Le cose non diventano semplici col tempo, semmai più difficili, perché confermarsi (anzi migliorarsi) non è mai affatto banale.
Stiamo raccogliendo tutte le critiche, e cerchiamo di migliorarci. Non prendiamo per buono tutto quello che ci viene segnalato, abbiamo la nostra visione di come devono essere le cose e riteniamo che alcuni punti siano imprescindibili.
Ma in molti casi facciamo nostri i vostri consigli, sperando non tanto di migliorarci noi, ma di migliorare nella vostra considerazione.
E vale la pena anche scusarci. In particolare per le descrizioni dei "volti" facenti parte delle Carbonerie Ludiche. Volevano essere delle descrizioni giocose, un po' un gioco, un po' fumo negli occhi, per mascherare le vere persone dietro. Ma anche per attirare un po' di attenzione iniziale. Ma abbiamo capito che sono state un errore: il gioco di specchi ci è sfuggito di mano, giustamente persone diverse da noi hanno creato connessioni tra maschere e persone a cui non avevamo pensato e abbiamo involontariamente, ma dolosamente, leso alcune persone che non sono parte della nostra piccola camarilla e reso la vita imbarazzante un po' a troppi.
Ecco, di questo ci scusiamo profondamente e molto umilmente. Inoltre, abbiamo già provveduto a cancellare descrizioni e altri elementi che potevano risultare ambigui o dannosi (che voi ci avete mostrato essere ambigue o dannose).
Speriamo che questo basti, saremo pronti a far di più se potremo, seguendo quello che ci chiederete. E speriamo che davvero, ormai al quarto ciclo, l'attenzione si sposti sempre di più da chi siamo noi (davvero dei NESSUNO, solo appassionati) a quali sono i giochi e gli autori, vorremmo solo che apprezzaste questi giochi quanto apprezzate noi.
Se avete a cuore quanto facciamo, sfuggite le discussioni su di noi, ma proponete discussioni sui bei giochi in nomination!
Ma ecco, i giochi che entrano in nomination per l'anno 2021 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:
- Zombie World (edito da Pendragon Game Studio) di Brendan Conway
Ancora un Powered by the Apocalypse, cioè un gioco con un sistema derivativo dalle idee (ormai, col record segnato da gioco di ruolo di Avatar di Magpie, possiamo dirlo) seminali di Apocalypse World (in italiano il Mondo dell'Apocalisse edito da Narrattiva).
Tutti sapranno che tutti i carbonari sono fan dei PbtA, ma è possibile inserire un gioco che si ispira a quel motore nel 2021, visto che fate dell'innovazione uno dei punti fondamentali alla base del premio.
E la risposta è sì, perché siamo di fronte a una forma di gioco che in Italia, in italiano non avevamo praticamente mai visto.
Zombie World è infatti un gioco di ruolo di carte. Dove le carte sostituiscono molte delle meccaniche tradizionali dei PbtA (come il tiro di due dadi da sei facce) e con una forma di gioco estremamente semplificata e ottimizzata da rendere l'esperienza di gioco facile da riportare al tavolo.
Il soggetto è chiaro e semplice, si gioca una tipica storia survival zombie, come molte storie che sono state in voga nell'ultimo quindicennio (e che ancora non accenna a fermarsi). E questo inoltre è un soggetto talmente stringente e con stereotipi e topos narrativi chiari che rafforza la facilità per i giocatori a giocarlo.
Se forse il gioco in sé presta un po' il fianco sulla solidità delle spiegazioni (è forse un gioco che diventa realmente facile da giocare se al tavolo di gioco c'è almeno un giocatore già confidente coi PbtA, mentre diventa quasi impossibile da comprendere se i giocatori non hanno già avuto esperienze coi PbtA o quantomeno coi giochi di ruolo in generale), è vero che riduce talmente al minimo le regole e sfrutta il pieno potenziale delle carte per una creazione guidata dei personaggi e delle situazioni, diventando un gioco estremamente semplice da avviare e intavolare, favorendo l'approccio casual.
Gli elementi di paragioco sono sfruttati benissimo, le carte aiutano molto a creare la giusta atmosfera per un survival zombie e la tensione che passa dal mondo dei personaggi al mondo dei giocatori.
Anche il formato, in scatola, vuole la sua parte nella possibilità di attrarre giocatori, anche casual. E le mosse, tipica meccanica del gioco, sono poche, facili da apprendere, facili da gestire durante la partita (a parte un paio forse troppo ambigue) e estremamente funzionali per il tipo di storia.
Davvero un gran prodotto che non dovreste perdervi.
- Alla ricerca di Crisopea (edito da NessunDove) di Morgane Reynier
Questo era un anno con molti giochi con una impostazione tradizionale, ma anche tanti giochi dal "gameplay" inusuale. E davvero i nostri complimenti vanno a chi come NessunDove ha avuto il coraggio di cercarli, collezionarli e darne una veste editoriale.
Uno di quelli che certamente ci ha colpito di più è Alla ricerca di Crisopea, un gioco per 2, dalla forma epistolare. Un gioco "lento" e meditativo, che richiede ai giocatori di immergersi nella fantasia del gioco nel mentre della vita vera, prenderne spunto e che in qualche maniera approfondire un personaggio lungo un arco narrativo che può anche prendere mesi, se vissuto e gustato per tutto il tempo che merita.
Una rivoluzione, nella nostra vita frenetica, con giochi sempre più veloci e simultanei, anche se pensiamo ai giochi di ruolo che provano anche loro a restringere l'arco narrativo e ridurre al minimo il tempo morto dentro la giocata.
Ma non solo, le meccaniche sono obiettivamente semplici, pochissime regole all'interno della scrittura della lettera, e un paio di tematiche molto classiche (quella del viaggio d'avventura e la metafora del viaggio come esplorazione del sé alla ricerca di uno stato di vita superiore).
Forse il gioco non è esente da difetti, ad esempio la pur affascinante analogia con l'alchimia e i suoi passaggi alchemici un po' offrono un ottimo spunto per un percorso iniziatico ricco e complesso, ma al contempo rende alcuni passaggi complicati da rendere bene nello scambio di lettere e il punteggio da raggiungere per rendere più opaco al giocatore il suo accrescimento iniziatico porta con sé un po' di forzatura meccanica difficile da digerire nel fluire delle lettere.
Ma l'immersione regge molto bene e il anche il giocatore si sente viaggiare.
Ottime idee si trovano anche negli articoli di giornale per segnalare difficoltà (del giocatore, a scrivere, e del personaggio, nel viaggio) e l'epilogo con una triplice scelta che si fa sentire nel peso della giocata e che al contempo risulta liberatoria e naturale nel contesto in cui si genera.
C'è tanto lavoro in sottrazione, sembra che non ci siano elementi meccanici, ma sono tantissimi e tutti funzionali: il ruolo di maestro e allievo, la natura del loro rapporto, le loro competenze.
L'ambientazione onirica, un po' reale, un po' sospesa nell'effimero è potente, facile per i giocatore da sfruttare e funzionale all'esperienza ludica.
Anche se non è in valutazione, molto bella anche l'edizione, con un taccuino da viaggio (quasi dei moleskine alla Hemingway ma con una copertina che non si dimentica, a cui forse manca solo una punta d'oro che richiami il titolo). L'unico difetto riscontrabile è forse la copertina un po' troppo debole e che finisce per essere un po' brutalizzata dall'elastico.
Finire il gioco significa spesso aver raggiunto davvero una sorta di crisopea ludica da parte dei giocatori. Un gioco che non può lasciare indifferenti.
- Magus (edito da NessunDove) di momatoes
L'interesse del pubblico nei confronti dei giochi di ruolo (o di narrazione) in solitaria è cresciuta molto negli ultimi anni, in particolare negli ultimi due anni, condizionati sicuramente dalla pandemia. Ma non solo, gli autori stessi hanno dedicato via via più negli anni maggiore attenzione a questo specifico strumento ludico, esplorandone sempre di più le possibilità.
E se fino a poco fa i giochi effettivamente interessanti sul mercato erano pochissimi, si può citare ad esempio La Creatura edito da Narrattiva, (anzi, il mercato non offriva quasi alcun gioco). Lo scenario del 2021 è cambiato e si è arricchito, con una proiezione sul 2022 di un ulteriore balzo avanti in quantità e qualità.
Magus, tra quelli pubblicati negli ultimi 12 mesi, è certamente uno dei più affascinanti e complessi. Ci viene da dire che siamo estasiati dalle capacità di ricerca dell'editore per l'essere riuscito trovare e portare in Italia questa perla.
Il soggetto del gioco è annoverabile tra i temi più affascinanti della letteratura umana , quello del mago (e in generale dello studioso) alla ricerca del potere assoluto e del connesso dilemma morale che si genera tra questa ricerca e i sacrifici che richiede.
La forma, apparentemente quella tra le più tradizionali dei giochi in solitaria con la generazione da parte del giocatore di un diario (tanto è vero che sono spessissimo chiamati anche "solo journal game") ha in realtà delle meccaniche che partono da elementi semplicissimi (montati in maniera originalissima ed efficace.
Ci sono 4 "valori", Volontà, Potere, Controllo e Cicatrici (quest'ultimo narrativo, e utile per creare contesto sugli effetti degli studi e tentativi per la scalata al potere). Ci sono molti dadi, interconnessi, tra quelli che si definiscono col potere e concorrono a definire l'esito della prova, ma anche quelli che portano alla catastrofe a causa della progressiva perdita di controllo.
Ma in mezzo a quegli ingranaggi, ci sono diversi momenti in cui il giocatore può operare scelte per alterare l'esito dei dadi (o i valori che portano ai tiri). E spesso queste scelte sono gravide di conseguenze o sacrifici.
Lo snodo del gioco fondamentale si lega alle relazioni del mago e a come queste saranno spinte verso il sacrificio o l'approfondimento, a seconda delle scelte del giocatore con la complicità degli elementi randomici.
Rispetto però a molti altri giochi in solitario, che offrono spunti e randomicità in modo spesso semplicistico (pescare una carta, tirare un dado, farsi ispirare dal meteo al risveglio), in Magus c'è un gusto sul tirare "molti" dadi, con diversi valori che alterano di molto la pool. Questo porta a un gusto molto forte per chi è attratto dai giochi in solitaria, ma sente poi la mancanza di quella corposità meccanica che molti giochi di ruolo di gruppo sanno offrire.
Inoltre è interessante il meccanismo di avanzamento della storia, che sfrutta il girare le pagine (anche questo scandito randomicamente attraverso un tiro di dado) per rappresentare l'avanzare della ricerca e del tempo (e quindi di eventi e incontri con persone), ma offre sempre al giocatore la scelta tra due alternative una di seguito all'altra.
Davvero si tratta di un gioco che non dovreste farvi scappare e che cambierà completamente la vostra posizione nei confronti dei giochi in solitaria per la sua estrema originalità, giocattolosità e profondità tematica.
E grazie ai Nessun Dove per averci fatto scoprire questo gioco, cercandolo in una comunità ancora poco conosciuta alle nostre latitudini.
- Dishonored (edito da Need Games) di Nathan Dowdell e Federico Sohns
Un gioco forse fin troppo sottovalutato al momento in Italia e certamente schiacciato dalla forza comunicativa e commerciale rappresenta da Blades in the Dark, con cui condivide in un certo sento il color a forte tinte steampunk-dark-ottocentesche.
Sia chiaro che Dishonored ha la sua autonomia e dignità, nasce in realtà come videogioco (che porta a una piccola saga videoludica) e l'ambientazione ha la sua totale autonomia con le sue particolarità, come ad esempio la magia e il caos, e il forte spirito di intrigo, oppressione e furtività eversiva.
Il manuale si presenta scritto in modo molto chiaro, separato da capitolo molto corti e focalizzati in modo specifico sugli argomenti e una parte dedicata al GM con ottimi consigli e in qualche modo (più destrutturati) ricordano i principi di PbtA o FitD.
Il gioco è interessante per molti motivi: per certi versi può sembrare incredibile come gli sviluppatori del gioco siano riusciti a prendere un framework di regolamento e un IP conosciuta e con la sua identità precisa e riuscire a creare un gioco che conserva l'identità dell'IP, e pure riesce a fornire un sistema di gioco così ben fatto nello spingere sui contributi narrativi dei giocatori e la loro amalgama durante l'evolversi della storia. Ancora di più stupisce di trovarsi di fronte a un gioco basato su una IP eppure con un sistema di gioco davvero coraggioso e moderno, che non ha paura a staccarsi da certi elementi vestigiali e ad accogliere le lezioni venute dai design più aggiornati.
Dishonored è la prima declinazione del nuovo "2d20 system" in italiano e a questo punto possiamo sperare che i prossimi che lo seguiranno possano mantenere questo livello.
Il sistema di gioco, giusto dirlo, è un po' cruncy (cioè ricco di meccaniche e ingranaggi) e in qualche maniera non è così immediato, certamente saprà colpire proprio gli amanti dei sistemi più complessi. Eppure riteniamo che saprà conquistare gli amanti dei concetti di "story now" e "fiction-first" per come riesce a generare un sistema che premia il suo utilizzo donando ai giocatori diverse possibilità per poter introdurre "verità" ossia "elementi narrativi, ambientazione, particolari rilevanti, backgournd" un po' come lo fa l'apprezzatissimo On Mighty Thews.
Per certi versi si inserisce in quel filone di sistemi complessi e legati alla narrazione che in Italia sono rappresentati da Blades in the Dark e The Spire (e che sapete già hanno deliziato le nostre tavolate di gioco). Simile ai due, ma anche diverso.
Citiamo anche la meccanica del Caos, nel suo fornire aiuto ai giocatori e al contempo fornire al GM la possibilità di creare difficoltà, in maniera diegetica e così splendidamente coerente con le tematiche della serie videoludica.
Tra i giochi più di struttura tradizionale è certamente il gioco più interessante uscito negli ultimi 12 mesi ed è un peccato che se ne sia parlato molto poco.
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