giovedì 5 novembre 2020

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2020

 

Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2020 a

 

Dialect

di

Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu

 

Siamo convinti che non tutti apprezzeranno questa scelta, Dialect ha saputo essere un gioco divisivo. Ma la verità è che oi lo riteniamo una delle più pure rappresentazioni di game design per giochi narrativi degli ultimi 10 anni e ne siamo tutti estimatori innamorati.


Poche volte abbiamo visto un gioco così semplice nelle meccaniche, nella messa in moto, poter dare così tanto.

 

Un game design semplice, che si concentra su pochi elementi, che talvolta lascia fuori dalle regole molti aspetti chiedendo di ancorarsi soltanto a quanto definito e per il resto lasciar correre l’improvvisazione e la fantasia.
Eppure ci sono due aspetti meccanici che non possono essere affatto ignorati:

 

Il primo è quello centrale che da senso a tutto il gioco. La spinta costante e centrale a modificare la lingua in uso, ancorandosi alle scene, agli eventi significativi che provocano le differenze semantiche che via via fanno evolvere una lingua o addirittura ne fanno nascere una nuova. E qui, con le carte, con l’uso delle strutture alla base del parlare umano, il gioco diventa preciso e ti sostiene. Bastano poche ore, pochissime, e nella tua memoria vengono impressi a fuoco termini unici e particolari, che a loro volta sembrano riportarti alla mente una vita vissuta attorno al senso di quel termine. Quanti giochi di ruolo o narrativi possono dirsi così efficaci? Riteniamo ben pochi.
Le carte sono intriganti ed efficaci e danno quel tocco meccanico che sembra rendere tutto più concreto.

Il secondo è quello delle meccaniche per l’avvio della partita, che ci hanno conquistato per la loro semplicità d’uso (poche frasi da leggere e alcune scelte da attuare, la separazione delle ere) ma efficacia effettiva nel condurre i giocatori.
Non solo, ma questa meccanica iniziale permette certamente a chiunque voglia di produrre scenari propri, una ricchezza enorme e un’opportunità per tutti.

 

Dicevamo all’inizio che non tutti apprezzano questo gioco in cui, molto spesso, sembra di stare in un completo free-form dove la vera volontà di costruire una storia deve mettercela il giocatore. Critiche che comprendiamo in parte, perché è vero che il gioco disorienta e fa un passo più in là in alcuni aspetti fondamentali. Ad esempio, non è un gioco che basa i suoi meccanismi sul conflitto tra personaggi all’interno della storia, una cosa a cui tutti sono poco abituati. Ma che è una piccola rivoluzione che sarebbe da apprezzare e sostenere.
Ancora, è un gioco che non fornisce (passando da una struttura metanarrativa o passando dall’evoluzione dei personaggi) un arco narrativo preciso e coerente. E bisognerebbe capire che il protagonista di questo gioco rimane “il linguaggio” e il gusto dei giocatori di manipolarne uno, con una sua “storia”. Anche questo è un punto di vista rivoluzionario che dovrebbe essere apprezzato e sostenuto.
Non sono i personaggi che si interpretano nella storia i protagonisti, ma è la lingua che parlano ad esserlo. E quei momenti che viviamo sono i momenti in cui il protagonista ha una crescita evidente, in cui vive la sua storia e aumenta la sua abilità. Così come vediamo la sua vita, nascere, raggiungere l’apice, spegnersi.

Questi aspetti così strani lo rendono un oggetto difficile da manipolare quanto più uno rimane ancorato a modelli usuali del gioco narrativo e di ruolo, ma sono forse proprio quelli i suoi aspetti che più meritano il premio.


Forse l'unico vero difetto è un qualcosa che non entra nel merito del nostro giudizio, ed è rappresentato dalla cura dell’edizione italiana che ci è parsa davvero molto improvvisata, e che presenta colpevoli problematiche (ci saremmo aspettati una localizzazione con le istruzioni per la base latina direttamente nelle regole del manuale e non a fondo del gioco, magari anche auspicare per un articolo di un linguista italico di pari valore all’articolo presente nel manuale originale). O anche a un rapporto totalmente mancato con la comunità italiana che già prima della localizzazione aveva prodotto del materiale e che è stata totalmente ignorata. O ancora il fatto che abbia passato più tempo “fuori catalogo” che disponibile in questo ultimo anno editoriale.

Complimenti sentiti agli autori, cresciuti certamente in una comunità di gioco fertile, ma che da esordienti hanno saputo regalarci qualcosa di realmente originale, semplice e innovativo.

 

Qui trovate il gioco e tutte le informazioni: https://narrattiva.it/it/shop/libro/dialect/

Qui due recensioni interessanti: https://www.storiediruolo.com/dialect-recensione-giocata/

https://www.tomshw.it/culturapop/dialect-la-recensione-del-gioco-di-ruolo-sullevoluzione-e-la-morte-del-linguaggio/

Qui alcuni scenari aggiuntivi: https://mammutrpg.eu/giochi/

 

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2020

 Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2020 a

 

Infinite Minutes

di

Antonio Amato


Antonio è una piacevole conferma al vertice qualitativo della nostra produzione ludica di giochi di ruolo (o narrativi). Membro del collettivo Mammut RPG, che ci ha già regalato dei giochi interessanti, come La spada e gli amori, un rifacimento delle meccaniche di Archipelago III di Matthijs Holter ambientato nella Materia di Bretagna, o Alzh & Imer, un interessante gioco di ruolo sul tema dell’Alzheimer. Ma a lui (e il collettivo) dobbiamo anche l’edizione italiana di Archipelago, Shelter e House of Reeds.
Paradossalmente Antonio è un autore di cui si parla poco e conosce poco. Pochissimo presente in rete, presente in pochi gruppi, raramente scrive di sé. I suoi giochi, anche quelli in sviluppo, difficilmente guadagnano l’attenzione anche solo per una recensione. Ed è un peccato.
Con Infinite Minutes ci offre un capolavoro, un gioco di ruolo dal vivo (o LARP), una storia retro-futuristica che prende spunto dalla fantascienza con una tematica di ecosostenibilità ambientale per farci vivere il dramma umano, delle relazioni, dell’importanza degli affetti e della dimensione del sacrificio.
In una Terra che sta morendo lentamente perché i raggi solari faticano a raggiungerla, un equipaggio viene mandato in orbita strettissima attorno al sole, allo scopo di accumularne l’energia capace di tenere in piedi l’umanità per molti anni a venire. Un viaggio che però richiede anni, senza l’ausilio dei motori a velocità luce. Anni in uno spazio ristretto, e un sacrificio per le relazioni personali che sono sulla terra e che nel frattempo crescono, maturano, muoiono, si complicano, hanno bisogno di aiuto. La premessa del gioco è amletica e chiara: possono i cosmonauti reggere alla pressione e tenere fede al loro ruolo salvando l’umanità, o cederanno alla loro umanità e consumeranno l’energia per tornare prima e essere presenti a sostenere una loro relazione nel momento del bisogno?


Infinite Minutes è un gioco che molti tenderebbero a non considerare commerciale.

Innanzi tutto, perché è un gioco di ruolo dal vivo da camera, ossia un gioco che non si gioca semplicemente nel teatro della mente dei giocatori, ma richiede anche l’interpretazione fisica, l’agire fisicamente interpretando il proprio ruolo nello spazio scenico di una stanza.

Poi perché presenta un tema fantascientifico particolare, retro-futuristico, in un ipotetico mondo degli anni ’50 o ’60 in cui però abbiamo raggiunto la capacità di viaggiare fino al sole e tornare indietro, aspetto certamente intrigante e che a noi ci ha preso molto, ma che certamente non è in cima alle preferenze della massa.
Il terzo motivo è che la prima superficiale lettura delle regole da una sensazione di artificiosità e meccanicismo che sembra stonare con lo spirito da gioco di ruolo dal vivo.

E invece ci si deve fidare del manuale, scritto con piglio ingegneristico, con delle procedure scritte in modo chiaro, asciutto e diretto come ci si aspetterebbe da un manuale operativo dell’agenzia spaziale.
Fidandosi si rivela essere un gioco semplice da mettere in piedi, incredibilmente crudele sui tempi e molto umano nel contenuto emotivo che fa esplorare.
Il principale elemento che ci ha colpito è l’efficacia insolita delle meccaniche scatenanti dietro il gioco, regole talvolta bislacche, ma che sono capaci di simulare molto bene il ruolo vissuto dai giocatori all’interno della storia simulata e che ti connettono ad esso più di quanto riesca a fare il testo di colore. Vale la pena citare l’orbita da disegnare per il piano di volo o gli enigmi da risolvere per gli scienziati come test sulle capacità cognitive.
Ma sono da sottolineare anche quelle meccaniche che senza essere molto evidenti sono quelle che poi nel gioco vero fanno aumentare il peso del contenuto emotivo a discapito di quello razionale, e che quindi ti immergono con delicatezza ma decisione nella mente del personaggio e nelle sue sensazioni. Tra queste segnaliamo il tempo, la potenza dell’ascoltare i messaggi registrati dalla Terra delle proprie relazioni, le luci che segnalano la presenza o meno di energia solare.
I minuti scorrono velocemente e giocando ci si sente trascinati nella storia, a compiere azioni che diventano insignificanti, nel vuoto dello spazio, quando il proprio ruolo nella vita è richiesto altrove.
La dimensione che emerge maggiormente è quella del sacrificio, che esiste sempre e a cui viene chiesto ai giocatori di darne una rappresentazione personale. È impossibile sfuggirne, e qui il gioco si rivela maestro di vita, ma per qualcuno può significare essere ligi al dovere, per qualcuno il sacrificio rappresenta la propria vita, o le relazioni a cui tiene. Per altri il sacrificio è l’umanità stessa.


Citiamo una frase scritta per il gioco dello scorso anno, ma che ci sentiamo di ribadire per quello di quest’anno:


Promette storie intime, e la storia che si genera tocca davvero le corde più intime dei giocatori, li fa stare lì nelle scelte vitali e fa riflettere sulla loro vita.

 

Ma soprattutto è l’opera di un vero maestro del game design, capace di modellare meccaniche che non ostacolano mai, ma che al contrario ti aiutano a vivere un’esperienza forte quanto più di si fida di esse e ci si appoggia.

 

Grazie ad Antonio Amato, per il gioco che ha creato e per le emozioni che ci ha suscitato giocandolo. Speriamo che questa stessa medaglia sia viatico di una maggiore riscoperta del tuo reale valore, e magari anche uno sprone per te a regalarci nuovi splendidi giochi.

Annuncio Vincitore del Cordone Giuseppe Garibaldi 2020

Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna il Cordone Giuseppe Garibaldi 2020 a

 

 

Marta “Martu” Palvarini

 

Una cavalcata di un anno bellissima per Marta, forse in un anno difficile per tutti, ma da cui emerge con forza dalla massa.

L’ottimo posizionamento della casa editrice che conduce, la Asterisco Edizioni, come membro di un collettivo, e abbiamo piacere di nominare anche gli altri membri (che in fondo meritano una parte del premio): Mauro Muscio, Marta Cotta Ramosino, Laura “Saura” Fontanella.

Un crowdfunding di successo, con il gioco Dura-lande, che ora che è uscito non vediamo l’ora di giocare, e lo faremo appena ci sarà concessa l’occasione (c’è il prossimo anno di medaglie da valutare) condotto peraltro su una piattaforma inusuale per le produzioni ludiche.

Il lancio del gioco di Stefano Burchi, Stonewall 1969 – una storia di guerra, che ci pare anche lui di imminente uscita e saremo felici di valutare in ottica medaglia.
La curatela di una collezioni di articoli importante per fondare una nuova consapevolezza nel gioco di ruolo, parliamo di Fuori dal Dungeon.

 

Soprattutto ha contato la molta presenza online a parlarci del gioco di ruolo, a infondere nuova linfa, che ci dà tanta speranza e consapevolezza. Un testimone vivente dei nuovi tempi di cui abbiamo tanto bisogno nel nostro hobby. Un orgoglio per tutta la comunità ludica italiana che una persona così ci possa rappresentare.

 

Ci piace il suo stile a tratti pungente, a tratti delicato, sempre molto carismatico, una persona sensibile ma che si fa carico di sfide importanti perché ci crede e non ha per niente accettato di chiudersi nel suo scantinato. A volte di stuzzica, di infastidisce, e questo finisce sempre per farci pensare e arricchirci, però di persona mostra sempre un sorriso e occhi dolci, un cuore aperto all’altro sempre.

Più di tutto la tenacia nel voler raggiungere i propri risultati e proporre al mondo giochi e punti di vista diversi dal pensiero dominante.

 

Ci dispiace forse, non consegnare la medaglia anche ad altri che in nomination si sono distinti molto quest’anno. Ma nessuno di noi ha avuto dubbi sul pensare che se oggi volessimo essere rappresentati da qualcuno, che si prenda cura di noi e che preservi i nostri interessi nel mondo, certamente vorremo affidare questo ruolo a lei.

 

Grazie per quest’anno bellissimo che la tua storia ci ha donato.

 

Qui trovate tutti i riferimenti ludici:
Casa Editrice: https://asteriscoedizioni.com/

Dura-Lande: https://asteriscoedizioni.com/duralande/

Fuori dal Dungeon: https://asteriscoedizioni.com/prodotto/fuori-dal-dungeon-genere-razza-e-classe-nel-gioco-di-ruolo-occidentale-uscita-il-27-gennaio/