giovedì 16 agosto 2018

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2018

Con immenso piacere ci apprestiamo come collettivo, in un'annata che ha visto molte pubblicazioni interessanti e che si è denotata per una forte attenzione al gioco di ruolo, a enunciare la prima lista di giochi stranieri distintivi per il 2018.

Ognuno di essi rappresenta certamente un diverso aspetto di quel merito ed eccellenza ludica che stiamo cercando e distillando. Fa piacere notare come tale spinta stia provenendo da editori diversi, altro segno di come quest'anno la qualità ludica sia diffusa più che mai.


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2018 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:

  • Società dei Sognatori (edito da Dreamlord in coproduzione con GDR Unplugged) di Matthijs Holter 
Sebbene sia un gioco che esiste ormai da diverso tempo all'estero, non possiamo non apprezzare l'impegno del collettivo di GDR Unplugged per portarlo in Italia. Il gioco è eccellente, meccaniche semplici, leggere ma funzionali e molto influenti nel declinare la storia, evitando la pagina da foglio bianco. Particolarmente apprezzabili alcune tecniche quasi prese dall'improvvisazione teatrale che aiutano l'immedesimazione e la sospensione d'incredulità. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, senza necessità di game master o facilitatori, giocabile in una serata. Fulgido esempio della scuola norvegese e perfetto esemplare di gioco da proporre a tutti per barattare il tempo speso di una serata con il divertimento.
  • Noirlandia (edito da Dreamlord) di Evan Rowland
Se ci sono appassionati del genere noir, o neo-noir (come vanta il gioco), non devono farsi sfuggire Noirlandia. Ma in fondo è da suggerire a tutti per alcuni pregevoli particolari insiti nelle sue meccaniche. Superba l'idea di ricreare, con l'andare del gioco, la tipica bacheca di sughero da investigatori con puntine, foto, foglietti di appunti e spago che indica i collegamenti e i ragionamenti dei protagonisti sull'andamento delle indagini: un elemento scenico di gioco che contribuisce molto al coinvolgimento e l'immedesimazione dei giocatori nel gioco. Altre chicche meccaniche del gioco contribuiscono in maniera determinante all'andamento della storia, che nel tipico filone noir mettono in discussione i principi morali dell'investigatore e lo colpiscono duro per tutta la storia. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, nessuna necessità di game master o facilitatori, giocabile in una o due serate. 
  • Skeletons (edito da GG Studio) di Jason Morningstar
Della genialità dell'autore c'è poco da dire, ma qui vogliamo concentrarci su questa perla che raggiunge nel suo piccolo tre obiettivi notevoli. Il primo è quello di fornire un fulgido esempio di design per sottrazione: ci sono pochissime meccaniche, che sono quasi più delle regole di gestione dei turni di parola, si dilatano gli spazi bianchi e sembra che tutto si sostenga sul nulla, eppure quando si gioca tutto si mantiene in equilibrio e la storia scorre via liscia, intima e potente; il palco non crolla, le luci rimangono accese, tutto funziona al meglio, il pubblico applaude. Il secondo è quello di prendere un cliché del gioco di ruolo classico, entrata in un dungeon di un gruppo di avventurieri, ribaltarlo e renderlo incredibilmente interessante: sebbene la tematica in assoluto non sia nuova, chi l'aveva provato a sperimentare in modo così radicale in un gioco narrativo? Il terzo è di creare lo spazio per una narrazione intimista potente: il buio, il silenzio, la riflessione su di sé che tocca il personaggio ma un modo così profondo da essere principio di meditazione anche per il giocatore. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, nessuna necessità di game master o facilitatori, giocabile in una sera.
  • Lovecraftesque (edito da Narrattiva) di Joshua Fox e Becky Annison
Prendere uno degli immaginari più usati e abusati nell'ambito dei giochi di ruolo/narrativi e offrire un nuovo punto di vista. Impresa di cui alla fine siamo felici visti i risultati. Il gioco ha delle meccaniche quasi disarmanti nell'essere quasi solo regole sui turni di parola e regole sui contenuti, ma una volta provato svela la sua efficacia nel condurre il gruppo dei giocatori a immedesimarsi nella storia. Anche l'obiettivo era molto sfidante, quello di lasciare da parte in senso stretto i riferimenti precisi a mostri, immaginario, mitologia e concentrarsi solo sulla struttura della storia e puntare le regole solo alla replicazione sistematica di tale struttura. Operazione a nostro avviso raggiunta a pieno titolo. E così, senza nulla togliere al senso e allo scopo degli altri giochi già esistenti, al mondo viene fornito un nuovo e intrigante punto di vista per esplorare il mondo nichilista di Lovecraft. Senza necessità di preparazione, struttura a scene, nessuna necessità di game master o facilitatori, giocabile in una serata.
  • Mostri!? Niente Paura (edito da Wyrd Edizioni) di Shanna Germain e Monte Cook
Un gioco narrativo esplicitamente dedicato ai bambini da 5 anni in sù, con schede, grafica e ambientazione completamente dedicate. Con regole adatte a essere comprese a bambini di quella età (certamente con l'aiuto di un adulto). Con indicazioni per il facilitatore Game Master a come aiutare i bambini a divertirsi. Certamente in lingua inglese esistono altri giochi dedicati ai bambini o ai ragazzi e circolano già giochi che seppur pensati per adulti possono essere giocati con bambini e ragazzi, ma se parliamo di qualcosa di esplicitamente dedicato ed esplicitamente in italiano ci troviamo di fronte a una autentica novità che merita attenzione. E il sistema di gioco, che deriva dal Cypher system di Numenera che in originale troveremmo non così performante e non così innovativo, ci sembra perfetto e adattissimo al target dei bambini. Apprezzabilissimi gli sforzi in ogni parte delle avventure (altro elemento che forse per adulti non gradiremmo ma che per i più piccoli troviamo funzionale) per rendere tutto gradevole e perfetto per i bambini. Ci sembra che tutto si allinei perfettamente e ne siamo contenti!



Memento ludere semper

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