Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2018 a
Lovecraftesque
di
Joshua Fox e Becky Annison
Le
motivazioni vanno ricercate nell'eccezionale lavoro di game-design.
Il sistema di gioco è piuttosto semplice, definito con poche, semplici ma inflessibili regole che lo rendono facile da apprendere (apprezzato poi il mini-capitolo di Learn & Play per l’apprendimento durante il gioco). Inoltre, le regole sono molto ficcanti, è evidente che aiutano anche giocatori principianti, evitano il panico da foglio bianco e permettono di riportare sempre la storia nei canoni lovecraftiani, anche quando i giocatori (o parte di essi) non hanno confidenza col materiale d’ispirazione.
Si impara con facilità, ma si gioca anche con semplicità: dall'inizio alla fine giocabile in 3 ore (ma anche meno), quindi adatto per essere proposto non solo a super appassionati e assidui del gioco narrativo/di ruolo, ma perfetto per essere proposto in famiglia, in biblioteche, con gruppi di amici, “casual gamer” ecc.
Il sistema di gioco è piuttosto semplice, definito con poche, semplici ma inflessibili regole che lo rendono facile da apprendere (apprezzato poi il mini-capitolo di Learn & Play per l’apprendimento durante il gioco). Inoltre, le regole sono molto ficcanti, è evidente che aiutano anche giocatori principianti, evitano il panico da foglio bianco e permettono di riportare sempre la storia nei canoni lovecraftiani, anche quando i giocatori (o parte di essi) non hanno confidenza col materiale d’ispirazione.
Si impara con facilità, ma si gioca anche con semplicità: dall'inizio alla fine giocabile in 3 ore (ma anche meno), quindi adatto per essere proposto non solo a super appassionati e assidui del gioco narrativo/di ruolo, ma perfetto per essere proposto in famiglia, in biblioteche, con gruppi di amici, “casual gamer” ecc.
Per noi importante vedere il molto chiaro tentativo di creare il gioco con una esperienza coerente, secondo dettami che potremmo incasellare (per quelli che sono interessati) nel filone del Right to dream (high concept).
Altresì apprezzate le sperimentazioni tecniche: un solo personaggio protagonista, possesso del personaggio a rotazione (e una tecnica di definizione della personalità per aiutare la coerenza di interpretazione nel passaggio di interpreti), un solo “game master/narratore” a rotazione e (particolare molto gradito) la funzione inventata e proposta per i ruoli degli altri giocatori, che crediamo si adatti perfettamente (con un pizzico di allenamento e conoscenza del materiale originale) ad esaltare le descrizioni orrorifiche e disturbanti del genere di riferimento.
L’assenza di aleatorietà nel durante delle scene è coraggiosa ma funzionale a livello meccanico e nella diegesi (o fiction o storia narrata) che ne emerge.
Chicca è la presenza di carte che, con la loro casualità, vanno a catturare le singole differenze di tematiche/accadimenti/possibilità che si avvicendano nei diversi racconti del Solitario di Providence.
Alla base dell’opera apprezziamo l’arroganza con cui si è voluto irrompere in un settore che già è ipertrofizzato di giochi, portando però un risultato totalmente innovativo, con un punto di vista originale e mai pensato prima (dai designer) da offrire come esperienza ludica per i giocatori. C’è stato un lavoro di analisi notevole sulla struttura delle storie, quasi da letterati, e questo ha prodotto una lucida consapevolezza che si è ben riversata nelle meccaniche.
Apprezziamo infine la volontà di mantenere coerenza su struttura e stile ma contemporaneamente di spronare a distaccarsi dal materiale originale, dalla sua nomenclatura, dalle sue leggende per spingere i giocatori a usare la fantasia in modo più sfrenato (libero da nozionismi e rigoroso citazionismo da nerd), sostenendole con una struttura che impedisce di deragliare.
Riteniamo
Lovecraftesque notevole e innovativo non solo per l’ultimo anno, ma
probabilmente per l’ultimo lustro, con ben pochi eguali.
Lo trovi qui: https://narrattiva.it/it/shop/libro/lovecraftesque/
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