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martedì 16 agosto 2022

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2022

È un anno sicuramente ricco dal punto di vista delle pubblicazioni. Anno dopo anno i numeri aumentano sempre di più e ci sono sempre più titoli validi, interessanti, da prendere in considerazione.

Non nascondiamo che questo è stato l’anno più difficile in assoluto, sia per riuscire ad arrivare pronti all’appuntamento, sia per provare a creare una lista di nomination che fosse soddisfacente, senza escludere troppi nomi e troppe variabili.

 

i giochi che entrano in nomination per l'anno 2022 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

 

  •  1000 anni da vampiro (edito da Narrattiva) di Tim Hutchines

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/1000-anni-da-vampiro/


  •   Agon (edito da Grumpy Bear Stuff) di John Harper e Sean Nittnes

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/agon/


  •   Alice è scomparsa (edito da Raven Distribution) di Spenser Starke

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.alicescomparsa.it/


  •  Cairn (edito da Italian Translation Alliance) di Yochai Gal

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://ita-translation-alliance.itch.io/cairn-ita


  •  Fate of Cthulhu (edito da Dreamlord Press) di Stephen Blackmoore, PK Sullivan et al.

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/fate-of-cthulhu/


  •  Scorribanda (edito da NessunDove) di Brian Tyrrell

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/scorribanda/


  •  L’UNICO ANELLO (edito da Need Games) di Francesco Nepitello et al.

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.needgames.it/giochi/unico-anello/#unico-anello


Anche se non concorreranno alla corsa finale, diversi altri giochi ci hanno colpito e vorremmo citarli per voi:

-        Acthung! Cthulhu -> https://www.needgames.it/giochi/achtung-cthulhu/

Complesso e dadoso gioco, con una tematica estrema, tra nazisti, culti oscuri, miti lovecraftiani che montano una versione estema del 2d20 system. Assolutamente imperdibile per gli appassionati di Lovecraft e dei sistemi “crunch”

-        Cthulhu Confindential -> https://www.needgames.it/prodotto/cthulhu-confidential/

Ancora Crhulhu in una versione per due del famoso sistema Gumshoe. Qui il sistema è ottimizzato al meglio e come mai prima. Perfetto, semplice, preciso. Forse una delle migliori espressioni ludiche per giocare partite investigative con Lovecraft di mezzo.

-        Archivi del Cielo -> https://www.dreamlord.it/prodotto/archivi-del-cielo/

Un sistema molto leggero e semplice che porta a quella che riteniamo sia il miglior gioco Sci-fi portato in Italia in questo 2021/2022. Molta narrazione, ma il cuore sono i tipici dilemmi tra valori che solo la miglior fantascienza sa porre ai contemporanei.

-        Quietus -> https://www.dreamlord.it/prodotto/quietus/

Un gioco di ruolo horror intimo che monta una versione estremamente ridotta e semplificata, ma efficace del motore Forged in the Dark (quello di Blades).
Perfetto per interpretare, in tre giocatori, storie di orrore intimo, morboso, terrificante.

-        Legacy. Vita tra le rovine -> https://www.msedizioni.it/prodotto/legacy-vita-tra-le-rovine/

Un’interessante rivisitazione del sistema Powered by the Apocalypse, che ci porta a vivere con un taglio diverso un’apocalisse. Con più attenzione su comunità e famiglie (usate quasi come personaggi) e con archi narrativi e di gioco molto più lunghi.

Memento ludere semper

martedì 17 agosto 2021

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2021

Le cose non diventano semplici col tempo, semmai più difficili, perché confermarsi (anzi migliorarsi) non è mai affatto banale.
Stiamo raccogliendo tutte le critiche, e cerchiamo di migliorarci. Non prendiamo per buono tutto quello che ci viene segnalato, abbiamo la nostra visione di come devono essere le cose e riteniamo che alcuni punti siano imprescindibili.
Ma in molti casi facciamo nostri i vostri consigli, sperando non tanto di migliorarci noi, ma di migliorare nella vostra considerazione.
E vale la pena anche scusarci. In particolare per le descrizioni dei "volti" facenti parte delle Carbonerie Ludiche. Volevano essere delle descrizioni giocose, un po' un gioco, un po' fumo negli occhi, per mascherare le vere persone dietro. Ma anche per attirare un po' di attenzione iniziale. Ma abbiamo capito che sono state un errore: il gioco di specchi ci è sfuggito di mano, giustamente persone diverse da noi hanno creato connessioni tra maschere e persone a cui non avevamo pensato e abbiamo involontariamente, ma dolosamente, leso alcune persone che non sono parte della nostra piccola camarilla e reso la vita imbarazzante un po' a troppi. 
Ecco, di questo ci scusiamo profondamente e molto umilmente. Inoltre, abbiamo già provveduto a cancellare descrizioni e altri elementi che potevano risultare ambigui o dannosi (che voi ci avete mostrato essere ambigue o dannose).
Speriamo che questo basti, saremo pronti a far di più se potremo, seguendo quello che ci chiederete. E speriamo che davvero, ormai al quarto ciclo, l'attenzione si sposti sempre di più da chi siamo noi (davvero dei NESSUNO, solo appassionati) a quali sono i giochi e gli autori, vorremmo solo che apprezzaste questi giochi quanto apprezzate noi.
Se avete a cuore quanto facciamo, sfuggite le discussioni su di noi, ma proponete discussioni sui bei giochi in nomination!

Ma ecco, i giochi che entrano in nomination per l'anno 2021 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Zombie World (edito da Pendragon Game Studio) di Brendan Conway

Ancora un Powered by the Apocalypse, cioè un gioco con un sistema derivativo dalle idee (ormai, col record segnato da gioco di ruolo di Avatar di Magpie, possiamo dirlo) seminali di Apocalypse World (in italiano il Mondo dell'Apocalisse edito da Narrattiva).
Tutti sapranno che tutti i carbonari sono fan dei PbtA, ma è possibile inserire un gioco che si ispira a quel motore nel 2021, visto che fate dell'innovazione uno dei punti fondamentali alla base del premio.
E la risposta è sì, perché siamo di fronte a una forma di gioco che in Italia, in italiano non avevamo praticamente mai visto.
Zombie World è infatti un gioco di ruolo di carte. Dove le carte sostituiscono molte delle meccaniche tradizionali dei PbtA (come il tiro di due dadi da sei facce) e con una forma di gioco estremamente semplificata e ottimizzata da rendere l'esperienza di gioco facile da riportare al tavolo.
Il soggetto è chiaro e semplice, si gioca una tipica storia survival zombie, come molte storie che sono state in voga nell'ultimo quindicennio (e che ancora non accenna a fermarsi). E questo inoltre è un soggetto talmente stringente e con stereotipi e topos narrativi chiari che rafforza la facilità per i giocatori a giocarlo.
Se forse il gioco in sé presta un po' il fianco sulla solidità delle spiegazioni (è forse un gioco che diventa realmente facile da giocare se al tavolo di gioco c'è almeno un giocatore già confidente coi PbtA, mentre diventa quasi impossibile da comprendere se i giocatori non hanno già avuto esperienze coi PbtA o quantomeno coi giochi di ruolo in generale), è vero che riduce talmente al minimo le regole e sfrutta il pieno potenziale delle carte per una creazione guidata dei personaggi e delle situazioni, diventando un gioco estremamente semplice da avviare e intavolare, favorendo l'approccio casual.
Gli elementi di paragioco sono sfruttati benissimo, le carte aiutano molto a creare la giusta atmosfera per un survival zombie e la tensione che passa dal mondo dei personaggi al mondo dei giocatori.
Anche il formato, in scatola, vuole la sua parte nella possibilità di attrarre giocatori, anche casual. E le mosse, tipica meccanica del gioco, sono poche, facili da apprendere, facili da gestire durante la partita (a parte un paio forse troppo ambigue) e estremamente funzionali per il tipo di storia.
Davvero un gran prodotto che non dovreste perdervi.


  • Alla ricerca di Crisopea (edito da NessunDove) di Morgane Reynier

Questo era un anno con molti giochi con una impostazione tradizionale, ma anche tanti giochi dal "gameplay" inusuale. E davvero i nostri complimenti vanno a chi come NessunDove ha avuto il coraggio di cercarli, collezionarli e darne una veste editoriale.
Uno di quelli che certamente ci ha colpito di più è Alla ricerca di Crisopea, un gioco per 2, dalla forma epistolare. Un gioco "lento" e meditativo, che richiede ai giocatori di immergersi nella fantasia del gioco nel mentre della vita vera, prenderne spunto e che in qualche maniera approfondire un personaggio lungo un arco narrativo che può anche prendere mesi, se vissuto e gustato per tutto il tempo che merita.
Una rivoluzione, nella nostra vita frenetica, con giochi sempre più veloci e simultanei, anche se pensiamo ai giochi di ruolo che provano anche loro a restringere l'arco narrativo e ridurre al minimo il tempo morto dentro la giocata.
Ma non solo, le meccaniche sono obiettivamente semplici, pochissime regole all'interno della scrittura della lettera, e un paio di tematiche molto classiche (quella del viaggio d'avventura e la metafora del viaggio come esplorazione del sé alla ricerca di uno stato di vita superiore).
Forse il gioco non è esente da difetti, ad esempio la pur affascinante analogia con l'alchimia e i suoi passaggi alchemici un po' offrono un ottimo spunto per un percorso iniziatico ricco e complesso, ma al contempo rende alcuni passaggi complicati da rendere bene nello scambio di lettere e il punteggio da raggiungere per rendere più opaco al giocatore il suo accrescimento iniziatico porta con sé un po' di forzatura meccanica difficile da digerire nel fluire delle lettere.
Ma l'immersione regge molto bene e il anche il giocatore si sente viaggiare.
Ottime idee si trovano anche negli articoli di giornale per segnalare difficoltà (del giocatore, a scrivere, e del personaggio, nel viaggio) e l'epilogo con una triplice scelta che si fa sentire nel peso della giocata e che al contempo risulta liberatoria e naturale nel contesto in cui si genera.
C'è tanto lavoro in sottrazione, sembra che non ci siano elementi meccanici, ma sono tantissimi e tutti funzionali: il ruolo di maestro e allievo, la natura del loro rapporto, le loro competenze.
L'ambientazione onirica, un po' reale, un po' sospesa nell'effimero è potente, facile per i giocatore da sfruttare e funzionale all'esperienza ludica.
Anche se non è in valutazione, molto bella anche l'edizione, con un taccuino da viaggio (quasi dei moleskine alla Hemingway ma con una copertina che non si dimentica, a cui forse manca solo una punta d'oro che richiami il titolo). L'unico difetto riscontrabile è forse la copertina un po' troppo debole e che finisce per essere un po' brutalizzata dall'elastico.
Finire il gioco significa spesso aver raggiunto davvero una sorta di crisopea ludica da parte dei giocatori. Un gioco che non può lasciare indifferenti.



  • Magus (edito da NessunDove) di momatoes

L'interesse del pubblico nei confronti dei giochi di ruolo (o di narrazione) in solitaria è cresciuta molto negli ultimi anni, in particolare negli ultimi due anni, condizionati sicuramente dalla pandemia. Ma non solo, gli autori stessi hanno dedicato via via più negli anni maggiore attenzione a questo specifico strumento ludico, esplorandone sempre di più le possibilità.
E se fino a poco fa i giochi effettivamente interessanti sul mercato erano pochissimi, si può citare ad esempio La Creatura edito da Narrattiva, (anzi, il mercato non offriva quasi alcun gioco). Lo scenario del 2021 è cambiato e si è arricchito, con una proiezione sul 2022 di un ulteriore balzo avanti in quantità e qualità.
Magus, tra quelli pubblicati negli ultimi 12 mesi, è certamente uno dei più affascinanti e complessi. Ci viene da dire che siamo estasiati dalle capacità di ricerca dell'editore per l'essere riuscito trovare e portare in Italia questa perla.
Il soggetto del gioco è annoverabile tra i temi più affascinanti della letteratura umana , quello del mago (e in generale dello studioso) alla ricerca del potere assoluto e del connesso dilemma morale che si genera tra questa ricerca e i sacrifici che richiede.
La forma, apparentemente quella tra le più tradizionali dei giochi in solitaria con la generazione da parte del giocatore di un diario (tanto è vero che sono spessissimo chiamati anche "solo journal game") ha in realtà delle meccaniche che partono da elementi semplicissimi (montati in maniera originalissima ed efficace.
Ci sono 4 "valori", Volontà, Potere, Controllo e Cicatrici (quest'ultimo narrativo, e utile per creare contesto sugli effetti degli studi e tentativi per la scalata al potere). Ci sono molti dadi, interconnessi, tra quelli che si definiscono col potere e concorrono a definire l'esito della prova, ma anche quelli che portano alla catastrofe a causa della progressiva perdita di controllo.
Ma in mezzo a quegli ingranaggi, ci sono diversi momenti in cui il giocatore può operare scelte per alterare l'esito dei dadi (o i valori che portano ai tiri). E spesso queste scelte sono gravide di conseguenze o sacrifici.
Lo snodo del gioco fondamentale si lega alle relazioni del mago e a come queste saranno spinte verso il sacrificio o l'approfondimento, a seconda delle scelte del giocatore con la complicità degli elementi randomici.
Rispetto però a molti altri giochi in solitario, che offrono spunti e randomicità in modo spesso semplicistico (pescare una carta, tirare un dado, farsi ispirare dal meteo al risveglio), in Magus c'è un gusto sul tirare "molti" dadi, con diversi valori che alterano di molto la pool. Questo porta a un gusto molto forte per chi è attratto dai giochi in solitaria, ma sente poi la mancanza di quella corposità meccanica che molti giochi di ruolo di gruppo sanno offrire.
Inoltre è interessante il meccanismo di avanzamento della storia, che sfrutta il girare le pagine (anche questo scandito randomicamente attraverso un tiro di dado) per rappresentare l'avanzare della ricerca e del tempo (e quindi di eventi e incontri con persone), ma offre sempre al giocatore la scelta tra due alternative una di seguito all'altra.
Davvero si tratta di un gioco che non dovreste farvi scappare e che cambierà completamente la vostra posizione nei confronti dei giochi in solitaria per la sua estrema originalità, giocattolosità e profondità tematica.
E grazie ai Nessun Dove per averci fatto scoprire questo gioco, cercandolo in una comunità ancora poco conosciuta alle nostre latitudini.



  • Dishonored (edito da Need Games) di Nathan Dowdell e Federico Sohns

Un gioco forse fin troppo sottovalutato al momento in Italia e certamente schiacciato dalla forza comunicativa e commerciale rappresenta da Blades in the Dark, con cui condivide in un certo sento il color a forte tinte steampunk-dark-ottocentesche.
Sia chiaro che Dishonored ha la sua autonomia e dignità, nasce in realtà come videogioco (che porta a una piccola saga videoludica) e l'ambientazione ha la sua totale autonomia con le sue particolarità, come ad esempio la magia e il caos, e il forte spirito di intrigo, oppressione e furtività eversiva.
Il manuale si presenta scritto in modo molto chiaro, separato da capitolo molto corti e focalizzati in modo specifico sugli argomenti e una parte dedicata al GM con ottimi consigli e in qualche modo (più destrutturati) ricordano i principi di PbtA o FitD.
Il gioco è interessante per molti motivi: per certi versi può sembrare incredibile come gli sviluppatori del gioco siano riusciti a prendere un framework di regolamento e un IP conosciuta e con la sua identità precisa e riuscire a creare un gioco che conserva l'identità dell'IP, e pure riesce a fornire un sistema di gioco così ben fatto nello spingere sui contributi narrativi dei giocatori e la loro amalgama durante l'evolversi della storia. Ancora di più stupisce di trovarsi di fronte a un gioco basato su una IP eppure con un sistema di gioco davvero coraggioso e moderno, che non ha paura a staccarsi da certi elementi vestigiali e ad accogliere le lezioni venute dai design più aggiornati.
Dishonored è la prima declinazione del nuovo "2d20 system" in italiano e a questo punto possiamo sperare che i prossimi che lo seguiranno possano mantenere questo livello.
Il sistema di gioco, giusto dirlo, è un po' cruncy (cioè ricco di meccaniche e ingranaggi) e in qualche maniera non è così immediato, certamente saprà colpire proprio gli amanti dei sistemi più complessi. Eppure riteniamo che saprà conquistare gli amanti dei concetti di "story now" e "fiction-first" per come riesce a generare un sistema che premia il suo utilizzo donando ai giocatori diverse possibilità per poter introdurre "verità" ossia "elementi narrativi, ambientazione, particolari rilevanti, backgournd" un po' come lo fa l'apprezzatissimo On Mighty Thews.
Per certi versi si inserisce in quel filone di sistemi complessi e legati alla narrazione che in Italia sono rappresentati da Blades in the Dark e The Spire (e che sapete già hanno deliziato le nostre tavolate di gioco). Simile ai due, ma anche diverso.
Citiamo anche la meccanica del Caos, nel suo fornire aiuto ai giocatori e al contempo fornire al GM la possibilità di creare difficoltà, in maniera diegetica e così splendidamente coerente con le tematiche della serie videoludica.
Tra i giochi più di struttura tradizionale è certamente il gioco più interessante uscito negli ultimi 12 mesi ed è un peccato che se ne sia parlato molto poco.


Lo trovi qui: https://www.needgames.it/dishonored-il-gioco-di-ruolo/


Memento ludere semper

lunedì 16 agosto 2021

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2021

Quest'anno abbiamo pensato fosse doverosa una premessa a cappello delle valutazioni sulle nomination.
Quest'anno il numero di giochi e la qualità produttiva degli stessi si è alzato notevolmente (e i numeri dei giochi che ci stiamo segnando da valutare per l'anno prossimo sono certamente superiori), ma a differenza degli anni precedenti abbiamo fatto enorme fatica a trovare una rosa di giochi che ci convincesse appieno. Infatti quasi tutti i giochi italiani partecipanti usciti quest'anno hanno qualche difetto di design che noi riteniamo "importante". Il quasi è doveroso, poiché c'è effettivamente un titolo che si è nettamente distinto per l'assenza di tale difetto.

Ma abbiamo comunque pensato che l'importante sia dare continuità allo scopo principale della Medaglia Mazzini, che è fornire visibilità agli autori italiani. E anche in un anno poco ispirato (a nostra umile idea) come questo sul fronte del puro game design, è nostro dovere registrare ed evidenziare come diversi autori stanno garantendo al netto di tutto un livello qualitativo elevato, globalmente senza precedenti per numero e livello medio, e che i "difetti" di design non sono che piccole lezioni da imparare, nella via del miglioramento.
Coscienti che ma Medaglia Mazzini non vuole tanto premiare il colpo della vita di un singolo, ma la consistenza nel tempo di un gran numero di autori che meritano sempre di più maggiore attenzione e notorietà (e perché no, possibilità da parte di grandi editori del settore).

Anche per questo motivo, quest'anno, teniamo a citare brevemente anche altri giochi che sono stati valutati e che sono stati al centro di un grosso dibattito interno a noi, ma che sono stati esclusi alfine dalla rosa finale:

E dunque, i giochi che entrano in nomination per l'anno 2021 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:

  • Don Quixotesque (edito da XV Games) di Helios Pu
A noi l'Helios Pu autore piace sempre molto e anche in questo caso non siamo da meno nell'apprezzare una volta di più la sua estrema perizia nella creazione di un gioco.
Ci duole però ammettere che il suo Don Quixotesque è forse il lavoro che ci piace meno in assoluto, e per distacco, col resto della sua produzione attuale.
Lasciateci dire che come autore, Helios, sta dando segno di continuare a maturare moltissimo, il testo è scritto in modo esemplare, con precise divisioni in paragrafi che sono brevi, chiari, lineari e funzionali, i box di esempio sono sempre puntuali, così come i box e le tabelle di aiuto durante la creazione e le conduzioni di scena.
Gli intenti sono chiari, delineati fin dal titolo, ben spiegati e con meccaniche che vanno dritte al punto. I temi, in fondo quelli della percezione della realtà, della solitudine umana, della malattia mentale più psicotica sono presenti e ben caratterizzati.
E allora, perché abbiamo detto che il gioco ci convince meno tra quelli nella sua ludografia?
Perché troviamo che la parte che rappresenta le meccaniche del gioco in sé sia in fondo una ben misera cosa. Probabilmente è un ottimo e ben confezionato strumento per spingere alla narrazione autogenerativa, ma ci sembra che manchi davvero il confronto con l'altro, inaspettato, il non prevedibile o anche solo la sorpresa durante l'esplorazione di un tema.
Le due principali voci narranti, quella psicotica del "nobile decaduto" e quella concreta del "servitore", possono andare avanti senza mai davvero toccarsi, e senza mai che ci sia davvero un interesse (ludico) a che inoltrarsi nella storia altrui, ribaltarne il significato, farsi influenzare. Manca proprio quello che è il fondamento geniale dell'opera letteraria (a nostro parere comunque un obiettivo davvero difficile da ottenere): il fatto che se la parte concreta della storia è vera e triste, invece la parte dei giganti non rappresenta solo la follia umana, ma anche una chiave di lettura diversa, in parte allegorica, in parte storia, e in fondo critica (a sé e alla controparte concreta ma cinica e disillusa). Una parte del racconto di ciba dell'altra e le rilancia in uno scambio continuo. Mentre nel gioco, quello che più spesso le meccaniche concedono ai giocatori è ognuno di tirare dritto per la propria strada dovendo solo tenere conto di qualche piccolo paletto inserito dall'altro, ma senza alcuna necessità che le due storie si debbano confrontare davvero, l'una criticando l'altra.
Poche e molto estreme le interazioni di gioco vero tra i giocatori, addirittura in un caso importante, di mera preferenza sul "racconto più bello" quasi troppo brutto e sgraziato per sembrare opera di Helios.
Eppure, la tecnica c'è tutta, delle idee sono brillanti e funzionali, come le scene di Meditazione, Ricordo e Sogno. Credeteci se diciamo che è un gioco che ogni autore italiano dovrebbe leggere e da cui trarre molti insegnamenti. Anche a dispetto di quanto stiamo scrivendo di negativo. E crediamo che molti potranno godere una volta o due una partita a questo gioco. Pensiamo però che lasci davvero un po' poco e che abbia vita breve nelle voglie di giocatori che vogliono davvero vivere coinvolgenti esperienze ludiche.
Chiederemmo a Helios, per il futuro, di provare a concentrarsi di più sull'emozione, su quell'affezione alle storie e alla ricerca del confronto con "l'altro giocatore" che generano imprevedibilità. Ci pare che sempre più al crescere chiaro e distinto di conoscenza e tecnica, stia scemando la passione. Che era così chiara e pura in quell'imperfetto Be-Movie e già un po' si era persa in Kaiser (e Fahrenheit) e qui quasi risulta assente.
Nei prossimi anni sappiamo essere in arrivo opere importanti per la sua carriera, e speriamo di poter ritrovare il suo cuore.


  • Crescendo Giocoso Ritornello (edito da NessunDove) di Autori vari sotto il nome collettivo di Italian Chamber Orchestra (ma vale la pena citare anche Laiv.it)
Che dire, non è facile valutare prodotti di questo tipo. Innanzitutto perché è quasi più assimilabile a una antologia, non un gioco, ma una lista di tanti (12) giochi di ruolo dal vivo (o da camera), inoltre, perché proprio essendo giochi dal vivo sono più insidiosi da valutare e giudicare.
E pertanto, vogliamo toglierci dall'imbarazzo: tra tutti noi siamo riusciti a giocarne 10 dei 12 e siamo riusciti a farci un'idea complessiva dell'opera abbastanza strutturata. E l'idea che ci siamo fatti è che ogni singolo gioco presente in quest'opera magna, diretta da Oscar Biffi e Maria Guarneri, se presentato in una forma editoriale singola, sarebbe sicuramente finito in questa lista di nomination.
Crediamo sia incredibile il livello complessivo raggiunto, non solo per la quantità di temi, esperienze, e meccaniche proposte, ma anche per la qualità generale. Tutti i giochi hanno l'idea di essere stati testati, provati e limati più e più volte. Ognuno con cura, ognuno capace di arrivare a un livello di sublimazione ideale per un manuale che non sbaglia un colpo.
Poi, schede di presentazione di ogni singolo gioco molto specifiche e complete, ideali per capire se il gioco è nelle corde o se ci sono gli elementi minimi (persone, materiali, ambiente, ad esempio) per giocare.
E poi ancora istruzioni (e appoggio online informatico) per poter giocare anche senza la necessità di materiali "analogici" (o "acustici" come lo definiscono loro, mantenendo la metafora musicale).
E non mancano i "principi" secondo cui andrebbero giocati, con un coraggioso e potente abbandono delle metafore cinematografiche o teatrali allo scopo di non ricadere negli stereotipi sbagliati che troppo spesso il gioco di ruolo (anche quello live) si porta dietro.
Quello che però ci sorprende di più è l'enorme lavoro di coordinamento che c'è dietro. Non si può improvvisare un libro del genere, nemmeno se la qualità fosse più bassa.
Speriamo solo che a questo Ritornello possano fare seguito molte altre "Strofe", per il bene di tutti noi.
Non entreremo nel merito dei singoli giochi, perché sarebbe troppo lungo analizzarli tutti uno a uno e, dopotutto, troveremmo scorretto analizzarne solo alcuni (esaltandoli) a dispetto di altri. Meritano tutti e quello che eleva tutto sopra ogni cosa è l'aspetto totalmente orchestrale dell'opera.


  • Valraven (edito da The World Anvil) di Alberto Tronchi
Alberto è un autore che, anche se finora non premiato e l'anno scorso assente da queste liste (perché davvero il gioco non ci convinceva in diversi aspetti, tra cui una nomenclatura spesso troppo barocca e impronunciabile), piace molto a gran parte delle teste dentro le Carbonerie Ludiche. Si attende sempre con una certa aspettativa ogni suo lavoro, da solo o in coppia con l'amico (ludico) di sempre, Daniel Comerci.
E riteniamo che l'opera seconda con il sistema Monad (made in Tommaso De Benetti, valida figura indie editoriale italiana) meriti di essere citata e celebrata.
Il gioco ha un'idea forte e ben costruita, basata grandemente sull'opera Berserk del (compianto) Kentaro Miura e con qualche idea coerente e sensata rubata qua e là da altre opere nipponiche e non.
Alberto usa tutta la sua professionalità, dove emerge prepotentemente il grande lavoro passato negli anni a lavorare sul sistema FATE, per confezionare delle idee molto ben fatte e che partendo dal trampolino della creazione del personaggio offrono una spinta narrativa fortissima per il dispiegamento di partita e storia.
Sono apprezzabilissimi infatti i Descrittori (e il modo in cui si creano a partire da una matrice) che chiaramente ricordano da vicinissimo gli Aspetti di FATE e che hanno un funzionamento simile, sia per le ricadute narrative, sia per le ricadute meccaniche (premiano quando li si usa in modo penalizzante per il personaggio, premiano quando li si usa per perimetrare le abilità del personaggio, in ogni caso rappresentano sempre quello che il giocatore vuole emerga dalla fiction).
Ma sono apprezzabili anche gli Attributi, che in fondo sono la sapiente riproposizione in altro framework degli Aspetti di FATE Accelerato, con medesime funzioni e che tanto fanno bene alla fluidità della storia e giocattolosità del personaggio.
Ma quello di cui siamo veramente innamorati è La Via della Perdizione, che fa da stupendo collante narrativo con la vera tematica di fondo della storia (di Berserk, si intende), si inserisce bene nelle meccaniche di gioco e anzi rappresenta il vincolo fondamentale sia per evitare morti fin troppo facili e vincolo fondamentale per crescere in punti esperienza, ossia in quella sottomeccanica che permette l'evoluzione e la crescita del personaggio. Con la Perdizione Alberto chiede ai giocatori di seguirlo nella Danse Macabre di Berserk, in un instabile equilibrio da ricerca di redenzione e necessità di sopravvivenza, tra morte e corruzione. Una danza che premia chi riesce a essere più ambiguo e antieroe possibile.
A fare purtroppo da contraltare con le belle idee (un po' frutto del puro atto artistico di Alberto, un po' frutto della sua grande artigianalità si saper riadattare in modo efficace per il suo gioco quanto di già fatto bene altrove da altri) c'è però quella scelta di essersi voluti ancorare ancora in modo così netto al cuore meccanico del Monad System. Non ci dispiace affatto una libera reinterpretazione delle meccaniche del Monad al servizio del gioco. Ma in questo caso ci pare che si sia voluto non toccare troppo un "sepolcro imbiancato" del gioco di ruolo.
Non ci si voglia troppo male, ma gli elementi centrali del Monad sono "vecchi" perfino per l'ambiente tradizionale del gioco di ruolo attuale con un MC (il GM di questo gioco) troppo al centro di tutte le scelte: decide lui quando si tira, e perché (cioè è solo lui depositario dell'estetica di gioco e della frequenza di gioco), decide lui la sostanziale difficoltà (bizzarra poi la richiesta di farlo in due momenti separati cioè di valutare la base, quasi fosse oggettiva e in secondo momento valutare l'aumento, equilibrio o diminuzione a seconda di aspetti situazionali... tanto varrebbe fare già tutto in un unico momento, dato che comunque sceglie sempre tutto lui, senza intervento esterno), decide lui quale sia l'Attributo sul quale di tira. E, inoltre, è sempre lui a narrare cosa succede nella storia se il personaggio ha successo. (Le uniche concessioni al giocatore: se aggiungere in modo meccanico fuori dal contesto della storia, cioè asettico, se usare più dadi e rischiare di più; se spendere pochi punti disponibili per mettere in gioco descrittori; e cosa bella, descrive lui se il personaggio fallisce, pur dovendo rispettare dure condizioni imposte).
Insomma, è davvero un sistema che anche nel sottobosco dei puri tradizionali ha un sapore antico di cenere e polvere, con un GM prezzemolino e che ha potere di far succedere e accadere sempre quello che vuole, a discapito di quanto di bello messo sopra da Alberto e di quanto potranno mai costruire e proporre i giocatori. Sarebbe in fondo bastato anche solo un far sì che siano i giocatori a proporre l'attributo e che ci potessero essere almeno una o due possibilità di influire sulla meccanica di tiro attraverso la fiction generata fin lì (o come step che si aggiunge lì per lì) per farne un gioco molto più grandioso e innovativo. 
Ma chissà, magari Alberto ci ascolterà per la sua opera successiva (immaginiamo non Broken Tales, che ormai viaggia spedito verso la forma editoriale), o magari ci ascolterà Tommaso, che concederà ad Alberto la possibilità di innovare in profondità anche il cuore del motore meccanico.


  • L'Ultimo Bianco (edito da Panzer8) di Matteo Sanfilippo aka Arco Deleggen
Forse quest'opera di Matteo Sanfilippo è la classica sorpresa dell'anno che più non ti aspetti, giunta da un autore ancora tutto da scoprire.
Ma credeteci, l'Ultimo Bianco merita tutte le attenzioni del caso, un gioco di narrazione minimalista e ambientalista, con un grado di romanticismo molto spiccato.
Il meccanismo alla base del gioco è estremamente semplice, financo banale. C'è un soggetto di fondo, la ricerca dell'ultimo esemplare di orso bianco in un futuro prossimo in cui è ormai scomparso quasi del tutto, e ci sono dei personaggi che ognuno in solitario, o quasi, hanno deciso di tentare la ricerca, spinti dall'anelito d'avventura e forse dalla speranza che tutto non sia ancora perduto nella lotta ambientalista (di cui, in fondo, l'orso polare ne rappresenta una sorta di logo, un po' come il panda per il WWF).
A giro ogni giocatore pesca una carta (mazzo francese, senza jolly), fa un paio di operazioni meccaniche, tra qui leggere i suggerimenti tematici relativi alla carta, e racconta una scena del viaggio nei ghiacci del suo personaggio.
Il cuore del gioco però sta tutto nelle meccaniche degli archetipi, tipologie di personaggio che si portano dietro, nel minimalismo che ne da forma, la principale impronta alla storia che verrà:
Ogni archetipo ha una diversa distribuzione di punteggi su quattro caratteristiche, che permettono di alterare i semi delle carte (i semi sono il principale motore che determina cosa accade a livello di soggetto in una scena), in modo da portare l'esperienza dettata casualmente dai semi più vicina alla sensibilità e tipologia del personaggio, e questo è importante se si tiene conto che è possibile alterare fino a 3 scene sulle 7 totali.
Ogni archetipo imposta una catena di 7 domande progressive uniche a cui dover rispondere di scena in scena, in presa diretta.
Quello che ne consegue è un gioco piuttosto intimista, che spinge i giocatori a farsi continuamente domande sul senso delle cose, sull'importanza dell'essere e molto altro, toccante e tematico, tutto in un ambiente estremizzato e in un contesto dove la tematica ambientale diventa esistenzialista.
Ci sono poi alcune carte che generano effetti particolari, anch'essi ben calibrati nell'atmosfera del gioco e una serie di condizioni sul finale che rendono le storie sempre abbastanza disperate sebbene con semi di piccole speranze.
Volendo andare al cuore dei principali difetti, forse il gioco, nel suo minimalismo, presenta un gioco quasi in solitaria, dove ogni giocatore costruisce la sua storia, senza che realmente gli altri giocatori possano intervenire, contribuire, aiutare o sorprendere. Forse non è un difetto in sé, ma è certamente un'occasione mancata: quella di poter avere altri giocatori al tavolo, ma che per la maggior parte del tempo sono spettatori passivi di spettacoli altrui. Anche l'assoluta aleatorietà del mazzo avrebbe potuto essere in qualche maniera ridefinita, non solo tramite le caratteristiche degli archetipi, ma magari anche attraverso giochi di concerto tra i giocatori al tavolo, che possono magari aiutare (o indirizzare) temi o scene, o introdurre elementi di cui tener conto.


  • Kids & Legends (edito da Asterion) di Autori vari sotto il nome collettivo di Kids & Legends (e anche sotto l'etichetta Spritzgnack games factory).
Kids & Legends è un titolo che aspettavamo da tempo e che in parte avevamo già lanciato noi stessi con la nomination alla medaglia Garibaldi.
Quella che ne è uscita alla fine è un'opera che certamente non mancherà di dividere in modo netto il pubblico in fronti contrapposti di estimatori e detrattori.
Da parte nostra in effetti le opinioni si sono effettivamente polarizzate su questi due fronti.
E se da un lato non possiamo che applaudire a tutta una serie di idee che potranno fare scuola nel futuro, soprattutto legate alle tecniche di gestione semiotica, citiamo ad esempio le plance per definire l'iniziativa, i dadi colorati con chiari simboli che non richiedono calcoli, l'uso sapiente dei libri a spirale per introdurre informazioni, immagini e ambientazione in modo efficace per "entrambi i ruoli del tavolo (GM e giocatori).
Dall'altro lato non si può non constatare che il gioco è fin troppo debitore a un solo tipo di modo di giocare di ruolo, quello di Dungeons & Dragons, e che malgrado un payoff molto roboante, "il gioco di ruolo per chi non ha mai giocato di ruolo", le meccaniche e le dinamiche reali del gioco ci paiono complesse, troppo complesse da gestire e digerire per dei soli neofiti, e anzi possono apparire "semplici" solo da chi è così addentro all'enorme complessità di D&D da avere una percezione falsata dello scarto (minimo) rappresentato da K&L rispetto alla semplicità o alle tecniche che altri giochi per "chi non ha mai giocato di ruolo" hanno saputo mettere in gioco, e non parliamo di giochi clamorosamente indie: Mostri!? Niente Paura!, Fantastorie, Tails of Equestria, Quest, addirittura Mausritter ci sembra (per rimanere in tema di mondi influenzati da D&D) più funzionale a veicolare il GdR a chi non ha mai giocato prima.
Piuttosto, e questo rimane un vero e puro valore aggiunto considerando che la grande maggioranza di genitori che sono giocatori di ruolo provengono dal GdR targato Hasbro, ci sembra il gioco perfetto per chi già gioca (a D&D) e vuole introdurre a quel modo specifico di giocare nuove leve, partendo da una base semplificata.
Kids & Legends è un gioco che effettivamente ha delle idee seminali, davvero nella scatola (e che scatola) c'è un concentrato di soluzioni che andranno in futuro analizzate e prese a metro di paragone per chi ancora vorrà dilettarsi nel design di giochi introduttivi (o anche per bambini). Impossibile tornare indietro sulle innovazioni suggerite con questo titolo. Solo, non lo troviamo un gioco per neofiti.


  • Lux et Umbra (edito da Roberto Grassi) di Roberto Grassi e Davide Cavalli
Di Roberto Grassi, in questo caso in coppia con il semi esordiente Davide Cavalli, abbiamo già parlato in passato, per il lavoro che precede Lux et Umbra: Magia e Acciaio.
E in fondo potremmo considerare questo loro gioco horror come una variazione meccanica dei concetti di Levity (che ci sembra di anno in anno sempre più dismettere i panni di sistema completo per indossare quelli di più generico framework di tecniche per creare un sistema, a quando un apertura ufficiale ad autori totalmente esterni un po' come accade per i Powered by the Apocalypse, Forged in the Dark o Powered by FATE?) e come una raffinazione delle meccaniche e del testo di spiegazione già presenti in Magia e Acciaio.
La struttura di base del gioco è del tutto sovrapponibile a Magia e Acciaio, molto chiara e dettagliata:
Narrazione per consenso, Veti (estetici e di coerenza), Vincoli, Tiri incerti e Tiri sicuri. C'è qualche piccolo miglioramento nella stesura del testo, con una scorrevolezza e chiarezza che si nota percettibilmente.
Con i Vincoli però si delinea una struttura narrativa a sé stante che lo indirizza sul genere horror e che a tutti gli effetti, esaltando la diversità da Magia e Acciaio, porta declamazione in questa annata di nomination: tra i Vincoli il GM può imporre una Corruzione, elemento meccanico (spinto anche in altri momenti meccanici) che concorre a rappresentare gli aspetti tipici di degenerazione (del personaggio e del suo percepito) che sono tipici nella letteratura horror di riferimento.
C'è anche l'introduzione dei Vincoli che possono essere inseriti dai giocatori, che forse spinge in modo più adeguato il senso di equilibri di potere così importanti nel framework Levity. E infine un piccolo paragrafo su come gestire gli "indizi" che in alcuni gestionali sono fondamentali.
C'è spazio per un approfondimento sulla Corruzione, il funzionamento e la gestione e "il gioco è fatto".
La sensazione generale è che quei piccoli cambiamenti siano in realtà fondamentali per la fruizione della fiction da parte dei giocatori.
C'è il motore Levity, ma quello che ne esce è un ottimo strumento leggero e "generico" per far giocare senza troppi patemi storie horror ben calibrate e funzionanti. Con "generico" intendiamo la possibilità di spaziare da un investigativo horror, a uno scenario lovecraftiano, fino a slasher movie o cose più mistiche come "Omen - il presagio".
I difetti che riscontriamo sono in fondo un po' gli stessi di sempre: è tutto molto preciso e razionale, ma anche poco emotivo. C'è una spinta, nelle meccaniche e nel modo in cui sono spiegate, ad agire sempre in modo molto freddo e distante, come narratori onniscenti che dispongono di marionette in modo molto asettico priva di quell'amore per i personaggi che riteniamo così importante. Infine, c'è quella tendenza di fondo, quasi anarco-libertaria, di voler sempre ribadire le estreme possibilità che il sistema permette, come il fatto che il GM possa tranquillamente far morire tutti con una piccola spesa e senza violazioni, o come il rimarcare sempre che ogni giocatore può sempre mettere becco nei personaggi tenuti dagli altri, che in realtà riteniamo non facciano bene affatto all'armonia di gruppo e non dovrebbero mai essere elencati come buone pratiche di alcun gioco di ruolo o narrazione.




Memento ludere semper

lunedì 17 agosto 2020

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2020

I giochi che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:
  • Infinite Minutes (edito da Nessun Dove in collaborazione con Dreamlord Games) di Antonio Amato
Vogliamo cominciare con qualche segnale forte e intenso. Il primo è Infinite Minutes. Dove sta il colpo? Nel fatto che questo gioco è un così detto "chamber larp", ossia un gioco di ruolo dal vivo da camera. Non quindi uno dei più consueti giochi di ruolo o narrazione che di frequente vengono premiati e tenuti in considerazione (anche qui). Eppure l'autore siciliano, che si è affacciato di recente già con dei giochi molto belli come Alzh & Imer (su un tema delicatissimo che si intuisce dal titolo) e La spada e gli amori (sull'impianto di Archipelago, sulle ali dell'amor cortese e del ciclo bretone) confeziona un gioco bellissimo, degno dell'attenzione e del gioco da parte di tutti gli appassionati di gdr.
Infinite Minutes ci ha convinto per la profondità del tema, fantascientifico ma molto intimo e umanista, per la raffinatezza delle meccaniche, che sono curiose e atipiche per un gioco di ruolo live, quasi dissonanti durante la lettura, ma così calzanti e funzionali a gioco in corso. Riteniamo ci sia molta consapevolezza da parte di questo autore sui meccanismi fini che regolano l'arte del roleplay e questo gioco dimostra appieno tutto il suo talento e bravura.
Una missione per salvare la terra, prendendo con una astronave l'energia del sole direttamente dalla fonte, un viaggio lungo 12 anni, di sacrifici. Il sonno criogenico e i messaggi da casa, spesso ricchi di dramma e capaci di mettere in crisi anche il più duro e zelante. Un meccanismo narrativo che ricorda da vicino Interstellar. E la possibilità, da parte dell'equipaggio di gettare al vento la missione e usare l'energia del sole per rendere veloce il viaggio e tornare in tempo per rispondere ai contenuti dei messaggi.
Il fatto poi che l'edizione Nessun Dove/Dreamlord sia così bella, benfatta e di qualità, contano poco per questa menzione, ma dovrebbero valere molto per un potenziale compratore. Si ha la sensazione, fin dal tatto, di aver comprato qualcosa di prezioso.

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/infinite-minutes/
  • Kaiser 1451 (edito da Space Orange 42) di Helios Pu
Due anni fa celebravamo la vittoria di un esordiente Helios Pu, assieme a un team di autori da lui capeggiato con un gioco nuovo, non solo tutto italiano, ma che aveva una sua consistenza e un'originalità peculiare.
Al suo secondo gioco, stavolta da autore in solitario, a nostro parere Helios centra ancora il bersaglio, sebbene in un modo totalmente opposto: infatti, il suo Kaiser è un gioco che molto deve all'emulazione e reinterpretazione di altri giochi, come Monsegur 1244, Archipelago, Witch - la strada per Lindisfarne, Il gusto del delitto. Nulla di male, va detto, anzi è un piacere che possa nascere un gioco così funzionale reinterpretando quanto di buono già fatto da altri. Rende solo l'idea del punto di maturazione dell'autore. Se prima c'era talento originale, ora si affianca lo studio e consapevolezza.
Il gioco è bello, solido e affascinante. Tratta il tema della guerra sulle soglie del rinascimento, ma lo fa per farti riflettere sulla guerra, sulla sua insensatezza e brutalità e su quanto da soldato sei solo uno strumento da spremere e buttare.
Ti tira dentro con una forza enorme, con poche meccaniche giuste e affilate, uso delle carte, molto spazio alla narrazione e alle riflessioni intime, frasi rituali per spingere il racconto e indirizzare, dinamica di conflitto semplice e veloce. Forse l'unico appunto è che lo fa in modo un po' freddo e ne risulta un'esperienza molto bella dal punto di vista razionale, ma manca dello stesso calore emotivo che si sente proprio in quei giochi a cui Kaiser si ispira nelle meccaniche (citiamo proprio Witch e Montsegur).
L'edizione è particolare, perché si presenta in coppia con un altro gioco dell'autore (Fahrenheit 1451) che è un gioco di ruolo in solitaria (bello anche quello, sebbene l'abbiamo considerato inferiore a Kaiser e agli altri giochi qui citati e per questo non trovate in lista). Anzi, a detta dell'autore sembra che l'esistenza di Kaiser sia dovuta proprio alle riflessioni sorte attorno a Fahrenheit, in quanto gioco della storia che succedeva dall'altro versante.
Siamo contenti di aver potuto godere di due giochi (tre, con Fahrenheit) così affascinanti e speriamo che la bulimia di annunci di giochi che si susseguono sulla sua pagina (e collaborazioni con diverse case editrici) non siano l'anticamera per una riduzione della sua qualità. Sarebbe un peccato, perché anzi riteniamo che il suo meglio debba ancora venire.

Lo trovi qui: https://www.spaceorange42.com/it/helios-games/kaiser-1451
  • Son of the gods (edito da Vas Quas Editrice) di Giovanni Micolucci e Luca Cecchinelli
Giovanni Micolucci è un autore molto prolifico, capace di qualcosa come 6 o 7 pubblicazioni nell'arco di un anno.
Già presente lo scorso anno in questa lista, col suo molto bello Oscura Minaccia.
Non sempre la qualità dei suoi giochi è costante, talvolta ci sembra talvolta manchino un paio di riflessioni e qualche tassello non si incastri nel posto giusto, a volte è la spiegazione delle regole ad essere un po' oscura.
Ma ci sono casi, proprio come Son of the gods, che tutto gira per il meglio.
E un gioco di Vas Quas (l'etichetta editoriale indie di Giovanni) che gira per il meglio rappresenta quasi certamente uno dei migliori giochi scritti in Italia.
In coppia con Luca Cecchinelli, autore probabilmente al suo esordio, confeziona una tematica potente, un po' gradassa e audace: giocare storie di semidei nel loro percorso di "apoteosi" e durante il conflitto contro una minaccia al mondo umano.
Riprende e rielabora alcune meccaniche alla base di Oscura Minaccia, ma introduce tante novità, tutte peculiari e portanti per le tematiche del nuovo gioco. La parentela si sente, ma sono chiaramente due giochi diversi e indipendenti.
C'è una forte tensione per la narrazione, un circuito virtuoso tra storia e meccaniche, l'elemento di dramma e tensione tra la natura umana e quella divina, ma anche tra le paure che ti trasformano in un dio temuto e maligno o l'amore che ti trasforma in un dio amato e solare. Splendida dal punto di vista delle possibilità narrative in conflitto la meccanica dei sentieri.
Si vola molto alto, si abbattono gli dei e si compiono le famose 12 fatiche quasi con fin troppa facilità. Un gioco che merita di essere comprato da parte di chi apprezza questo tipo di giochi. E poi si giocano partite molto veloci!
I complimenti sono dovuti!

Lo trovi qui: http://quanteidee.blogspot.com/2020/05/son-of-gods-esempio-di-gioco-giovanni.html
  • 42 Guns (edito da Space Orange 42) di Iacopo Frigerio
Quest'anno siamo felici di annoverare anche un altro gioco edito da Space Orange 42, grazie al lavoro di Iacopo Frigerio. Un sistema asciutto e diretto, che per diretta esplicitazione dell'autore milanese nel testo deve "Fornire solo uno scheletro basilare che dia una struttura fissa solo per le parti più sensibili e funzionali all’esperienza di gioco". 42 Guns di sembra quasi più un esercizio di stile che un gioco completo vero e proprio ma nella sua essenzialità troviamo tutti gli elementi di un gioco molto ben fatto e dalle meccaniche quasi innovative.
Il gioco celebra in qualche maniera il mondo della Torre Nera, saga letteraria ad opera di Stephen King, e inscena personaggi a cavallo tra dei pistoleri western e cavalieri arturiani che sono impegnati in una cerca, come quella del graal, in un mondo in parte fantascientifico e in parte western.
Le meccaniche presentano una forte rielaborazione dei meccanismi comuni ai powered by the apocalypse ma ne rispetta i contenuti fondamentali nel mantenere un circolo virtuoso tra meccaniche e narrazione.
Il formato molto estremo, in pratica l'intero gioco sta tutto nelle pagine interne di un ipotetico schermo del master, lasciando alla parte esterna un unico ispirante lavoro grafico, lascia poco spazio alle indicazioni su come giocare, ma per chi ha confidenza col motore di gioco e le sue pratiche, riteniamo regali un'esperienza appagante e forse anche un po' eccentrica.
L'autore dimostra una competenza notevole, ma si auto costringe quasi a limitarsi in poco spazio, centellinando le parole.
Da menzionare l'interessante modo di togliere l'elemento dei dadi dal motore PbtA e sostituirlo con una versione a piazzamento risorse.
Non entra nel giudizio, ma abbiamo gradito molto gradito l'aspetto materico del gioco e siamo molto dispiaciuti degli errori di editing presenti, una cosa abbastanza sorprendente se si considera l'estrema esiguità delle regole. Speriamo in futuro di poterlo valutare su qualche progetto con un formato più regolare.



E ecco un altro segnale. Di quelli importanti.

Abbiamo sempre saputo che le categorie di premio avrebbero potuto talvolta prestare il fianco, con il loro voler incasellare qualcosa che nella realtà è molto più vario, vasto e graduale, alle difficoltà del sapere dove valutare un gioco. Ma non potevamo immaginare che un qualcosa di già molto eccentrico in sé, potesse rappresentare anche un valore qualitativo così alto da meritare una menzione speciale, o meglio un premio speciale ad esso dedicato.
Con piacere e un poco di sorpresa quindi, comunichiamo che in esclusiva per l'edizione 2020 ci siamo presi l'onore di istituire

la medaglia Giovine Italia 

allo scopo di celebrare:

Nemico dell'Oro
di
Chiara Locatelli

Il gioco, potremmo considerarlo tranquillamente un gioco di ruolo dal vivo da camera, ma così statico e semplice che potrebbe tranquillamente essere preso come un gioco di ruolo al tavolo di quelli più narrativi.
Viene presentato all'interno della raccolta 24 Game Poems edito da Nessun Dove (sempre in collaborazione con Dreamlord). I game poems, o poesie di ruolo nella traduzione italiana, sono brevi testi ognuno che introduce le regole specifiche per un tipo diverso di giochi di narrazione o di ruolo, dal vivo o da tavolo (spesso con sfumature così labili da rendere inutile anche la categorizzazione). Si tratta di fatto di una localizzazione di una raccolta dell'autore americano Marc Majcher. Ma Nessun Dove per la versione italiana presenta una novità, anzi due, ossia l'aggiunta di due ulteriori poesie di ruolo scritte da autori italiani, una di Oscar Biffi (molto carina anche la sua) e la qui premiata di Chiara Locatelli.
Abbiamo letto inoltre che questo gioco nasce come lavoro di tesi (o forse laboratorio per un esame), riguardante la cultura vichinga.
Ebbene abbiamo tutti, senza esclusione, amato il risultato finale. Con poche semplici regole, utili a creare due cicli narrativi legati ma storicamente separati da alcuni anni, la saga di un re guerriero e dei suoi migliori uomini, del loro ardore in battaglia, del loro amore per le feste e vanterie, dei dissidi, ascesa e caduta, memoria e oblio, oro e miseria.
Un gioco che è un punto di congiuntura con l'antropologia, alle radici della cultura umana, alle radici del giocare di ruolo stesso. L'amore del raccontare, l'importanza delle relazioni. Ma allo stesso tempo poche semplici rituali ci costringono gentilmente in una cultura specifica, coi suoi rituali.
Un gioco bello perché profondo, ma così apparentemente semplice da giocare da sembrare facile da scrivere. Ma non è vero, serve tanto studio per sublimare così una cultura e tanto talento per renderla con poche regole in sottrazione.
Lo spunto per un premio speciale ce l'ha dato il fatto che fosse difficile categorizzare il gioco (un singolo scenario italiano in una raccolta che è una localizzazione di un autore straniero, un singolo gioco brevissimo). Ma la verità è non ci siamo voluti perdere l'occasione di premiare un gioco così splendido senza perdere comunque l'occasione di premiare anche un lavoro italiano più "regolare", quando c'è così tanta qualità vorremmo poterli premiare tutti!
Complimenti a Chiara!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/game-poems/

(N.d.C.: Riceverai il premio nei tempi formali in cui saranno sanciti anche gli altri vincitori. Stiamo ancora studiando le pratiche di annuncio per quest'anno)

Memento ludere semper

domenica 16 agosto 2020

Annuncio delle nomination al Cordone Giuseppe Garibaldi 2020

Le persone che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Cordone di Giuseppe Garibaldi sono:

  • Andrea Maragliano e tutto il team che ha scritto Edu-Larp
Spesso, troppo spesso, si parla del gioco di ruolo come un mondo sostanzialmente senza alcuna cultura accademica, senza vocabolario condiviso, senza teorie e tecniche degne di questo nome. Ecco invece un libro fondamentale per la dignità della nostra passione comune. Una serie di autori importanti, contenuti importantissimi e una pietra angolare per le fondamenta, anche accademiche, del gioco di ruolo. Grazie soprattutto ad Andrea Maragliano, ma che si estende a tutti quelli che hanno partecipato.
Edu-Larp, game design di giochi educativi. Questo il titolo del libro (Franco Angeli, l'editore).

  • Marta "Martu" Palvarini
Crediamo sia un momento importante per la lotta ai diritti delle cosiddette "minoranze" (e tristemente non parliamo mai solo di minoranze, tutto il nostro mondo sta bruciando) e con orgoglio siamo felici che nel nostro piccolo mondo ci siano persone che tengono alta la torcia a illuminare e svegliare le menti.
E in particolare crediamo sia anche l'anno di Marta "Martu" Palvarini: co-fondatrice della piccola ma importante casa editrice Asterisco Edizioni. Infatti in quest'anno ludico ci ha deliziati con una antologia a sua cura, Fuori dal dungeon, contenente saggi importanti per la consapevolezza del nostro hobby, un crowdfunding portato a successo e riguardante un gioco di ruolo solarpunk, Dura-Lande e, da pochissimo, l'annuncio della pubblicazione di un gioco di ruolo che tratterà il tema dei diritti degli omosessuali, Stonewall (ad opera di Stefano Burchi). Siamo felici che ci siano simili persone a condividere l'hobby con noi.

  • Francisco Pettigiani
Non si può certo nascondere che l'OSR stia vivendo un momento magico, lo dimostrano anche i recenti Ennies. E anche in Italia il movimento è florido e vive anch'esso un momento felice. E nessuno ha potuto ignorare l'apporto che sta dando Francisco Pettigiani, un vero e proprio ambasciatore. Positivo, allegro, propositivo. Col suo blog (recentemente italianizzato come "La fumeria dei pensieri incompiuti"), con le sue ospitate video. Ma soprattutto con la sua lista di giochi OSR presenti in lingua italica (sempre aggiornata) e la traduzione e pubblicazione (gratuita) de La Tomba dei Re Serpenti, un'avventura dungeon che è fondativa del movimento stesso. Tutto questo sempre senza polemica, ma anzi con un entusiasmo che è finito per contagiare tutti. Grazie di cuore e continua così!
  • Il Team di Kids & Dragons
Come saprete, se ci avete seguito in questi anni, dedichiamo sempre un occhio particolare a quell'angolo del gioco di ruolo che si dedica ai bambini e ragazzi, a quei giochi che introducono e appassionano le nuove e giovanissime leve al nostro hobby.
Quest'anno proprio non potevamo permetterci di ignorare il collettivo di Kids & Dragons.
Sono un gruppo che da anni, presente in scuole, convention e luoghi cardine del gioco come Lucca e Play, lavora coi ragazzi e propone pratiche di gioco semplificate, adattate e ottimizzate per funzionare coi bambini.
E quest'anno hanno sublimato il loro lavoro in un gioco, che porta il nome del progetto, lanciato sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Un gioco felicemente finanziato e che il prossimo anno vedrà le stampe. (e chissà, se fatto bene presente in un altro elenco di queste pagine).
Bravi, state facendo delle cose davvero importanti! Vi vogliamo tutti molto bene!
Grazie per ciò che fate!



Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2020

Eccoci dunque al terzo anno dell'esperienza delle Carbonerie Ludiche, quello del 2020. Questo è stato un anno difficile, il primo in cui ci sono state maggiori distanze di vedute nelle diverse valutazioni e un anno in cui necessariamente non si è potuto mai organizzare un incontro insieme. Speravo onestamente che all'arrivo del terzo anno, pur in una costante diffidenza, ci sarebbe stata più attenzione attorno al premio, rispetto a quella che notiamo. Pazienza, ci vorrà tempo e sono convinto che quando saremo arrivati a un lustro di giochi premiati, i risultati ci daranno ragione.

I giochi che entrano in nomination per l'anno 2020 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Blades in the dark (edito da Grumpy Bear Stuff) di John Harper
Un gioco lungamente atteso in Italia. Questo titolo ha certamente avuto un grande riscontro di pubblico e mostra un mix interessante di lezioni apprese dal (recente) passato e nuove intuizioni. Il gioco segna anche una pietra miliare importante dal punto di vista della grafica e di come, specialmente negli strumenti di gioco, la sua struttura aiuti effettivamente il gameplay a dispiegarsi.
Questo è l'esordio per la nuova casa editrice e dimostra di essere un esordio di qualità, dal punto di vista della cura editoriale, traduzione e materiali.
Il gioco è interessante per molti motivi: l'ambientazione e il soggetto, in pratica si gioca l'ascesa di una banda di criminali in una metropoli fantastica ottocentesca completamente ottenebrata da un cataclisma e infestata da fantasmi; le regole per il conduttore del gioco, che prendono a piene mani dalla felice esperienza dei Powered by the Apocalypse e aggiungono elenchi di buone pratiche e pessime pratiche da evitare; un sistema di gioco estremamente ritmato, preso a piene mani dall'esperienza di Burning Wheel, molto strutturato e a tratti un po' troppo pieno di eccezioni, però nella sua struttura ripetitiva si riesce ad apprendere presto e non risente troppo di eventuali dimenticanze sulle regole particolari.
Vanno premiate anche le originalità, come quella del Posizionamento e Efficacia di una prova, meccanica che permette di superare, con consapevolezza, anni di difficoltà basate su un numero target: qui siamo in un altro campo ed è tutto molto più interessante.
C'è qualche stortura, rispetto al passato, qualche elemento che, pur di favorire la giocabilità a tutti (inteso a giocatori di stampo moderno e tradizionale), tende a generare qualche area oscura nelle interpretazioni delle regole. E giocandoci si rende evidente come più di molti giochi delle ultime due decadi, ma molto meno di giochi di impostazione tradizionale, si sente il bisogno di accordarsi al tavolo su regole e standard precisi che il manuale non fornisce e non vuole fornire.
E come già per il mondo dell'apocalisse, questo gioco ha creato una sua etichetta di brand per giochi che si ispirano ad esso, i Forged in the Dark.

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/
  • 24 Game Poems (edito da Nessun Dove in collaborazione con Dreamlord Games) di Marc Majcher
Quando ti ritrovi davanti a qualcosa di insolito, ci sono buone possibilità che venga ignorato, più o meno non compreso, ma anche che venga esaltato per la novità. E noi, che abbiamo la nostra tensione verso la novità e la l'efficacia narrativa, non possiamo perdere l'occasione di elevare agli onori delle cronache la raccolta di giochi dell'autore texano. Una serie lunghissima di giochi, brevi e semplici nelle regole, facili da intavolare (tanto che il problema più arduo da risolvere potrebbe essere solo quello di trovare i giocatori), spesso molto profondi nelle tematiche e che se giocati (ammettiamo che nemmeno considerando le singole esperienze di ognuno siamo riusciti a giocarli tutti) ti lasciano sempre qualche riflessione profonda, su di te o sul mondo. Uno studio delle tecniche e del game design fatto in sottrazione e difficile per questo. Ci sentiamo di fare i complimenti per questo lavoro, all'autore. Impossibile declinare nello spazio che abbiamo tutte le combinazioni, ci sono le più disparate ambientazioni, spesso soprattutto situazioni, molto specifiche, con giochi che spesso stanno sul sottile filo di lana che separa un Larp (un gioco di ruolo dal vivo) da un gdr cartaceo o perfino un gioco di narrazione.
L'edizione italiana è stata arricchita inoltre da due altrettanto interessanti "poesie di ruolo" di autori italiani. L'edizione e la sua grafica non entrano mai in giudizio, per noi, ma abbiamo apprezzato il coraggio di un formato strano e intrigante per il tipo di uso che se ne può fare. Forse va sottolineata un po' la fragilità, con gli anelli di metallo che potrebbero spezzare qualche pagina considerando il peso complessivo. In questo caso ci sentiamo fortemente di estendere pienamente i nostri complimenti anche all'editore per il coraggio mostrato nel voler dare credito a questa raccolta, grazie.

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/game-poems/
  • Spire (edito da Isola Illyon Edizioni) di Grant Howitt e Christopher Taylor
Ci sono giochi, come tutte le opere d'arte o artigianato, che rappresentano in modo significativo il periodo. E Spire ha rappresentato fin da sul annuncio un riferimento importante. Non credo sia sfuggito agli addetti ai lavori quanto di pochissimo la sua pubblicazione in italiano abbia anticipato l'ondata di proteste per le questioni razziali (e non solo) riesplosa in USA (se mai potessimo davvero parlare di un qualcosa che si era davvero placata) e addirittura anticipato proprio l'operazione di maquillage a cavallo tra sensibilità e marketing promossa da Hasbro riguardante molte razze considerate malvagie ontologicamente, tra cui gli orchi e i drow.
Drow, o elfi oscuri, che sono i protagonisti del gioco che stiamo presentando. Complimenti all'editore italiano per il tempismo perfetto!
Perché Spire ci parla di una città colossale in un mondo fantasy urbano (con vene decisamente piantate nel New Weird alla China Mielville) dominata dalla stirpe degli elfi chiari e in cui i drow sono soggiogati e resi servi, il soggetto parla di un gruppo di questi drow che aderiscono a un movimento di ribellione che cerca di sovvertire l'ordine costituito e ridare piena libertà e dignità al popolo degli elfi oscuri. E ogni riferimento alla situazione degli afroamericani negli USA (ma a anche ai nativi americani) è ricercato e voluto.
La cosa però che ci fa piacere non è semplicemente la tematica, ma il fatto che le regole siano un ottimo esempio di come scrivere bene un gioco e supportare le tematiche con meccaniche adeguate. E di come si possano creare ottimi circoli virtuosi tra conseguenze meccaniche e scelte narrative successive.
Sebbene non ci sia alcun riferimento esplicito alcuni di noi hanno costatato una forte somiglianza tra i principi che regolano questo gioco e le regole di Blades in the dark.
Le meccaniche sono suggestive, ma hanno anche la forza di mettere in difficoltà il giocatore e la morale che sta portando avanti per il personaggio, mettendolo di fronte a scelte dure e talvolta anche scelte etiche dure. C'è il piacere di vedere come escapismo e impegno sociale possano riuscire a affiancarsi con così tanta facilità.

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/blades-in-the-dark/
  • Dialect (edito da Narrattiva) di Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu
L'oculatezza nella scelta dei giochi da parte di Narrattiva e l'abilità dell'editore nel muoversi per ottenere il contratto prima di altri sono proverbiali. Dialect è un gioco epocale, che lascia il segno per molti motivi. Dotato di regole semplicissime, ha anche un soggetto molto particolare che esplora un tema davvero interessante.
Il soggetto parla di una comunità di persone che si trova isolata dal resto dell'umanità e che comincia a sviluppare un linguaggio proprio, con le sue peculiarità e che si comincia a separare da quello originale, comunità però che è destinata a sparire, così come il suo linguaggio, lasciando un retaggio incerto. Il potere della parola, in un gioco di ruolo o di narrazione, è l'elemento fondativo che regola l'esperienza e un gioco che addirittura tratta la creazione del linguaggio stesso colpisce direttamente alla radice il senso di questo hobby. Giocando si conservano nella memoria le storie che abbiamo giocato, contribuiscono a far crescere la nostra esperienza, sempre quasi come delle vere esperienze vissute (perché per la nostra testa di fatto sono state vissute) ma con questo gioco l'esperienza diventa ancora più profonda perché nella memoria si arriva a conservare anche un linguaggio nuovo, o meglio, frammenti di esso.
Gli autori mettono tutta la loro competenza linguistica e la piegano alle regole del game design, o forse si può dire che piegano le buone pratiche del game design ad obbedire alle regole che la linguistica ha individuato come tipiche dell'umana specie.
Sembra un gioco molto complesso, a leggerlo dalla copertina, ma invece diventa molto fluido e facile da giocare, grazie al supporto delle meccaniche.
L'unica spiacevolezza, che però non fa parte dei focus del giudizio, riguarda la gestione della localizzazione, che nell'avviso di alcuni di noi è risultata carente. Proprio in un gioco che parla della lingua, la trattazione del testo e l'adattamento a un lettore italiano è parsa molto meno professionale di quanto sarebbe dovuto essere, prendiamo ad esempio la scelta di inserire il repertorio fonetico latino in fondo al manuale e non accanto a quello originale o addirittura adottato nelle regole principali, di fatto rendendo il suo utilizzo in gioco praticamente inapplicabile e l'esperienza dell'uso con le regole standard un poco dissonante. Qualcun'altro di noi non ha gradito la scelta di portare avanti la grafica originale ma senza rispettarla fino in fondo (mantenendo il testo in rosso e nero), ma senza neppure riadattarla, prendendo la scelta più sciatta e veloce di stampare in grigio e nero, a fronte di un costo comunque non indifferente.
La sensazione è che stavolta senza Narrattiva forse non avremmo potuto godere di questo gioiello in italiano, ma con Narrattiva ce lo godiamo nella sua forma meno brillante. E non potevamo trattenerci dal segnalare la contraddizione evidente che emerge pensando alla bellezza in sé del gioco.
Tornando a concentrarci sul gioco è impressionante notare la natura sostanzialmente esordiente degli autori, per il tipo di maturità dimostrata e possiamo solo sperare che in futuro tornino a farci godere con nuovi giochi.

Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/dialect/
  • Follow (edito da Space Orange 42) di Ben Robbins
C'erano alcune scelte complesse da prendere riguardo ai giochi di Ben Robbins, il primo era decidere se solo uno o entrambi i giochi da lui scritti e quest'anno localizzati in Italia fossero meritevoli di entrare in questa ristretta lista, il secondo era quale dei due giochi potesse valere la pena.
Questo perché bisogna pur dire che tutti i giochi di Ben Robbins sarebbero meritevoli di menzione in ogni luogo si voglia seriamente parlare di game design.
La risposta alla prima domanda si è deciso di aggirarla, o meglio si è deciso a monte che per quest'anno i giochi in lista sarebbero dovuti essere 5 e se entrambi i giochi fossero stati nel novero della lista, entrambi sarebbero stati inseriti. Effettivamente constatiamo che Microscope sarebbe stato il 6° gioco di questa lista.
Follow è un gioco dalle regole molto semplici, dirette e incredibilmente efficaci. Quasi arido, per chi non fosse abituato, nel suo fornire così pochi elementi e meccaniche ai giocatori. Si gioca quasi come un rituale e il manuale è semplice e diretto.
Il soggetto, per scelta, rappresenta una tematica forte, ma declinabile in una quantità infinita di possibilità: un gruppo che sta affrontando una crisi o minaccia e che potrà avere successo solo lavorando insieme come gruppo. Creare fratture, porterà molto facilmente al fallimento, per tutti, forse eccetto i traditori.
Le regole sono spiegate in modo chiaro in meno di metà del manuale, mentre il resto serve a fornire delle schede preconfezionate e utili a declinare alcune delle situazioni più tipiche in cui un gruppo delle lavorare. Tantissimi preset, con anche domande funzionali assegnate, che risolvono gran parte dei problemi quando ci si siede al tavolo.
Quello che più esalta, delle meccaniche di questo gioco, è quello che non si vede. Le contraddizioni volute dal designer. Come le scene che vengono giocate con un focus sul singolo, in modo apparentemente molto narrativo. Ma che generano emozioni e ragionamenti negli altri giocatori che finiscono per influenzare l'unica meccanica del gioco, quella di esprimere il proprio dissenso con l'inserimento di pietre in un sacchetto. Dissenso che aiuta molto a provocare il fallimento.
Davvero un ottimo gioco, adatto per ogni tipo di persona e senza alcuna necessità di particolare esperienza o preparazione pregressa.

Lo trovi qui: https://store.spaceorange42.com/product/26 (manca al momento una landing page informativa sul sito dell'editore)


Memento ludere semper