Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2020 a
Infinite
Minutes
di
Antonio
Amato
Antonio è una piacevole conferma al
vertice qualitativo della nostra produzione ludica di giochi di ruolo (o
narrativi). Membro del collettivo Mammut RPG, che ci ha già regalato dei
giochi interessanti, come La spada e gli amori, un rifacimento delle
meccaniche di Archipelago III di Matthijs Holter ambientato nella Materia di
Bretagna, o Alzh & Imer, un interessante gioco di ruolo sul tema dell’Alzheimer.
Ma a lui (e il collettivo) dobbiamo anche l’edizione italiana di Archipelago,
Shelter e House of Reeds.
Paradossalmente Antonio è un autore di cui si parla poco e conosce poco.
Pochissimo presente in rete, presente in pochi gruppi, raramente scrive di sé. I
suoi giochi, anche quelli in sviluppo, difficilmente guadagnano l’attenzione
anche solo per una recensione. Ed è un peccato.
Con Infinite Minutes ci offre un capolavoro, un gioco di ruolo dal
vivo (o LARP), una storia retro-futuristica che prende spunto dalla
fantascienza con una tematica di ecosostenibilità ambientale per farci vivere
il dramma umano, delle relazioni, dell’importanza degli
affetti e della dimensione del sacrificio.
In una Terra che sta morendo lentamente perché i raggi solari faticano a
raggiungerla, un equipaggio viene mandato in orbita strettissima attorno al
sole, allo scopo di accumularne l’energia capace di tenere in piedi l’umanità
per molti anni a venire. Un viaggio che però richiede anni, senza l’ausilio dei
motori a velocità luce. Anni in uno spazio ristretto, e un sacrificio per le
relazioni personali che sono sulla terra e che nel frattempo crescono,
maturano, muoiono, si complicano, hanno bisogno di aiuto. La premessa del gioco
è amletica e chiara: possono i cosmonauti reggere alla pressione e tenere fede
al loro ruolo salvando l’umanità, o cederanno alla loro umanità e consumeranno
l’energia per tornare prima e essere presenti a sostenere una loro relazione nel
momento del bisogno?
Infinite Minutes è un gioco che molti
tenderebbero a non considerare commerciale.
Innanzi tutto, perché è un gioco di ruolo
dal vivo da camera, ossia un gioco che non si gioca semplicemente nel teatro
della mente dei giocatori, ma richiede anche l’interpretazione fisica, l’agire
fisicamente interpretando il proprio ruolo nello spazio scenico di una stanza.
Poi perché presenta un tema fantascientifico
particolare, retro-futuristico, in un ipotetico mondo degli anni ’50 o ’60 in
cui però abbiamo raggiunto la capacità di viaggiare fino al sole e tornare
indietro, aspetto certamente intrigante e che a noi ci ha preso molto, ma che
certamente non è in cima alle preferenze della massa.
Il terzo motivo è che la prima superficiale lettura delle regole da una
sensazione di artificiosità e meccanicismo che sembra stonare con lo spirito
da gioco di ruolo dal vivo.
E invece ci si deve fidare del
manuale, scritto con piglio ingegneristico, con delle procedure scritte in
modo chiaro, asciutto e diretto come ci si aspetterebbe da un manuale operativo
dell’agenzia spaziale.
Fidandosi si rivela essere un gioco semplice da mettere in piedi,
incredibilmente crudele sui tempi e molto umano nel contenuto emotivo che fa
esplorare.
Il principale elemento che ci ha colpito è l’efficacia insolita delle
meccaniche scatenanti dietro il gioco, regole talvolta bislacche, ma che sono
capaci di simulare molto bene il ruolo vissuto dai giocatori all’interno della
storia simulata e che ti connettono ad esso più di quanto riesca a fare il
testo di colore. Vale la pena citare l’orbita da disegnare per il piano di volo
o gli enigmi da risolvere per gli scienziati come test sulle capacità cognitive.
Ma sono da sottolineare anche quelle meccaniche che senza essere molto evidenti
sono quelle che poi nel gioco vero fanno aumentare il peso del contenuto
emotivo a discapito di quello razionale, e che quindi ti immergono con
delicatezza ma decisione nella mente del personaggio e nelle sue sensazioni.
Tra queste segnaliamo il tempo, la potenza dell’ascoltare i messaggi
registrati dalla Terra delle proprie relazioni, le luci che segnalano la
presenza o meno di energia solare.
I minuti scorrono velocemente e giocando ci si sente trascinati nella storia, a
compiere azioni che diventano insignificanti, nel vuoto dello spazio, quando il
proprio ruolo nella vita è richiesto altrove.
La dimensione che emerge maggiormente è quella del sacrificio,
che esiste sempre e a cui viene chiesto ai giocatori di darne una
rappresentazione personale. È impossibile sfuggirne, e qui il gioco si rivela
maestro di vita, ma per qualcuno può significare essere ligi al dovere, per
qualcuno il sacrificio rappresenta la propria vita, o le relazioni a cui tiene.
Per altri il sacrificio è l’umanità stessa.
Citiamo una frase scritta per il
gioco dello scorso anno, ma che ci sentiamo di ribadire per quello di quest’anno:
Promette storie intime, e la storia che si genera tocca davvero
le corde più intime dei giocatori, li fa stare lì nelle scelte vitali e fa
riflettere sulla loro vita.
Ma soprattutto è l’opera di un vero
maestro del game design, capace di modellare meccaniche che non ostacolano
mai, ma che al contrario ti aiutano a vivere un’esperienza forte quanto più di
si fida di esse e ci si appoggia.
Grazie ad Antonio Amato, per il gioco che ha creato e per le emozioni che ci ha suscitato giocandolo. Speriamo che questa stessa medaglia sia viatico di una maggiore riscoperta del tuo reale valore, e magari anche uno sprone per te a regalarci nuovi splendidi giochi.
Nessun commento:
Posta un commento