Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2021 a
Zombie World
di
Brendan Conway
Nuovo anno e dopo Dialect di nuovo una scelta su un gioco divisivo. Perché Zombie World non può che essere divisivo, o meglio la scelta di assegnare un merito a Zombie World può essere vista come divisiva.
Vogliamo però innanzi tutto dire perché Zombie World a nostro parere merita un premio.
Il focus per tutti, per noi che giudichiamo un gioco e anche per quelli che giudicano i nostri giudizi, dovrebbe essere il gioco giocato, la partita nel suo consumarsi, la storia nell’atto stesso del suo crearsi e le meccaniche intese in questo contesto come atto teso a rendere piacevole il gioco e facile il contributo narrativo.
E le partite a Zombie World funzionano tutte molto bene.
Il focus del gioco è di suo molto facile, iconico e versatile. Abbastanza stretto, abbastanza pop, abbastanza riutilizzabile.
La creazione dell’enclave, con un lavoro a monte di game design enorme, per confezionare le giuste opzioni in numero sufficiente, mutuata dalle carte, ti conduce durante il gioco stesso, non richiede la conoscenza di molte informazioni, si apprendono mentre si gioca e evita il panico da foglio bianco, anzi stimola contemporaneamente la fantasia e la creazione di un immaginato condiviso al tavolo in modo molto efficace.
La creazione dei superstiti è ancora più archetipica, e affascinante di quella dell’enclave. Il lavoro a monte per preparare un set di archetipi adeguato è notevole e l’effetto al tavolo è di ritrovarsi con pochi passi ben guidati una bozza perfetta per un personaggio, quasi già scritto. Una meccanica che non richiede davvero competenze (neanche sulle regole) e che fa invidia per praticità ai migliori OSR sul mercato (che sulla creazione veloce e semplice del personaggio sono i migliori).
Quando il gioco comincia, il motore fiction first che monta il gioco (un Powered by the Apocalypse, ossia il framework de Il mondo dell’apocalisse) dispiega tutta la sua forza e tutti i suoi vantaggi.
Il gioco non ha bisogno di molta altra preparazione, nessuno deve studiare di più e farsi ispirare, il GM ha la carta Fato che lavora per lui (anche qui grande prova di game design, soprattutto sottrattivo) per dargli la scintilla narrativa da cui far partire il gioco.
Le mosse, ossia il motore narrativo principale dei PbtA per i giocatori, sono poche (una rarità per come sta andando il design odierno), tutte centrate con la fiction di riferimento delle storie di zombie, tutte che portano ad azioni significative e francamente molto nette e separate tra loro. In gioco si nota come ci siano sempre poche incomprensioni su quale mossa usare o se quel personaggio stia o non stia di fatto attivando una mossa. Una linearità che quasi sorprende. E lo capisce chi questo gioco l’ha giocato. Non c’è molto di geniale nelle mosse del gioco, rispetto a quanto si vede in giro, ma il lavoro di sottrazione è meritevole di encomio da parte nostra. Fare le cose semplici è la cosa più difficile. E le mosse di Zombie World sono un esempio da portare in positivo.
Il mazzo “superstiti” che sostituisce i dadi e la curva gaussiana dei risultati dell’usuale framework PbtA fornisce un’esperienza di gioco inedita, inebriante e per certi versi anche molto immersiva… Ok è un “Trionfo” quello che vedi, ma per la mente umana è più facile rispetto al vedere un doppio 6, che richiede un passaggio di decodifica ulteriore per diventare “Trionfo”.
Senza contare il supporto dei meccanismi del mazzo “Morso” e dello “Stress”: il primo che restituisce in modo perfetto (non geniale certo, queste cose le abbiamo viste anche in altri giochi) la fiction di riferimento della mortalità, dello stress per una carta negativa che ancora non esce ma diventa sempre più probabile; il secondo che aiuta a immedesimarsi in personaggi che si avvicinano sempre di più al loro punto di rottura.
Guardando all’esperienza di gioco tutto è ottimizzato al meglio, ma al tempo stesso è qualcosa di più perché prima di Zombie World non avevamo ancora visto un gioco con una componente materica così spiccatamente da “boardgame” e con meccaniche così semplificate (ok, non è vero questo, forse qualche gioco si era visto con meccaniche così semplici, anche più semplici, ma non era stato in grado di dare vita a componenti così godevoli da fruire in gioco, si limitavano piuttosto a eliminarle).
Questo gioco dovrebbe essere una pietra miliare per il design di giochi di ruolo (o narrativi che si voglia dire), uno spartiacque che dovrebbe creare un prima e un dopo.
Probabilmente non lo sarà, per il pubblico, ma almeno dovrebbe esserlo per gli addetti ai lavori. E per questo noi lo premiamo. Per il suo gameplay così semplice e immersivo.
Ma allora perché dite “divisivo”?
Questo è il paragrafo che spiega perché qualcuno potrebbe criticarci: il framework PbtA ha i suoi difetti, vive nell’interpretazione di quanto succede, cercando di riportare l’imprevedibilità della storia e la sua multiforme infinita possibilità entro i parametri delle mosse, per poter restituire un’esperienza di gioco piena. E per far questo, oltre che per dare continua sponda narrativa ai giocatori, si serve (come spesso accade nei giochi di ruolo) di un Game Master. E rispetto a quanto solitamente si è soliti trovare nei framework PbtA al GM sono fornite pochissime ulteriori informazioni. Obiettivi, principi, strumenti di gioco. Tutto è sottratto, in funzione della massima semplificazione in modo da poter essere giocabile subito.
Inoltre, il framework PbtA, quel suo essere legato alle mosse, “fiction first” vive in una contraddizione importante: è una cosa molto facile da giocare per chi già lo sa giocare, ma spesso è quasi impossibile capire come giocarlo se non lo sai già giocare. E i manuali dei giochi PbtA spendono fiumi di inchiostro a provare a spiegare ai giocatori come si gioca (e ironicamente spesso fallendo e contribuendo solo ad appesantire la lettura per chi vi si approccia).
L’insieme di questi due fattori genera un cortocircuito importante. Per quanto il gioco sembri perfetto per dei giocatori dell’ultima ora, o dei neofiti completi, con le sue poche informazioni spesso diventa imperfetto, incomprensibile. Ai limiti dell’ingiocabile, con esperienze di gameplay pessime.
Eppure, noi in totale onestà, abbiamo dato poco peso a questa cosa.
Perché l’esperienza diretta ci dice che il gioco, per chi già conosce il modo di giocare PbtA viene facile da giocare, spesso con meno dubbi e difficoltà di altri giochi dello stesso filone meccanico. E queste persone sono le stesse che con più facilità di altri giochi PbtA riescono a portarlo a persone neofite.
E la realtà è che il gioco si diffonde e si fa giocare molto più semplicemente, pur monco, di quanto in teoria dovrebbe accadere. La sua efficacia è talmente prestazionale da nascondere di molto un difetto apparentemente mortale. E questo ci ha convinto a premiarlo.
Qui trovate il gioco e tutte le informazioni: https://www.pendragongamestudio.com/it/project/zombie-world/
Qui trovate diverse recensioni interessanti (tante perché il gioco ha attirato le attenzioni del mercato fratello maggiore dei giochi in scatola), tra cui anche un tutorial:
- https://www.goblins.net/recensioni/zombie-world-gioco-di-ruolo-scatola
- https://www.justnerd.it/2020/10/19/zombie-world-aspettate-a-morire-prima-leggete-la-recensione/
- https://www.boardgameitalia.it/2020/10/29/tutorial-e-recensione-zombie-world-un-gioco-di-ruolo-a-tema-zombie-perfetto-per-halloween/
- https://www.tomshw.it/culturapop/zombie-world-la-recensione/
- https://www.storiediruolo.com/zombie-world-recensione-giocata/
Abbiamo però anche un’ulteriore sorpresa per voi.
Ci scocciava davvero tanto, nel premiare (pur giustamente) Zombie World, finire col non premiare un altro gioco, dalle caratteristiche molto diverse e con un game design davvero innovativo, che si è affacciato quest’anno e da una comunità di game design ancora qui poco esplorata (ma che, sta “esplodendo”). Non potevamo infatti non celebrare quel magnifico lavoro fatto da Momatoes per creare uno dei giochi di ruolo in solitaria (o solitario di ruolo se preferite) da meccanismo più innovativo del periodo e con una tematica molto accattivante. Troppo alta la qualità e troppo diversa l’esperienza di gioco rispetto a Zombie World per poterli paragonare, ma era chiaro a tutti noi che si dovesse dare un segnale anche su questo gioco.
Per fortuna però, proprio l’anno scorso per premiare Nemico dell’Oro di Chiara Locatelli, ci siamo inventati un piccolo nuovo premio che era funzionale allo scopo e che quest’anno torna utile per premiare un’altra autrice. È con gioia quindi che comunichiamo che consegniamo
la medaglia Giovine Italia 2021 a
Magus
di
Momatoes
Senza allungarci troppo in un post che si è fatto a sorpresa molto lungo, riprendiamo parte dei commenti che abbiamo fatto per la nomination. Magus è un gioco sorprendente perché unico nel suo genere nel riuscire a restituire un’esperienza di gioco intima, riservata, ma anche giocosa e quasi giocattolosa. Un gioco che adotta diversi numeri e meccaniche ma che risulta piacevole e semplice da giocare. Che con un tema apparentemente molto epico, in realtà di picchia nel profondo dell’intimità e stana conflitti morali.
Si tratta di un gioco in solitario che ti fa riflettere molto sulla solitudine e fa fare un esame di coscienza su quanto siamo noi, uomini, nella nostra ricerca di potere, successo, perfezione, riconoscimento sociale, amore a isolarci, anzi a consumare le persone che ci stanno vicino e che ci darebbero proprio quello di cui abbiamo bisogno.
E tutte queste riflessioni, così profonde, ci ritroviamo a farle quasi ingannati e presi da un divertimento puro e quasi fanciullesco, di crescita e gioco a incastri meccanico, che il libro propone. Magnifico!
Complimenti a Momatoes!
Lo trovi qui: https://nessundove.it/shopping/magus/
E qui trovate due recensioni interessanti:
https://www.cercatoridiatlantide.it/magus-la-solitudine-nella-magia/
https://www.goblins.net/recensioni/magus-gioco-di-ruolo-di-arti-arcane-e-sacrifici