sfuggito agli addetti ai lavori quanto di pochissimo la sua pubblicazione in italiano abbia anticipato l'ondata di proteste per le questioni razziali (e non solo) riesplosa in USA (se mai potessimo davvero parlare di un qualcosa che si era davvero placata) e addirittura anticipato proprio l'operazione di maquillage a cavallo tra sensibilità e marketing promossa da Hasbro riguardante molte razze considerate malvagie ontologicamente, tra cui gli orchi e i drow.
Drow, o elfi oscuri, che sono i protagonisti del gioco che stiamo presentando. Complimenti all'editore italiano per il tempismo perfetto!
Perché Spire ci parla di una città colossale in un mondo fantasy urbano (con vene decisamente piantate nel New Weird alla China Mielville) dominata dalla stirpe degli elfi chiari e in cui i drow sono soggiogati e resi servi, il soggetto parla di un gruppo di questi drow che aderiscono a un movimento di ribellione che cerca di sovvertire l'ordine costituito e ridare piena libertà e dignità al popolo degli elfi oscuri. E ogni riferimento alla situazione degli afroamericani negli USA (ma a anche ai nativi americani) è ricercato e voluto.
La cosa però che ci fa piacere non è semplicemente la tematica, ma il fatto che le regole siano un ottimo esempio di come scrivere bene un gioco e supportare le tematiche con meccaniche adeguate. E di come si possano creare ottimi circoli virtuosi tra conseguenze meccaniche e scelte narrative successive.
Sebbene non ci sia alcun riferimento esplicito alcuni di noi hanno costatato una forte somiglianza tra i principi che regolano questo gioco e le regole di Blades in the dark.
Le meccaniche sono suggestive, ma hanno anche la forza di mettere in difficoltà il giocatore e la morale che sta portando avanti per il personaggio, mettendolo di fronte a scelte dure e talvolta anche scelte etiche dure. C'è il piacere di vedere come escapismo e impegno sociale possano riuscire a affiancarsi con così tanta facilità.

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/
  • Dialect (edito da Narrattiva) di Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu
L'oculatezza nella scelta dei giochi da parte di Narrattiva e l'abilità dell'editore nel muoversi per ottenere il contratto prima di altri sono proverbiali. Dialect è un gioco epocale, che lascia il segno per molti motivi. Dotato di regole semplicissime, ha anche un soggetto molto particolare che esplora un tema davvero interessante.
Il soggetto parla di una comunità di persone che si trova isolata dal resto dell'umanità e che comincia a sviluppare un linguaggio proprio, con le sue peculiarità e che si comincia a separare da quello originale, comunità però che è destinata a sparire, così come il suo linguaggio, lasciando un retaggio incerto. Il potere della parola, in un gioco di ruolo o di narrazione, è l'elemento fondativo che regola l'esperienza e un gioco che addirittura tratta la creazione del linguaggio stesso colpisce direttamente alla radice il senso di questo hobby. Giocando si conservano nella memoria le storie che abbiamo giocato, contribuiscono a far crescere la nostra esperienza, sempre quasi come delle vere esperienze vissute (perché per la nostra testa di fatto sono state vissute) ma con questo gioco l'esperienza diventa ancora più profonda perché nella memoria si arriva a conservare anche un linguaggio nuovo, o meglio, frammenti di esso.
Gli autori mettono tutta la loro competenza linguistica e la piegano alle regole del game design, o forse si può dire che piegano le buone pratiche del game design ad obbedire alle regole che la linguistica ha individuato come tipiche dell'umana specie.
Sembra un gioco molto complesso, a leggerlo dalla copertina, ma invece diventa molto fluido e facile da giocare, grazie al supporto delle meccaniche.
L'unica spiacevolezza, che però non fa parte dei focus del giudizio, riguarda la gestione della localizzazione, che nell'avviso di alcuni di noi è risultata carente. Proprio in un gioco che parla della lingua, la trattazione del testo e l'adattamento a un lettore italiano è parsa molto meno professionale di quanto sarebbe dovuto essere, prendiamo ad esempio la scelta di inserire il repertorio fonetico latino in fondo al manuale e non accanto a quello originale o addirittura adottato nelle regole principali, di fatto rendendo il suo utilizzo in gioco praticamente inapplicabile e l'esperienza dell'uso con le regole standard un poco dissonante. Qualcun'altro di noi non ha gradito la scelta di portare avanti la grafica originale ma senza rispettarla fino in fondo (mantenendo il testo in rosso e nero), ma senza neppure riadattarla, prendendo la scelta più sciatta e veloce di stampare in grigio e nero, a fronte di un costo comunque non indifferente.
La sensazione è che stavolta senza Narrattiva forse non avremmo potuto godere di questo gioiello in italiano, ma con Narrattiva ce lo godiamo nella sua forma meno brillante. E non potevamo trattenerci dal segnalare la contraddizione evidente che emerge pensando alla bellezza in sé del gioco.
Tornando a concentrarci sul gioco è impressionante notare la natura sostanzialmente esordiente degli autori, per il tipo di maturità dimostrata e possiamo solo sperare che in futuro tornino a farci godere con nuovi giochi.

Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/dialect/
  • Follow (edito da Space Orange 42) di Ben Robbins
C'erano alcune scelte complesse da prendere riguardo ai giochi di Ben Robbins, il primo era decidere se solo uno o entrambi i giochi da lui scritti e quest'anno localizzati in Italia fossero meritevoli di entrare in questa ristretta lista, il secondo era quale dei due giochi potesse valere la pena.
Questo perché bisogna pur dire che tutti i giochi di Ben Robbins sarebbero meritevoli di menzione in ogni luogo si voglia seriamente parlare di game design.
La risposta alla prima domanda si è deciso di aggirarla, o meglio si è deciso a monte che per quest'anno i giochi in lista sarebbero dovuti essere 5 e se entrambi i giochi fossero stati nel novero della lista, entrambi sarebbero stati inseriti. Effettivamente constatiamo che Microscope sarebbe stato il 6° gioco di questa lista.
Follow è un gioco dalle regole molto semplici, dirette e incredibilmente efficaci. Quasi arido, per chi non fosse abituato, nel suo fornire così pochi elementi e meccaniche ai giocatori. Si gioca quasi come un rituale e il manuale è semplice e diretto.
Il soggetto, per scelta, rappresenta una tematica forte, ma declinabile in una quantità infinita di possibilità: un gruppo che sta affrontando una crisi o minaccia e che potrà avere successo solo lavorando insieme come gruppo. Creare fratture, porterà molto facilmente al fallimento, per tutti, forse eccetto i traditori.
Le regole sono spiegate in modo chiaro in meno di metà del manuale, mentre il resto serve a fornire delle schede preconfezionate e utili a declinare alcune delle situazioni più tipiche in cui un gruppo delle lavorare. Tantissimi preset, con anche domande funzionali assegnate, che risolvono gran parte dei problemi quando ci si siede al tavolo.
Quello che più esalta, delle meccaniche di questo gioco, è quello che non si vede. Le contraddizioni volute dal designer. Come le scene che vengono giocate con un focus sul singolo, in modo apparentemente molto narrativo. Ma che generano emozioni e ragionamenti negli altri giocatori che finiscono per influenzare l'unica meccanica del gioco, quella di esprimere il proprio dissenso con l'inserimento di pietre in un sacchetto. Dissenso che aiuta molto a provocare il fallimento.
Davvero un ottimo gioco, adatto per ogni tipo di persona e senza alcuna necessità di particolare esperienza o preparazione pregressa.

Lo trovi qui: https://store.spaceorange42.com/product/26 (manca al momento una landing page informativa sul sito dell'editore)


Memento ludere semper

venerdì 19 giugno 2020

Riapre la fase calda dei lavori delle Carbonerie Ludiche per l'edizione 2020

I cinesi nell'antichità erano soliti maledire in modi che noi consideriamo curiosi, una di quelle più interessanti è quella che più o meno recita così: "ti auguro di vivere in tempi interessanti".

E in tempi interessanti stiamo vivendo.
Paradossalmente però per i nostri lavori è stato quasi più semplice cominciare a studiare e giocare i giochi che si sono via via inseriti nella corsa alla valutazione.

Questo messaggio in realtà serve principalmente per segnalare due comunicazioni di servizio.

La prima comunicazione è legata al fatto che con colpevole ritardo abbiamo aggiornato formalmente le date in corso per l'edizione 2020 che sono sostanzialmente queste:

Riepilogo tempistiche 2020


  • Periodo di presa in esame: dal 1 giugno 2019 al 30 maggio 2020
  • Periodo di acquisizione candidature: da 1 gennaio 2020 a 30 giugno 2020
  • Comunicazione delle nomination16 agosto 2020
  • Comunicazione dei vincitori: entro il 1 novembre 2020

La seconda comunicazione è imprevista e per certi versi inaspettata rispetto ai nostri piani.
Dovete sapere che l'accordo tra tutti noi giurati era di mantenere le cose invariate per un lustro. Dare continuità e consistenza, per provare a raggiungere nel tempo una credibilità che certamente nei primi anni sarebbe mancata.
Uno degli aspetti fondamentali era quello di rimanere tutti insieme, uniti, fino al quinto anno completo di premiazioni. Lì avremmo tratto le somme, deciso se smettere, se rivelarci, se continuare con le stesse modalità. Lì chi avesse voluto, sarebbe potuto scendere dal carro.

Purtroppo però c'è anche la vita di cui tenere conto. I piani personali, le necessità lavorative, la malattia. Tante cose possono intervenire. E al di là delle promesse è necessario tenerne conto. In questo contesto il Pedone ha manifestato la sua necessità di lasciare il comitato.

Sebbene la sua formale uscita sia avvenuta già da qualche mese, è stato per noi necessario (anche per le modalità di voto interne) cercare un sostituto, prima di formalizzare ufficialmente la cosa.

Pertanto do il benvenuto ufficiale al Sondaggista, che lui giovi a questo gruppo.
Parimenti saluto caldamente il Pedone, è stato un elemento fondamentale in questi anni, anche nel periodo preparatorio. La sua mancanza si sentirà. Un augurio di buona fortuna per la strada intrapresa!

Che le nuove valutazioni dunque comincino!
Memento Ludere Semper

venerdì 1 novembre 2019

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2019


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2019 a

Sagas of the Icelanders
di
Gregor Vuga  

Le motivazioni si basano sul fine lavoro di game-design, che con un lavoro molto più profondo di quando possa apparire apre un filone nuovo, diverso e appagante tra i sistemi Powered by the Apocalypse, ma anche sulla straordinaria esperienza di gioco che è capace di offrire.

Sagas è un gioco che ama giocare a nascondino e offre molto di più di quanto sembri:


Il sistema di gioco appare un semplice hack de Il Mondo dell'Apocalisse (ed. italiana, Narrattiva), ma non è affatto così, ci sono solo le filosofie di base, ma tutto viene rivoluzionato in un modo molto profondo come pochissimi giochi sono riusciti prima e dopo la sua edizione (citiamo tra questi il bellissimo Cuori di Mostro, sempre pubblicato in italiano da Narrattiva, che raggiunge la perfezione con la seconda edizione).
Di pregio particolare il tentativo (pensiamo riuscito) di dare vita a una struttura narrativa molto aderente a come funzionava la vita in Islanda durante il periodo delle saghe (o se vogliamo, aderente al materiale letterario delle saghe stesse) e tra questo i meccanismi più riusciti sono la divisione di alcune mosse di base tra i ruoli sociali (e biologici) di donne e uomini e l'introduzione del "soprannaturale" capace di giocare sempre sul confine tra vera magia e semplici profezie autoavverate dalla cultura umana.

Là dove nel gioco capostipite avevamo personaggi larger-than-life, superiori, competenti e sempre capaci di levarsi da situazioni impossibili, qui abbiamo un gioco molto più realistico, fondato sulle relazioni, mortifero quando si sceglie la via delle armi.

Il sistema di esperienza che si poggia tutto sulle relazioni accentua la ricerca della socialità all'interno della storia, la necessità di cercare il confine funzionale tra individualità e comunità all'interno della cornice di una terra abbondante ma aspra, generosa ma crudele. La ricerca della propria libertà e la necessità dell'altro, la ricerca del proprio ruolo nella società e la paura di venir soffocati entro di esso.
E questa ricerca del giusto rapporto nella comunità, indipendenza, fuga da autorità troppo oppressive, riflessioni sulla dinamica delle relazioni umane è la base del materiale letterario d'ispirazione.

Un gioco a nascondino che si riflette anche nell'ambientazione, apparentemente di nicchia, ma solo in apparenza. Le saghe islandesi sono una delle colonne portanti dei racconti nordici, sono della stessa grammatica di cui sono state costruite molte storie a noi contemporanee, non tanto nell'estetica, ma proprio nelle tematiche e sintassi (un esempio sta nei racconti della Terra di Mezzo di Tolkien, che si fondano molto nella mitologia nordica e di cui sentiremmo gli stessi echi, ma lo stesso potrebbe essere detto della Spada Spezzata di Poul Anderson). Una volta seduti al tavolo ci si accorge presto di come siano storie molto coinvolgenti, che sentiamo vicine pur in una terra per noi italiani quasi mitologica. In Sagas l'autore è riuscito a catturare l'essenza stessa del desiderio mitopoietico di raccontare storie.

Anche se potremmo considerare Sagas of the Icelanders ormai un gioco vecchio, della prima generazione di quelli ispirati da Apocalypse World, troviamo sia da considerare ancora oggi innovativo il suo approccio di design, anzi in buona parte insuperato.

Alla base dell’opera apprezziamo l'accuratezza con cui si è voluto trattare le fonti: i ruoli sociali, le azioni quotidiane, perfino i sistemi di pagamento (in quella commistione tra baratto e denaro effettivo). C'è sia una aderenza ai temi letterari, sia una certa aderenza alle fonti storiche. E l'effetto al tavolo è un qualcosa di vivo e reale, concreto e vero.

Forse l'unico vero difetto, all'interno di quella che è un'edizione pregevole, curata nei dettagli, semplice e funzionale nello stile, evocativa nel comparto grafico, va forse indicato nella mancanza di maggiori approfondimenti su come condurre il gioco, supporto al Maestro di Cerimonie (GM), linee guida più dettagliate per i giocatori, maggiore chiarezza nel come svolgere narrativamente alcune mosse. Il gioco è piuttosto chiaro e ordinato da gestire, ma con qualche aggiunta sarebbe stato ottimo anche per giocatori completamente neofiti.

Complimenti sentiti all'autore, Gregor Vuga (europeo tra l'altro) per la perla che ci ha regalato e un grazie a Dreamlord e tutto il team di curatori per l'amore dedicato all'edizione italiana.

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Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2019 a

Shidee
di
Fabrizio Botto

Certi anni vieni colto dalla sorpresa. Un qualcosa che emerge all'improvviso, un qualcuno di esordiente, e ti conquista subito con un progetto solido.
Una storia piccola, un breve viaggio intrapreso tra un ragazzo e una lupa, nei confini selvaggi dell'america centrale. Si sente l'odore della polvere del West, anche se a noi sembra fare più riferimento ai territori del Messico.

Shidee è un gioco molto semplice e posato, insolito. Un gioco per sole due persone, dai toni molto intimistici.
Il principale elemento che ci ha colpito è nella semplice poesia delle regole, poche, facili da imparare (forse un po' meno da gestire) efficaci nell'affrontare il tema.
I giochi con poche regole sono i più difficili da centrare, quando vuoi fare un buon design, con quelle poche devi riuscire a indirizzare in modo netto tutta l'esperienza dei giocatori.
I Conflitti sono quasi banali, visti e rivisti, ma esso è lo spunto per la vera essenza: le pool di dadi che si modificano, influenzano e attirano tra i due personaggi nel loro aiutarsi, nel gioco di ricorrersi o scappare, nel rapporto tra le primordiali forze della natura e della cultura.
C'è sempre la sopravvivenza in gioco, i margini d'errore sono stretti, come lo sarebbero nei territori selvaggi del West, ma a volte il costo può essere più alto, un eccessivo addomesticarsi della lupa, un eccessivo "inselvatichirsi" del ragazzo. O magari la scelta radicale di annullare se stesso per completare l'altro.
Non c'è molto di più in Shidee, ma comprende tutto l'orizzonte di esperienziale necessario.
Si cita Cormac McCarthy e noi riteniamo sia una giusta evocazione.

Promette storie intime, e la storia che si genera tocca davvero le corde più intime dei giocatori, li fa stare lì nelle scelte vitali e fa riflettere sulla loro vita. Il fatto di giocare solo in due acuisce la sensazione di intimità e aiuta a sbloccarsi senza vergogna.


Particolarmente gradito il tentativo di dare ai giocatori tutti gli aiuti possibili. Riferimenti letterari, cinematografici, esempi di gioco, esempi di oggetti, personaggi, ambientazioni, riflessioni e approfondimenti sulle possibilità di gioco. Tabella di spunti su cui basare le sfide alla base dei conflitti.

Forse pecca nel riuscire a dettare bene i tempi della conduzione della scena, come far emergere il conflitto. Forse talvolta non sono ben bilanciati alcune location e situazioni iniziali con le tematiche del conflitto. Errori riteniamo, dovuti alla ancora poca esperienza dell'autore che però sono veniali.

Grazie a Fabrizio Botto, per il grande gioco che ci ha regalato e per le emozioni che ci ha suscitato giocandolo. Che questo sia solo l'inizio di una splendida carriera.


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Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna il Cordone Giuseppe Garibaldi 2019 a


Nicola De Gobbis

Vero e proprio dominus attuale del gioco di ruolo italiano, figura conosciuta e riconosciuta da chiunque entro i confini nazionali si approcci al nostro settore e probabilmente riconosciuto perfino fuori dai confini. Per l’impegno nelle difesa del gioco quando è stato sotto attacco. Per la magnifica cavalcata su Twitch come master di una nobile compagnia di fumettisti (autori, disegnatori e anche qualcosa di più) che ha esaltato le leve di giocatori più giovani e che speriamo possa essere replicato, per i suoi reportage dall'estero, alla scoperta dei "vip" stranieri.

Ci piace il suo stile, sanguigno, intenso, viscerale, quel suo costante essere sopra le righe ma con timidezza. Capace praticamente da solo di inventarsi un grande motto gridato, storpiato e riportato da tutti: Giocare! Duro! Sempre!
Lo si può apprezzare o disprezzare, ma è inevitabile notare quanto è penetrato nella nostra cultura, segnale che è accaduto qualcosa di importante.

Decisiva quest'anno anche la sua compostezza nell'anno intercorso ad aver sempre mantenuto un comportamento nobile e sportivo. Ha sempre tifato per "il gioco" e difeso ogni gioco. 

Nicola è un leader naturale, un trascinatore di folle, un Giullare che è riuscito a imporsi sul Re, abbiamo però bisogno che non si faccia trascinare dalla seduzione dell'adorazione, che trascenda il ruolo di mero rappresentante di se stesso, della sua azienda con le sue iniziali ma sappia sempre di più prendere coscienza che è il rappresentante di tutti noi, di tutti i giocatori, di tutti i giochi, di tutte le minoranze. Comprese tutte quelle rappresentate dagli altri gruppi presenti in nomination (ricordiamo La Gilda e Donne, Dadi & Dati). Vogliamo che curi e espanda la sua casa editrice, ma vogliamo che sia anche e soprattutto il master(less) di tutti.
Ti preghiamo di non cedere negli anni al culto della personalità!

Se già l'anno precedente era presente alla nomination, non abbiamo potuto esentarci stavolta di premiarlo, per una costante visibilità durata 365 giorni interi.