martedì 7 febbraio 2023

La ricerca di un volto per le Carbonerie

Sono passati 5 anni ed è stato giusto per noi porci in discussione col nostro operato.

Siamo sicuramente contenti del lavoro svolto, di quanto abbiamo prodotto e anche di quelle (poche, è giusto ammetterlo) volte in cui siamo stati citati.

Paradossalmente siamo quasi contenti anche delle critiche, perché si sono concentrate molto sul metodo, su come conducevamo la campagna di comunicazioni e sugli errori pacchiani commessi all'inizio (i profili falsi di depistaggio, per cui ci siamo scusati, rimangono una ferita aperta ancora sanguinante), ma mai sono entrate nel merito del giudizio. E se anche ogni tanto c'è stata ironia sulle "motivazioni troppo lunghe e spesso ampollose" sappiamo che in realtà hanno sempre convinto nel merito di quanto espresso.

Insomma, volevamo dare dignità al game design, e crediamo di averlo fatto, premiando sempre buoni giochi. E volevamo uscire dall'ombra dei nostri premi che non si sa mai con quali veri criteri premiano.
Ma bisogna avere il coraggio di ammettere che l'anonimato, il mistero, l'imbarazzo che questa cosa provoca non ha permesso di raggiungere l'altro aspetto dell'obiettivo che cercavamo di raggiungere: il premio è rimasto in ombra, ghettizzato, anche apertamente ostracizzato in alcuni ambienti. E è giusto, prima di decidere che sia meglio smettere, provare a fare qualche ultimo tentativo.

Per noi l'anonimato rimane imprescindibile. Se cambiassimo questo, è potrebbe essere possibile, non sarebbero più le Carbonerie, cambieremmo semplicemente premio e tutti i criteri che hanno fatto da punti cardinali. Possibile, ma sarebbe comunque la fine di questo progetto.

E allora l'ultimo tentativo per noi è quello di cercare un volto, che sia ufficiale e pubblico e possa dedicarsi alle relazioni, dare credibilità.
Abbiamo in mente che questa persona conosca tutti i membri, possa partecipare alle riunioni (anche se non esprimere parere e influenzare i giudizi) e muoversi in veste ufficiale come interfaccia in ogni luogo lui ritenga opportuno muoversi per garantire la massima diffusione del premio.

Ma magari, se si trovasse qualcuno, potremmo provare a discutere insieme se sia necessario qualche altro tipo di cambiamento.

Qualcuno dunque può essere interessato?
Se c'è qualcuno ci scriva alla nostra mail: 

carbonerieludiche@gmail.com

potremo così capire insieme se sia possibile trovare la persona giusta e gli accordi giusti perché si diventi un tutt'uno, un gruppo sinergico.

Memento Ludere Semper
Gran Maestro delle Carbonerie Ludiche

mercoledì 2 novembre 2022

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2022

  Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2022 a


Alice è scomparsa

di

Spencer Starke


A differenza della scelta sulla Medaglia Mazzini, la scelta per Échantillon è stato più combattuto. C'erano più giochi di valore e spessore e la sensazione finale è che nella decisione globale del gruppo abbia prevalso una scelta che premia più il gioco nel suo insieme che non la consistenza meccanica in sé stessa.
Alice è scomparsa è un gioco che ha una serie di pregi e meriti molto spiccati. Presenta poche regole, facili da spiegare, presenta un set di elementi, attraverso il supporto delle carte e del sito, facili da combinare e ha una durata estremamente contenuta. Ha un design di per sé parecchio focalizzato, che sa cosa vuol far esperire ai giocatori e tutti gli elementi sono costituiti per esaltarlo.
In tutto e per tutto troviamo sia un gioco molto moderno, adatto ai tempi, cioè a persone che hanno voglia di esperienze più facili da imparare, più facili da giocare e più specifiche nel risultato da raggiungere. Ed è necessario menzionare anche il principale merito del gioco, ossia quello di aver aperto una via che non era stata particolarmente battuta prima, se non in qualche forma di LARP sperimentale: Alice è scomparsa si gioca in silenzio, la comunicazione avviene solo attraverso una chat del cellulare condivisa tra i giocatori e questo rende l'esperienza di gioco estremamente potente e struggente. Durante la gran parte del gioco di ruolo, si è dentro il personaggio, ma estremamente dentro i suoi pensieri e ragionamenti, si specula molto sul mondo interiore come pochissimi giochi hanno saputo restituire prima. Ed è un gioco diverso, in questo perché nell'esperienza di gioco reale predilige molto l'introspezione rispetto alla relazione (tra personaggi e tra giocatori). In retrospettiva è questo elemento totalmente innovativo che ha portato alla scelta di questo gioco.

Perché Alice è scomparsa ha anche qualche difetto, sebbene meno evidente. Anche se le regole sembrano solide, pur nella loro semplicità, durante la fase di gioco risultato talvolta un po' carenti e lasciano i giocatori completamente da soli, senza la forza di fornire un appiglio sufficiente, o andando a creare situazioni di gioco ambigue in cui non è chiaro come sia meglio interpretare le azioni dei personaggi in gioco. Può essere da mettere in conto la necessità di una partita "di prova" o il doversi rassegnare a giocare questo gioco solo con giocatori proattivi. E forse è questo elemento su cui si gioca il rammarico di parte del gruppo nel non aver scelto un gioco più solido in senso assoluto, avendone  a disposizione.

Alice è scomparsa però è un gioco davvero molto originale e continua la tradizione, dopo Dialect e Zombie World di giochi eccellenti, in parte bizzarri, molto focalizzati e veloci da mettere in gioco. Con un comparto dedicato alle regole relativamente semplificato. E dunque, forse, rimaniamo all'interno della migliore scelta possibile.
I nostri più sentiti complimenti al team che ha reso possibile questo gioco e anche a chi ha reso possibile la sua versione italiana!


Lo trovi quihttps://www.alicescomparsa.it/

sabato 29 ottobre 2022

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2022

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2022 a


 DHAKAJAAR. Antico sangue

di

Helios Pu e con Matteo Casali, Federica Croci

Cominciamo col dire che per noi è l'operazione commerciale del decennio in ambito gioco di ruolo in Italia: un fumetto, distribuito nel mercato dei fumetti (che ancora è settoriale, ma che da anni si è espanso e ha raggiunto il mass market nelle librerie e nella grande distribuzione organizzata, e che in ogni caso è di due ordini di grandezza migliore rispetto al mercato dei soli giochi di ruolo), al suo interno si trovs allegato il gioco di ruolo connesso alla stessa tematica narrativa. Esperimento pazzesco. Basterebbe solo questo per attenzionare tutto il mondo degli appassionati. Ma abbiamo scoperto con nostro rammarico e amarezza che non è così, molti non hanno apprezzato e ce ne siamo fatti una ragione.

Ma è anche onesto dire che noi stessi nel premiarlo ci saremmo fatti abbindolare dal colpo grosso se lo avessimo scelto solo per questo, perché siamo un premio che punta all'eccellenza del design ludico ed è necessario che il gioco possa davvero rappresentare un'eccellenza. E con le prossime parole cercheremo di motivare la nostra scelta.

Il gioco è formulato con maestria, un tipo di competenza molto alta che forse avevamo smarrito nell'Helios Pu degli ultimi due anni, ma che qui torna a mostrarci di essere uno dei migliori tre autori italiani contemporanei. E molto si capisce dagli intenti che stanno alla base del design.

Preso così Dhakajaar appare molto semplice e quasi banale, senza quell'allure che lo farebbe notare agli hard gamer del gioco di ruolo italiano (e supponiamo sia per questo che è stato snobbato), che cercano sempre qualche finezza meccanica, qualche incastro, qualche posizionamento politico nella tediosa diatriba tra le scuole di pensiero.
Ma questa semplicità è una scelta chiara di campo partendo dall'idea di chi poteva essere il potenziale usufruitore del gioco. Un perfetto sconosciuto, senza esperienza pregressa di giochi di ruolo, che se ne ritrova in mano uno solo perché ha scelto di comprare il fumetto di un autore italiano importante (nel mercato fumettistico). Una persona che magari non ha voglia, essendo nato dagli anni '90 in sù, di dover stare ore a imparare le regole, con fatica e ancora dover condurre diverse prove per dominarlo e magari dover impegnare anni a giocarlo.
E il gioco si adegua all'usufruitore, si presenta al meglio della letteratura di riferimento, rubando idee già presenti in precedenti giochi (come non citare Trollbabe che traspira in ogni pagina), ma disposti in modo semplice. Una costruzione del personaggio guidata e molto narrativa, veloce, che si basa sulla scrittura di tratti narrativi. Il focus sull'importanza delle relazioni, già dalla creazione. Una meccanica di conflitto narrativo (e risoluzione) molto immediato, deciso dal GM, basato sul concetto di Posta in gioco da raggiungere contrapposta a una Conseguenza, tutto determinato in modo esplicito prima del tiro di dadi, che è unico e semplice. Si possono inserire i tratti narrativi per alterare di 1 il risultato finale. Una veloce somma e si ottiene il risultato. Questo per qualsiasi tipo di conflitto. Banale? Certo, volutamente, un esempio chiaro e perfetto di un designer che non è preda solo del suo estro personale, ma che piega le sue competenze per creare qualcosa in linea a quanto gli è stato commissionato, sulla base del target. Questo è un eccellente esempio di professionismo, forse nessuno dei presi in esame quest'anno, ha dimostrato questo livello.

Se nei passati anni abbiamo accusato Helios di essere poco capace di interpretare in modo personale le meccaniche, e adattarsi solo a replicare quanto da altri già scritto (pur sempre con maestria), con Dhakajaar dobbiamo scusarci, perché ci sono evidenti e chiare le sue scelte personali innovative. E ne citiamo due importanti, le migliori a nostro dire.
La prima è quella di creare una "scheda del personaggio" che non ha alcun valore numerico o matematico contenuto in esso. L'unica matematica del gioco entra solo quando rotolano i dadi, da sommarsi e da sommare con eventuali bonus +1 o -1. Ma la scheda, pochi se ne sono accorti, è un atto d'amore alla narrativa e perfettamente in linea con lo stile dell'intero gioco che predilige un approccio solo e unicamente narrativo e semplicistico. Una scelta forte, personale, poco battuta da chiunque e che noi abbiamo apprezzato, anche per essersela presa in un momento così importante.
La seconda è quella di aver scelto di "truccare" i risultati reali, con una gaussiana che punta al risultato di mezzo, quello del successo parziale, ossia un successo ma che provoca delle conseguenze negative, con lo scopo reale di stimolare l'utilizzo delle relazioni, con bonus annesso, che sono le uniche davvero capaci di far sfuggire i personaggi al vortice vizioso di consunzione narrativa. Il gioco non te lo dice, ma ti spinge in modo meccanico ad unirti ai tuoi sodali, come unica scelta conveniente per puntare al successo pieno senza troppi capricci dei dadi. Anche qui, una scelta personale di Helios, calibrata apposta per il gioco, e che segna di nuovo la sua alta competenza. Bravo!

Non era facile, Panini e Need Games in mezzo, tante pressioni, il primo lavoro su commissione serio e il fallimento gli avrebbe chiuso molto delle sue chance professionali.
Inoltre, il materiale del fumetto non era facile da gestire, complicato e aveva almeno 3 interlocutori forti con cui doversi confrontare in cui lui recitava il ruolo del vaso di coccio (l'autore del fumetto e i due editori coinvolti).

Ma ne è uscito con una prova eccelsa, degna della medaglia. Ci chiediamo: come sia possibile che altri non l'abbiano capito?

Lo trovi quihttps://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/#antico-sangue

martedì 16 agosto 2022

Annuncio delle nomination alla Medaglia Giuseppe Mazzini 2022

Siamo molto entusiasti di come sono andate le cose quest’anno nel mondo del gioco di ruolo italiano.
Non possiamo non citare infatti le splendide vittorie agli Ennies che danno chiari segni che il mercato italiano è ormai al livello internazionale, almeno nelle sue punte più alte.
Speriamo che ci siano sempre più incroci tra editori e autori, che possono portare a ottimi giochi sotto tutti i punti di vista, e capaci di incidere profondamente anche nel mercato internazionale.
Ritornando a noi, questo 2021/2022 rappresenta forse l’anno migliore sia per quantità sia, soprattutto, per qualità. E non è stato per nulla facile trovare la quadra tra i vari stimoli a cui siamo stati sottoposti.

 

i giochi che entrano in nomination per l'anno 2022 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:


  •  DHAKAJAAR. Antico sangue (edito da Panini in collaborazione con Need Games) di Helios Pu e con Matteo Casali, Federica Croci

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/#antico-sangue


  •  Guarda il mare (edito da XV Games) di Leonardo Lucci

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.xvgames.it/guarda-il-mare/


  •  Knight of the Round: Academy (edito da Fumble & MS Edizioni) di Claudio Serena

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.msedizioni.it/prodotto/knights-of-the-round-academy/


  •  Little Katy’s tea party (edito da Grumpy Bear Stuff) di a Nuclear Manatee

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/little-katys-tea-party/


  •  Wulfach (edito da FantAsia Games) di Iacopo Frigerio

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://fantasia-games.itch.io/wulfach

 

Con piacere comunichiamo di aver deciso di premiare per l'edizione 2022 un ulteriore premio di un gioco italiano, che era meritevole di ogni onore, ma che non si confaceva esattamente coi criteri per l’assegnazione della Medaglia Giuseppe Mazzini, e per questo nominiamo vincitore de:

 

la medaglia Giovine Italia

 

Fabula e Intreccio

di

Roberto Grassi

 

Qui presto la recensione

Complimenti a Roberto!

 

Lo trovi qui: http://www.levity-rpg.net/giochiveloci/

 

Memento ludere semper

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2022

È un anno sicuramente ricco dal punto di vista delle pubblicazioni. Anno dopo anno i numeri aumentano sempre di più e ci sono sempre più titoli validi, interessanti, da prendere in considerazione.

Non nascondiamo che questo è stato l’anno più difficile in assoluto, sia per riuscire ad arrivare pronti all’appuntamento, sia per provare a creare una lista di nomination che fosse soddisfacente, senza escludere troppi nomi e troppe variabili.

 

i giochi che entrano in nomination per l'anno 2022 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

 

  •  1000 anni da vampiro (edito da Narrattiva) di Tim Hutchines

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/1000-anni-da-vampiro/


  •   Agon (edito da Grumpy Bear Stuff) di John Harper e Sean Nittnes

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://grumpybearstuff.com/giochi/agon/


  •   Alice è scomparsa (edito da Raven Distribution) di Spenser Starke

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.alicescomparsa.it/


  •  Cairn (edito da Italian Translation Alliance) di Yochai Gal

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://ita-translation-alliance.itch.io/cairn-ita


  •  Fate of Cthulhu (edito da Dreamlord Press) di Stephen Blackmoore, PK Sullivan et al.

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/fate-of-cthulhu/


  •  Scorribanda (edito da NessunDove) di Brian Tyrrell

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.dreamlord.it/prodotto/scorribanda/


  •  L’UNICO ANELLO (edito da Need Games) di Francesco Nepitello et al.

Qui presto la recensione!

Lo trovi qui: https://www.needgames.it/giochi/unico-anello/#unico-anello


Anche se non concorreranno alla corsa finale, diversi altri giochi ci hanno colpito e vorremmo citarli per voi:

-        Acthung! Cthulhu -> https://www.needgames.it/giochi/achtung-cthulhu/

Complesso e dadoso gioco, con una tematica estrema, tra nazisti, culti oscuri, miti lovecraftiani che montano una versione estema del 2d20 system. Assolutamente imperdibile per gli appassionati di Lovecraft e dei sistemi “crunch”

-        Cthulhu Confindential -> https://www.needgames.it/prodotto/cthulhu-confidential/

Ancora Crhulhu in una versione per due del famoso sistema Gumshoe. Qui il sistema è ottimizzato al meglio e come mai prima. Perfetto, semplice, preciso. Forse una delle migliori espressioni ludiche per giocare partite investigative con Lovecraft di mezzo.

-        Archivi del Cielo -> https://www.dreamlord.it/prodotto/archivi-del-cielo/

Un sistema molto leggero e semplice che porta a quella che riteniamo sia il miglior gioco Sci-fi portato in Italia in questo 2021/2022. Molta narrazione, ma il cuore sono i tipici dilemmi tra valori che solo la miglior fantascienza sa porre ai contemporanei.

-        Quietus -> https://www.dreamlord.it/prodotto/quietus/

Un gioco di ruolo horror intimo che monta una versione estremamente ridotta e semplificata, ma efficace del motore Forged in the Dark (quello di Blades).
Perfetto per interpretare, in tre giocatori, storie di orrore intimo, morboso, terrificante.

-        Legacy. Vita tra le rovine -> https://www.msedizioni.it/prodotto/legacy-vita-tra-le-rovine/

Un’interessante rivisitazione del sistema Powered by the Apocalypse, che ci porta a vivere con un taglio diverso un’apocalisse. Con più attenzione su comunità e famiglie (usate quasi come personaggi) e con archi narrativi e di gioco molto più lunghi.

Memento ludere semper

domenica 21 novembre 2021

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2021

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2021 a


Zombie World

di

Brendan Conway


Nuovo anno e dopo Dialect di nuovo una scelta su un gioco divisivo. Perché Zombie World non può che essere divisivo, o meglio la scelta di assegnare un merito a Zombie World può essere vista come divisiva.

Vogliamo però innanzi tutto dire perché Zombie World a nostro parere merita un premio.

Il focus per tutti, per noi che giudichiamo un gioco e anche per quelli che giudicano i nostri giudizi, dovrebbe essere il gioco giocato, la partita nel suo consumarsi, la storia nell’atto stesso del suo crearsi e le meccaniche intese in questo contesto come atto teso a rendere piacevole il gioco e facile il contributo narrativo.

E le partite a Zombie World funzionano tutte molto bene.

Il focus del gioco è di suo molto facile, iconico e versatile. Abbastanza stretto, abbastanza pop, abbastanza riutilizzabile.

La creazione dell’enclave, con un lavoro a monte di game design enorme, per confezionare le giuste opzioni in numero sufficiente, mutuata dalle carte, ti conduce durante il gioco stesso, non richiede la conoscenza di molte informazioni, si apprendono mentre si gioca e evita il panico da foglio bianco, anzi stimola contemporaneamente la fantasia e la creazione di un immaginato condiviso al tavolo in modo molto efficace.

La creazione dei superstiti è ancora più archetipica, e affascinante di quella dell’enclave. Il lavoro a monte per preparare un set di archetipi adeguato è notevole e l’effetto al tavolo è di ritrovarsi con pochi passi ben guidati una bozza perfetta per un personaggio, quasi già scritto. Una meccanica che non richiede davvero competenze (neanche sulle regole) e che fa invidia per praticità ai migliori OSR sul mercato (che sulla creazione veloce e semplice del personaggio sono i migliori).

Quando il gioco comincia, il motore fiction first che monta il gioco (un Powered by the Apocalypse, ossia il framework de Il mondo dell’apocalisse) dispiega tutta la sua forza e tutti i suoi vantaggi.

Il gioco non ha bisogno di molta altra preparazione, nessuno deve studiare di più e farsi ispirare, il GM ha la carta Fato che lavora per lui (anche qui grande prova di game design, soprattutto sottrattivo) per dargli la scintilla narrativa da cui far partire il gioco.

Le mosse, ossia il motore narrativo principale dei PbtA per i giocatori, sono poche (una rarità per come sta andando il design odierno), tutte centrate con la fiction di riferimento delle storie di zombie, tutte che portano ad azioni significative e francamente molto nette e separate tra loro. In gioco si nota come ci siano sempre poche incomprensioni su quale mossa usare o se quel personaggio stia o non stia di fatto attivando una mossa. Una linearità che quasi sorprende. E lo capisce chi questo gioco l’ha giocato. Non c’è molto di geniale nelle mosse del gioco, rispetto a quanto si vede in giro, ma il lavoro di sottrazione è meritevole di encomio da parte nostra. Fare le cose semplici è la cosa più difficile. E le mosse di Zombie World sono un esempio da portare in positivo.

Il mazzo “superstiti” che sostituisce i dadi e la curva gaussiana dei risultati dell’usuale framework PbtA fornisce un’esperienza di gioco inedita, inebriante e per certi versi anche molto immersiva… Ok è un “Trionfo” quello che vedi, ma per la mente umana è più facile rispetto al vedere un doppio 6, che richiede un passaggio di decodifica ulteriore per diventare “Trionfo”.

Senza contare il supporto dei meccanismi del mazzo “Morso” e dello “Stress”: il primo che restituisce in modo perfetto (non geniale certo, queste cose le abbiamo viste anche in altri giochi) la fiction di riferimento della mortalità, dello stress per una carta negativa che ancora non esce ma diventa sempre più probabile; il secondo che aiuta a immedesimarsi in personaggi che si avvicinano sempre di più al loro punto di rottura.

Guardando all’esperienza di gioco tutto è ottimizzato al meglio, ma al tempo stesso è qualcosa di più perché prima di Zombie World non avevamo ancora visto un gioco con una componente materica così spiccatamente da “boardgame” e con meccaniche così semplificate (ok, non è vero questo, forse qualche gioco si era visto con meccaniche così semplici, anche più semplici, ma non era stato in grado di dare vita a componenti così godevoli da fruire in gioco, si limitavano piuttosto a eliminarle).

Questo gioco dovrebbe essere una pietra miliare per il design di giochi di ruolo (o narrativi che si voglia dire), uno spartiacque che dovrebbe creare un prima e un dopo.

Probabilmente non lo sarà, per il pubblico, ma almeno dovrebbe esserlo per gli addetti ai lavori. E per questo noi lo premiamo. Per il suo gameplay così semplice e immersivo.

Ma allora perché dite “divisivo”?

Questo è il paragrafo che spiega perché qualcuno potrebbe criticarci: il framework PbtA ha i suoi difetti, vive nell’interpretazione di quanto succede, cercando di riportare l’imprevedibilità della storia e la sua multiforme infinita possibilità entro i parametri delle mosse, per poter restituire un’esperienza di gioco piena. E per far questo, oltre che per dare continua sponda narrativa ai giocatori, si serve (come spesso accade nei giochi di ruolo) di un Game Master. E rispetto a quanto solitamente si è soliti trovare nei framework PbtA al GM sono fornite pochissime ulteriori informazioni. Obiettivi, principi, strumenti di gioco. Tutto è sottratto, in funzione della massima semplificazione in modo da poter essere giocabile subito.

Inoltre, il framework PbtA, quel suo essere legato alle mosse, “fiction first” vive in una contraddizione importante: è una cosa molto facile da giocare per chi già lo sa giocare, ma spesso è quasi impossibile capire come giocarlo se non lo sai già giocare. E i manuali dei giochi PbtA spendono fiumi di inchiostro a provare a spiegare ai giocatori come si gioca (e ironicamente spesso fallendo e contribuendo solo ad appesantire la lettura per chi vi si approccia).

L’insieme di questi due fattori genera un cortocircuito importante. Per quanto il gioco sembri perfetto per dei giocatori dell’ultima ora, o dei neofiti completi, con le sue poche informazioni spesso diventa imperfetto, incomprensibile. Ai limiti dell’ingiocabile, con esperienze di gameplay pessime.

Eppure, noi in totale onestà, abbiamo dato poco peso a questa cosa.

Perché l’esperienza diretta ci dice che il gioco, per chi già conosce il modo di giocare PbtA viene facile da giocare, spesso con meno dubbi e difficoltà di altri giochi dello stesso filone meccanico. E queste persone sono le stesse che con più facilità di altri giochi PbtA riescono a portarlo a persone neofite.

E la realtà è che il gioco si diffonde e si fa giocare molto più semplicemente, pur monco, di quanto in teoria dovrebbe accadere. La sua efficacia è talmente prestazionale da nascondere di molto un difetto apparentemente mortale. E questo ci ha convinto a premiarlo. 


Qui trovate il gioco e tutte le informazioni: https://www.pendragongamestudio.com/it/project/zombie-world/

Qui trovate diverse recensioni interessanti (tante perché il gioco ha attirato le attenzioni del mercato fratello maggiore dei giochi in scatola), tra cui anche un tutorial:

  1. https://www.goblins.net/recensioni/zombie-world-gioco-di-ruolo-scatola
  2. https://www.justnerd.it/2020/10/19/zombie-world-aspettate-a-morire-prima-leggete-la-recensione/
  3. https://www.boardgameitalia.it/2020/10/29/tutorial-e-recensione-zombie-world-un-gioco-di-ruolo-a-tema-zombie-perfetto-per-halloween/
  4. https://www.tomshw.it/culturapop/zombie-world-la-recensione/
  5. https://www.storiediruolo.com/zombie-world-recensione-giocata/


Abbiamo però anche un’ulteriore sorpresa per voi.

Ci scocciava davvero tanto, nel premiare (pur giustamente) Zombie World, finire col non premiare un altro gioco, dalle caratteristiche molto diverse e con un game design davvero innovativo, che si è affacciato quest’anno e da una comunità di game design ancora qui poco esplorata (ma che, sta “esplodendo”). Non potevamo infatti non celebrare quel magnifico lavoro fatto da Momatoes per creare uno dei giochi di ruolo in solitaria (o solitario di ruolo se preferite) da meccanismo più innovativo del periodo e con una tematica molto accattivante. Troppo alta la qualità e troppo diversa l’esperienza di gioco rispetto a Zombie World per poterli paragonare, ma era chiaro a tutti noi che si dovesse dare un segnale anche su questo gioco.

Per fortuna però, proprio l’anno scorso per premiare Nemico dell’Oro di Chiara Locatelli, ci siamo inventati un piccolo nuovo premio che era funzionale allo scopo e che quest’anno torna utile per premiare un’altra autrice. È con gioia quindi che comunichiamo che consegniamo

la medaglia Giovine Italia 2021 a


Magus

di

Momatoes


Senza allungarci troppo in un post che si è fatto a sorpresa molto lungo, riprendiamo parte dei commenti che abbiamo fatto per la nomination. Magus è un gioco sorprendente perché unico nel suo genere nel riuscire a restituire un’esperienza di gioco intima, riservata, ma anche giocosa e quasi giocattolosa. Un gioco che adotta diversi numeri e meccaniche ma che risulta piacevole e semplice da giocare. Che con un tema apparentemente molto epico, in realtà di picchia nel profondo dell’intimità e stana conflitti morali.

Si tratta di un gioco in solitario che ti fa riflettere molto sulla solitudine e fa fare un esame di coscienza su quanto siamo noi, uomini, nella nostra ricerca di potere, successo, perfezione, riconoscimento sociale, amore a isolarci, anzi a consumare le persone che ci stanno vicino e che ci darebbero proprio quello di cui abbiamo bisogno.

E tutte queste riflessioni, così profonde, ci ritroviamo a farle quasi ingannati e presi da un divertimento puro e quasi fanciullesco, di crescita e gioco a incastri meccanico, che il libro propone. Magnifico!

Complimenti a Momatoes!


Lo trovi qui: https://nessundove.it/shopping/magus/

E qui trovate due recensioni interessanti:

https://www.cercatoridiatlantide.it/magus-la-solitudine-nella-magia/

https://www.goblins.net/recensioni/magus-gioco-di-ruolo-di-arti-arcane-e-sacrifici


Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2021

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2021 a


 Crescendo giocoso Ritornello

di

Oscar Biffi & the Italia Chamber Orchestra


Come è possibile spiegare a parole che a vincere non è “un gioco”, ma un’antologia di molti giochi. Peraltro LARP (ma non il primo che assegniamo, se consideriamo il premio conferito a Nemico dell’Oro).

Per farlo è necessario partire dalla confezione, non quella fisica dell’oggetto fisico libro (per altro bellissimo, algido e un po’ altero, ma con uno spirito definito e puro), ma alla struttura attraverso cui le informazioni sono riportate per consentire ai lettori-giocatori di potersi orientare con semplicità in quella che, essendo una antologia, presenta tanti giochi diversi. Tutto è chiaro, confezionato con una cura matematica che offre una navigabilità senza pari. Il come si usufruisce del manuale, come lo si decodifica è presentato all’inizio, e nella prima pagina di ogni gioco ci sono tutte le informazioni necessarie, come giocarlo, che esperienza di gioco potrebbe indurre, che soggetto tocca, che allestimento serve.

Questa antologia inoltre non è un mero lavoro editoriale di collage, ma un’operazione pensata a tavolino a monte, fatta deflagrare attraverso lo strumento di convention organizzate dal curatore, che ha cesellato i giochi, rielaborati, playtestati. Ma anche che ha fornito occasioni d’incontro che hanno portato a amicizie che poi sono diventate collaborazioni. Tutto è stato condotto come un esperimento sociale ed editoriale e poi fatto passare attraverso un crowdfunding e portato dritto nelle esperienze di giochi di tantissimi giocatori in Italia e all’estero (dove per altro si è portato a casa anche un bel premio…)

E per spiegare poi bisogna passare ai contenuti. Se l’antologia nel suo insieme è un lavoro di design e game design eccellente, cosa dire dei giochi. Il gioco peggiore è un’esperienza che dovete provare. Il migliore, anzi i migliori sono capolavori del LARP italiano e mondiale. Sarebbe fare torto non citarli tutti, ma come possiamo non menzionare “Oggi, Domani, Mai” che ha vinto un concorso Gamechef con un sapiente uso dello spazio fisico come meccanica per parlare del carcere, o ancora del dolente “Alzh & Imer” del già premiato da noi Antonio Amato o ancora l’antibellicista “Rumore Bianco”.

Vorremmo addentrarci nelle meccaniche dei singoli giochi, perché probabilmente almeno metà dei giochi presenti nel manuale, se presentati da soli, avrebbero vinto da soli la Medaglia Mazzini.

Per concludere e arrivare all’oggetto in sé, si nota una professionalità quasi inusuale per l’ambiente italiano a cui siamo abituati, e fatevi un piacere, fate di tutto per reperire una copia di questa pietra miliare del gioco di ruolo italiano. E con grandissimo rammarico segnaliamo di quanto poco, ovunque, si sia parlato poco di questa perla. Svegliati Italia, che il meglio te lo stai perdendo!

E possibile che nessuno ne abbia scritto recensioni?


Lo trovi qui: https://nessundove.it/crescendo-giocoso/