Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2019 a
Sagas of the Icelanders
di
Gregor Vuga
Le motivazioni si basano sul fine lavoro di game-design, che con un lavoro molto più profondo di quando possa apparire apre un filone nuovo, diverso e appagante tra i sistemi Powered by the Apocalypse, ma anche sulla straordinaria esperienza di gioco che è capace di offrire.
Sagas è un gioco che ama giocare a nascondino e offre molto di più di quanto sembri:
Il sistema di gioco appare un semplice hack de Il Mondo dell'Apocalisse (ed. italiana, Narrattiva), ma non è affatto così, ci sono solo le filosofie di base, ma tutto viene rivoluzionato in un modo molto profondo come pochissimi giochi sono riusciti prima e dopo la sua edizione (citiamo tra questi il bellissimo Cuori di Mostro, sempre pubblicato in italiano da Narrattiva, che raggiunge la perfezione con la seconda edizione).
Di pregio particolare il tentativo (pensiamo riuscito) di dare vita a una struttura narrativa molto aderente a come funzionava la vita in Islanda durante il periodo delle saghe (o se vogliamo, aderente al materiale letterario delle saghe stesse) e tra questo i meccanismi più riusciti sono la divisione di alcune mosse di base tra i ruoli sociali (e biologici) di donne e uomini e l'introduzione del "soprannaturale" capace di giocare sempre sul confine tra vera magia e semplici profezie autoavverate dalla cultura umana.
Là dove nel gioco capostipite avevamo personaggi larger-than-life, superiori, competenti e sempre capaci di levarsi da situazioni impossibili, qui abbiamo un gioco molto più realistico, fondato sulle relazioni, mortifero quando si sceglie la via delle armi.
Il sistema di esperienza che si poggia tutto sulle relazioni accentua la ricerca della socialità all'interno della storia, la necessità di cercare il confine funzionale tra individualità e comunità all'interno della cornice di una terra abbondante ma aspra, generosa ma crudele. La ricerca della propria libertà e la necessità dell'altro, la ricerca del proprio ruolo nella società e la paura di venir soffocati entro di esso.
E questa ricerca del giusto rapporto nella comunità, indipendenza, fuga da autorità troppo oppressive, riflessioni sulla dinamica delle relazioni umane è la base del materiale letterario d'ispirazione.
Un gioco a nascondino che si riflette anche nell'ambientazione, apparentemente di nicchia, ma solo in apparenza. Le saghe islandesi sono una delle colonne portanti dei racconti nordici, sono della stessa grammatica di cui sono state costruite molte storie a noi contemporanee, non tanto nell'estetica, ma proprio nelle tematiche e sintassi (un esempio sta nei racconti della Terra di Mezzo di Tolkien, che si fondano molto nella mitologia nordica e di cui sentiremmo gli stessi echi, ma lo stesso potrebbe essere detto della Spada Spezzata di Poul Anderson). Una volta seduti al tavolo ci si accorge presto di come siano storie molto coinvolgenti, che sentiamo vicine pur in una terra per noi italiani quasi mitologica. In Sagas l'autore è riuscito a catturare l'essenza stessa del desiderio mitopoietico di raccontare storie.
Sagas è un gioco che ama giocare a nascondino e offre molto di più di quanto sembri:
Il sistema di gioco appare un semplice hack de Il Mondo dell'Apocalisse (ed. italiana, Narrattiva), ma non è affatto così, ci sono solo le filosofie di base, ma tutto viene rivoluzionato in un modo molto profondo come pochissimi giochi sono riusciti prima e dopo la sua edizione (citiamo tra questi il bellissimo Cuori di Mostro, sempre pubblicato in italiano da Narrattiva, che raggiunge la perfezione con la seconda edizione).
Di pregio particolare il tentativo (pensiamo riuscito) di dare vita a una struttura narrativa molto aderente a come funzionava la vita in Islanda durante il periodo delle saghe (o se vogliamo, aderente al materiale letterario delle saghe stesse) e tra questo i meccanismi più riusciti sono la divisione di alcune mosse di base tra i ruoli sociali (e biologici) di donne e uomini e l'introduzione del "soprannaturale" capace di giocare sempre sul confine tra vera magia e semplici profezie autoavverate dalla cultura umana.
Là dove nel gioco capostipite avevamo personaggi larger-than-life, superiori, competenti e sempre capaci di levarsi da situazioni impossibili, qui abbiamo un gioco molto più realistico, fondato sulle relazioni, mortifero quando si sceglie la via delle armi.
Il sistema di esperienza che si poggia tutto sulle relazioni accentua la ricerca della socialità all'interno della storia, la necessità di cercare il confine funzionale tra individualità e comunità all'interno della cornice di una terra abbondante ma aspra, generosa ma crudele. La ricerca della propria libertà e la necessità dell'altro, la ricerca del proprio ruolo nella società e la paura di venir soffocati entro di esso.
E questa ricerca del giusto rapporto nella comunità, indipendenza, fuga da autorità troppo oppressive, riflessioni sulla dinamica delle relazioni umane è la base del materiale letterario d'ispirazione.
Un gioco a nascondino che si riflette anche nell'ambientazione, apparentemente di nicchia, ma solo in apparenza. Le saghe islandesi sono una delle colonne portanti dei racconti nordici, sono della stessa grammatica di cui sono state costruite molte storie a noi contemporanee, non tanto nell'estetica, ma proprio nelle tematiche e sintassi (un esempio sta nei racconti della Terra di Mezzo di Tolkien, che si fondano molto nella mitologia nordica e di cui sentiremmo gli stessi echi, ma lo stesso potrebbe essere detto della Spada Spezzata di Poul Anderson). Una volta seduti al tavolo ci si accorge presto di come siano storie molto coinvolgenti, che sentiamo vicine pur in una terra per noi italiani quasi mitologica. In Sagas l'autore è riuscito a catturare l'essenza stessa del desiderio mitopoietico di raccontare storie.
Anche se potremmo considerare Sagas of the Icelanders ormai un gioco vecchio, della prima generazione di quelli ispirati da Apocalypse World, troviamo sia da considerare ancora oggi innovativo il suo approccio di design, anzi in buona parte insuperato.
Alla base dell’opera apprezziamo l'accuratezza con cui si è voluto trattare le fonti: i ruoli sociali, le azioni quotidiane, perfino i sistemi di pagamento (in quella commistione tra baratto e denaro effettivo). C'è sia una aderenza ai temi letterari, sia una certa aderenza alle fonti storiche. E l'effetto al tavolo è un qualcosa di vivo e reale, concreto e vero.
Alla base dell’opera apprezziamo l'accuratezza con cui si è voluto trattare le fonti: i ruoli sociali, le azioni quotidiane, perfino i sistemi di pagamento (in quella commistione tra baratto e denaro effettivo). C'è sia una aderenza ai temi letterari, sia una certa aderenza alle fonti storiche. E l'effetto al tavolo è un qualcosa di vivo e reale, concreto e vero.
Forse l'unico vero difetto, all'interno di quella che è un'edizione pregevole, curata nei dettagli, semplice e funzionale nello stile, evocativa nel comparto grafico, va forse indicato nella mancanza di maggiori approfondimenti su come condurre il gioco, supporto al Maestro di Cerimonie (GM), linee guida più dettagliate per i giocatori, maggiore chiarezza nel come svolgere narrativamente alcune mosse. Il gioco è piuttosto chiaro e ordinato da gestire, ma con qualche aggiunta sarebbe stato ottimo anche per giocatori completamente neofiti.
Complimenti sentiti all'autore, Gregor Vuga (europeo tra l'altro) per la perla che ci ha regalato e un grazie a Dreamlord e tutto il team di curatori per l'amore dedicato all'edizione italiana.
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