lunedì 19 agosto 2019

Annuncio delle nomination all'Echantillon della Carboneria 2019

Con soddisfazione ci apprestiamo a inaugurare la parte ufficiale dei lavori del secondo anno, il 2019. Il primo anno è stato una sorpresa, ma sappiamo bene che per dare consistenza a questo premio serviranno costanza negli anni e una certa dose di capacità critica nel giudicare bene i giochi, sia quelli da illuminare, sia quelli da premiare.

Questo non è stato un anno facile, il numero di pubblicazioni è stato enorme e non è stato affatto facile costruire una lista realmente unanime. C'è molto Apocalypse World, quest'anno, o meglio giochi figli del suo modo di concepire il gioco attorno al tavolo, un segno certamente del tempo in cui viviamo.


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2019 nella categoria Echantillon della Carboneria sono:


  • Witch - La strada per Lindisfarne (edito da Dreamlord in coproduzione con GDR Unplugged) di Kevin Barthaud e Richard Lacy 
Continua l'impegno del collettivo di GDR Unplugged che ci porta di nuovo un gioco fuori dalle convenzioni dell'editoria tradizionali, ma che per molti versi ricorda la scelta fatta l'anno precedente con Società dei Sognatori. Witch farà vivere il viaggio di una scorta armata da Londra a Lindisfarne, in pieno medioevo, per portare una strega alla mitica abazia perché sia giudicata innocente di stregoneria o messa al rogo. Un gioco apparentemente semplice, fatto di pochissime regole, molti spunti che cesellano la struttura e molta, moltissima libertà. Ne esce un gioco molto intimista, di scelte che fondono i piani tra giocatore e personaggio. Per la sua essenzialità è certamente un gioco facile da portare in molti tavoli, anche di non giocatori esperti, sebbene manchino talvolta aiuti e consigli adatti a loro. Un gioiello che merita di essere celebrato e a cui vorremmo concedere attenzione!
  • Sagas of the icelanders (edito da Dreamlord) di Gregor Vuga
Sagas è un Powered by the Apocalypse (ossia un gioco sviluppato nelle meccaniche prendendo il framwork fondato col gioco Apocalypse World di Vincent Baker) piuttosto atipico, che garantisce di rievocare in modo molto accurato le saghe (ossia le storie famigliari) dei primi nuclei di emigrati norreni nel medioevo nella allora disabitata Islanda. Ci troviamo di fronte a un esempio fulgido di splendido design, che pur partendo come modifica di un sistema già esistente lo plasma in maniera eccellente, creando qualcosa di nuovo, incredibilmente adatto a nuovo genere che vuole celebrare (cosa non facile se pensiamo dal genere da cui si era partiti). I giocatori sono facilitati dal sistema a immergersi completamente in una cultura a loro aliena e sono spinti magnificamente nel racconto. Ci sono molti elementi degni di nota, ma ci piace sottolineare la divisione tra personaggi maschili e femminili, con delle meccaniche specifiche che rendono molto bene cosa poteva voler dire essere uomo o donna in quell'epoca. E non crediate che sia un gioco noioso, tutt'altro, sarete conquistati se solo oserete provarlo una sola volta.
  • City of Mist (edito da Isola Illyon Edizioni) di Amit Moshe
Ci si trova sempre in difficoltà a fare un riassunto di cosa sia City of Mist: è certamente un gioco che celebra e fa vivere un certo tipo di storie noir, o forse meglio neo-noir. Ma è anche un gioco che ha profondi echi e richiami ai mondi immaginifici di Neil Gaiman e le sue celebrazioni dei miti, delle saghe, delle fiabe e delle icone pop. Ed è anche un gioco che richiama un certo stile supereroistico dei fumetti americani. Perché in questo gioco si raccontano le storie di esseri speciali, in bilico tra la loro natura umana e l'avatar di un mito che li possiede (un dio greco, un'arma magica senziente, un personaggio delle fiabe) che si trovano a invischiati e investigatori (spesso loro malgrado) in una tipica storia noir degna di Hammet. Anche parlare delle meccaniche non è facile, si tratta di un gioco che si rifà in modo esplicito al framework di Apocalypse World, ma che presenta notevoli innesti presi da un altro famoso framework, quello di Fate. Il risultato è un gioco immaginifico enorme, ma anche piuttosto barocco e bizantino, a volte non così facile da gestire e decifrare: diremmo che è per palati raffinati, necessariamente attratti dal noir ma che non si fanno repellere dalle invasioni del sovrannaturale immaginario gaimaniano.
Nonostante tutto però, una volta dominato il "leviatano" (il sistema di gioco) e dato per scontato che è un gioco per pochi intenditori, riteniamo che tutto giri bene e coinvolga. E se siete parte di quell'élite, lo troverete un gioco davvero imperdibile, anzi con pochi altri confronti.

  • Il silenzio dei minotauri (edito da Narrattiva) di Paul Czege
Il Silenzio dei Minotauri è un gioco molto personale e intimo del suo autore, Paul Czege, che all'interno di un mondo fantasy pulp da Weird Tales (la rivista che negli anni '30 diede spessore al genere fantasy, in particolare sword & sorcery, statunitense) inserisce molti elementi, frustrazioni e vicissitudini della sua vita reale. Ne emerge un gioco peculiare, fiero caposaldo di quel particolare movimento indipendente americano, the Forge, che vede proprio in Czege uno dei fondatori e rappresentanti. Il gioco è affascinante: si interpretano minotauri, in bilico tra la natura bestiale e i modi civili, in una decadente immensa città, un tempo capitale mondiale e ora assediata da una giungla opprimente, insetti e una guerra eterna ai suoi confini che li vede solo come l'ultima delle caste lavoratrici. Le meccaniche sono conturbanti e uniche nel suo genere, che attraverso un uso di segnalini da inserire e pescare in un'urna e un meccanismo di decodifica delle pescate pone accento sugli sviluppi della storia, ma vale la pena citare anche i meccanismi di rigenerazione dei segnalini, che sono chiavi e bandiere del come quei personaggi dovrebbero comportarsi. Vale la pena citare il bel capitolo in cui si insegna a prendere un "fastidio" o un sentito problema personale per farlo diventare uno spunto d'avventura da proporre ai giocatori, un capitolo da storia del game design.
Forse eccede di qualche barocchismo e bizantinismo, sia in una ambientazione fin troppo precisa, ingombrante e personale per poter essere pienamente adottata e adattata dai giocatori, sia in un sistema che è più complesso di quel che sembra e che troppo spesso (per un gioco di questo tipo) avanza regoline e regolette, eccezioni e casi particolari che rendono la sua gestione difficile per tutti. E in tutto questo pesa enormemente uno sviluppo del testo spiraleggiante e non ben organizzato.
Un gioco non per tutti i palati, ma che emerge grandemente sopra la massa e che ben caratterizza il significato del concetto di indie, anche laddove l'indie sembra essersi industrializzato in serie (con PbtA e Fate).

  • Urban Shadows (edito da Narrattiva) di Andrew Medeiros e Mark Diaz Truman
Di nuovo un PbtA, il terzo di questa lista (e altri erano effettivamente in lizza, tra cui contiamo anche quello in nomination per la Mazzini), ma ci è sembrato comunque giusto inserire tutti quelli che lo meritassero perché rappresentano tutti buoni esempi di design.
In particolare, Urban Shadows tratta come soggetto il tema delle guerre segrete tra esseri mostruosi o sovrannaturali che popolano le notti delle nostre città, con un piglio sui loro giochi di potere, i loro conflitti, i loro poteri. Ci sono riferimenti al vecchio mondo di tenebra, ma anche a tutta quella fiction americana che parla del mondo oscuro e segreto dietro il velo della nostra percezione.
Il sistema è adattato in modo peculiare e risulta essere un evoluzione molto più granulare e corposa di Apocalypse World. Gli autori hanno declinato molti aspetti diversi e hanno creato delle mosse specifiche su ognuna di esse, in un modo che consideriamo molto buono. In particolare ci teniamo a citare le mosse di fazione, per rendere l'idea del cordone ombelicale che lega sempre un singolo personaggio al tipo di creature o società di cui fa parte e per cui è necessario passare per avere appoggio, notizie ma anche avanzamento di esperienza.

Forse non sarà amato da tutti, proprio per la sua meccanicità superiore alla media, ma riteniamo sia uno dei più chiari, funzionali e ben pensati PbtA di seconda generazione e uno dei migliori giochi di narrazione/ruolo Urban Fantasy in circolazione, che merita un'occasione da parte di tutti gli amanti del genere (oltre ai vecchi amanti dei giochi White Wolf).
  • My Little Pony: Tails of Equestria (edito da Need Games) di Alessio CavatoreDylan Owen e Jack Caesar
Un gioco narrativo esplicitamente dedicato ai bambini amanti della serie a cartoni animati My Little Pony, che tanta fortuna sta avendo con il nuovo ciclo di storie intraprese dal 2010. Anche quest'anno ci troviamo di fronte a un buon prodotto pensato per introdurre i bambini, esplicitamente dai 5 anni in su, con regole piuttosto semplici e adatte a essere comprese a quella età. Non manchiamo di dire che è sempre necessario l'aiuto di un adulto, che di solito veste il ruolo di narratore, pronto a tenere le fila della storia e stimolare i bambini proponendo sfide, situazioni rischiose e personaggi con cui interagire oltre che illustrare e facilitare le regole. Il sistema è molto molto semplificato e ha delle regole che per molti versi rimandano a un certo feeling innovativo (qualcuno tra noi ci vede richiami a Fate, coi suoi Punti Fato e le tentazioni). Citiamo in particolare la meccanica dell'amicizia (che è in realtà il caposaldo di ogni storia di My Little Pony) che permette ai bambini di spendere punti per ottenere aiuti e talvolta vittorie automatiche e che per ottenerle serve agire vero altruismo e amicizia o esporre il proprio personaggio a problemi dovuti ai propri difetti (quest'ultimo in effetti un elemento intrigante ma non di semplice gestione per bambini alla prima scolarizzazione). Forse è meno strutturato, profondo e graduale di Mostri!? Niente Paura! nel rapporto tra gioco e età infantile e la mancanza di supporti diretti di ambientazione nel manuale rimanda necessariamente alla visione del cartone animato (da parti di bambini e adulto-narratore) per sapersi muovere comodamente con le storie da interpretare. Si tratta però davvero di un prodotto eccellente, realmente introduttivo e che ci sentiamo caldamente di segnalare, avessimo ogni anno giochi così da consigliare per i più piccoli.



Memento ludere semper

sabato 17 agosto 2019

Annuncio delle nomination alla Medaglia di Giuseppe Mazzini 2019


I giochi che entrano in nomination per l'anno 2019 nella categoria Medaglia "Giuseppe Mazzini" sono:

  • Dunqora (edito da Dreamlord) di Alberto Tronchi e Daniel Comerci 
Anche quest’anno i due ragazzi sotto l’etichetta Black box tornano a deliziarci con un prodotto solido, con un’ottima idea di base (che avevano già abbozzato qualche tempo fa, con un modulo avventura e che qui ci presentano in modo completo in un manuale d’ambientazione completo anche di regolamento), un semplice ma significativo e solido sviluppo del sistema Fate Accelerato. Tutto funziona in modo ben oliato e ci viene offerta in Italia l’occasione di giocare un bel fantasy canonico col sistema di Fate.
Entrambi gli autori ci sembrano in forma e il pacchetto nel suo complesso ci sembra essere addirittura il miglior prodotto uscito dalla loro etichetta nell'ultimo triennio. Forse adombrato solo dal tema, spesso sovrappopolato nel mondo dei giocatori di ruolo e narratori di storie, di cui però sentivamo davvero tanto il bisogno.
  • Shidee (edito da Terra dei Giochi) di Fabrizio Botto
Un autore praticamente esordiente e l’opportunità di un editore praticamente nuovo, ma con gran fiuto. Un soggetto poetico alla base di un gioco intimo per due giocatori. Raccontare la breve storia di un legame tra un lupo e un*ragazz*. 
Il gioco è apparentemente semplice, ma è una vera ventata di freschezza e di ottime idee applicate al bel gioco. Si usano forse tanti oggetti per un gioco per due (dadi a 6 facce, carte francesi da ramino, segnalini, una tabella da tenere presente, volendo anche carta per appunti), ma le meccaniche funzionano e fanno il loro dovere: intimità, conflittualità all'interno di un rapporto di amicizia uomo-animale, ma anche confronto scontro tra natura(animale) e cultura(umana), tutto veicolato in modo efficace e intelligente. Qualche ingenuità nella scrittura, con alcune fasi non così chiare una volta che si mettono in gioco e un evoluzione dall'apertura della scena alla creazione del conflitto non sempre fluida e funzionale. Il manuale comunque si spende molto in aiuti, supporti ed esempi.
Non entrano in giudizio ma si segnalano le bellissime immagini, molto ispirate e ispiranti. In negativo un’impaginazione e scelta dei materiali forse non all'altezza, supponiamo legate ad inesperienza editoriale.
  • Oscura Minaccia (edito da Vas Quas Editrice) di Giovanni Micolucci
Si tratta in fondo di una riedizione migliorativa di un gioco uscito con un altro titolo (Il Mio Fantasy, apprezziamo di più questo rebranding) circa 5 anni fa. Un gioco Fantasy certamente ma molto anomalo per gli standard a cui siamo abituati: si creano e giocano personaggi da subito molto potenti e competenti, sebbene siano segnati da fragilità nelle loro motivazioni, nelle certezze o nei legami. Il gioco è breve, una storia potrà prendere 5 ore, o se preferite una o due sessioni di gioco (all'italiana) al massimo. Si possono creare saghe, continuando a giocare gli stessi personaggi, o magari i discendenti, ma essenzialmente si parla di storie singole. Le meccaniche, che sfruttano riserve di dadi a 6 facce, si apprendono velocemente, scorrono bene, veicolano bene il rapporto di andata e ritorno con la narrazione (si segnalano in particolare le scene di recupero e legame) e forse difettano solo, in assoluto, di una non così profonda variabilità tattica. Ma se alla lunga potrebbero stancare, sinceramente non ce ne siamo mai resi conto, grazie alla brevità del gioco.
Il ritmo è incalzante, con un climax evidente provocato sempre da quell'Oscura Minaccia del titolo. La scrittura è chiara e solida, con un testo ben organizzato. Ennesimo Fantasy, ma uno dei pochissimi che sono sempre da tenere nello zaino per poterlo proporre in ogni momento.
  • I Viaggi Straordinari (edito da Origami Edizioni) di Eleonora Guggeri e Fabio Attoli
Ci sono due aspetti fondamentali nella scelta di considerare questo gioco nella strettissima (per quest’anno) short list dei nominati di quest’anno: il primo è certamente il tema, che si rifà a Verne, ai romanzi di viaggi e avventura e a tutto il filone che ha creato, mancava qualcosa del genere in Italia, forse non ce ne eravamo accorti, ma ora ci chiediamo come avessimo fatto a farne a meno; il secondo è la scelta di cimentarsi sfruttando il framework dei Powered by the Apocalypse, forse una scelta commerciale, ma comunque coraggiosa e che aiuta a distinguerlo da molto materiale originale italiano. Certo, non possiamo non sottolineare purtroppo come l’autore abbia un po’ sottosviluppato il sistema “PbtA”, con scelte talvolta discutibili e totalmente in controtendenza con lo spirito originale di tale framework di gioco, quasi un ritorno in tradizionale, ma non ci è chiaro se questa sia stata una scelta (che non approviamo molto) o piuttosto un’ingenuità di incomprensione profonda (che può capitare ai primi approcci con questo meta-sistema che solo apparentemente è semplice). Il manuale comunque è chiaro, semplice, pratico e invoglia subito a giocare, dimostrando in fretta di saper farci andare lì dove vogliamo.
Non entra nel giudizio, ma abbiamo gradito molto le illustrazioni e l’impaginazione, che ci portano con la fantasia lì dove vorremo stare col gioco raccontato.



Memento ludere semper

lunedì 12 novembre 2018

E adesso tocca a voi!

E dunque, amici ludici, l'edizione 2018 è giunta al termine.

Giunge il tempo di prepararci all'edizione 2019, ma adesso tocca a voi:

1- Fateci sapere cosa pensate delle nostre nomination e dei nostri vincitori. Siete d'accordo? Avevate altre opinioni? Concordate con le nostre motivazioni? Discordate?

2- Fateci sapere cosa pensate di noi, del premio, della cerimonia di premiazione, delle nostre modalità di comunicazione. Abbiamo bisogno anche del vostro parere per renderci il più possibile visibili all'opinione pubblica.

3- Con Lucca Comics & Games 2018 si apre la rincorsa all'edizione 2019: segnalateci i giochi che ritenete meritevoli, in modo che possiamo vagliarli e, magari, inserirli nella nomination. Abbiamo bisogno anche di voi per essere sicuri di non farci sfuggire nulla, soprattutto riguardo agli autori italiani.

Per qualsiasi comunicazione potete scriverci a questa mail: carbonerieludiche@gmail.com
oppure potete farlo qui sul blog o su G+

Grazie a tutti

Ricordatevi sempre di giocare!

Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche

sabato 3 novembre 2018

Annuncio Vincitore della Medaglia Giuseppe Mazzini 2018


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna la Medaglia Giuseppe Mazzini 2018 a

Be-Movie
di
Helios Pu, Samuele Vitale, Stefano Pancaldi e Davide Pierantoni

Le motivazioni vanno ricercate nella grande cura dedicata al game-design di un gioco che si mostra essere più innovativo di quanto non si possa pensare a una prima occhiata.
Troviamo ci sia stato un grande lavoro in sottrazione, che parte da una profonda conoscenza e affetto per il cinema (soprattutto quello tra gli anni ’60 e ’80) e che si conclude con un’oculata scelta delle meccaniche proposte al giocatore per far rivivere storie cinematografiche d’antan.

Sono molte le chicche offerte da questo manuale ma vogliamo soffermarci sulle due che più ci hanno colpito:
La scelta di evitare ogni genere di elemento aleatorio demandando ogni risultato e conflitto a una gestione delle risorse e di quello che in gergo tecnico viene definito “fictional positioning” ossia l’arte di raccontare in modo consapevole e strategico in modo da potersi avvantaggiare quando scatta la definizione dell’esito delle azioni.
La scelta di puntare su una costruzione del personaggio (anzi appena prima della costruzione, alla definizione del blurb) che si agganci ad alcune parole chiave che se ripetute o ricercate durante la storia permettono al giocatore che le cita di avere poteri maggiori nel controllo della storia e negli esiti. Questo elemento è stato usato da pochi designer nella storia (ricordiamo Annalise, RavenDeath o Il Posto delle Fragole, sebbene possano esserci altri esempi) e raramente con così tanta efficacia e semplicità.

Particolarmente gradito il tentativo di offrire ai giocatori un’esperienza di gioco coerente, chiara e funzionale verso uno stile, per chi è interessato a questi dettagli, fortemente Right to Dream.

Altrettanto gradita la forza di sapersi distaccare completamente da un filone di giochi che (troppo a lungo) è rimasto influenzato dal pattern dei wargame (da cui tutto partì) per affacciarsi a un nuovo paradigma più consapevole delle dinamiche sociali del racconto come opera di gruppo e più interessato a gestire il flusso e i diritti narrativi dei giocatori al tavolo, che nel gruppo si avvicendano.
A corollario di tutto ciò, un manuale molto preciso, chiaro e mai pedante.

Il regolamento nel suo insieme è composto da poche regole facili da imparare e da assimilare e permette giocate dirette che possono concludersi anche in poche ore e questo lo rende adatto ad essere giocato anche in ambienti famigliari, scolastici, di laboratori (biblioteche, commissioni cultura, strutture educative) e certamente adatto ai “casual gamer”.

Unica pecca, che ci sentiamo di voler segnalare, troviamo stia nel titolo: sebbene sia chiaro a noi il gioco di parole (be-movie -> to be a movie: giocatori siate voi il film) riteniamo sia una finezza stilistica troppo ricercata da intuire al volo e invece un compratore distratto ne ricava con molta più facilità un senso diverso: un omaggio ai b-movie. Però questo è a nostro avviso un errore, perché il gioco non celebra affatto in senso stretto i b-movie, ma in generale la cinematografia tutta. E questo lo riteniamo un piccolo errore di targhettizzazione.

Annuncio Vincitore Echantillon della Carboneria 2018


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna l’Échantillon della Carboneria 2018 a

Lovecraftesque
di
Joshua Fox e Becky Annison  

Le motivazioni vanno ricercate nell'eccezionale lavoro di game-design.
Il sistema di gioco è piuttosto semplice, definito con poche, semplici ma inflessibili regole che lo rendono facile da apprendere (apprezzato poi il mini-capitolo di Learn & Play per l’apprendimento durante il gioco). Inoltre, le regole sono molto ficcanti, è evidente che aiutano anche giocatori principianti, evitano il panico da foglio bianco e permettono di riportare sempre la storia nei canoni lovecraftiani, anche quando i giocatori (o parte di essi) non hanno confidenza col materiale d’ispirazione.
Si impara con facilità, ma si gioca anche con semplicità: dall'inizio alla fine giocabile in 3 ore (ma anche meno), quindi adatto per essere proposto non solo a super appassionati e assidui del gioco narrativo/di ruolo, ma perfetto per essere proposto in famiglia, in biblioteche, con gruppi di amici, “casual gamer” ecc.

Per noi importante vedere il molto chiaro tentativo di creare il gioco con una esperienza coerente, secondo dettami che potremmo incasellare (per quelli che sono interessati) nel filone del Right to dream (high concept).

Altresì apprezzate le sperimentazioni tecniche: un solo personaggio protagonista, possesso del personaggio a rotazione (e una tecnica di definizione della personalità per aiutare la coerenza di interpretazione nel passaggio di interpreti), un solo “game master/narratore” a rotazione e (particolare molto gradito) la funzione inventata e proposta per i ruoli degli altri giocatori, che crediamo si adatti perfettamente (con un pizzico di allenamento e conoscenza del materiale originale) ad esaltare le descrizioni orrorifiche e disturbanti del genere di riferimento.

L’assenza di aleatorietà nel durante delle scene è coraggiosa ma funzionale a livello meccanico e nella diegesi (o fiction o storia narrata) che ne emerge.
Chicca è la presenza di carte che, con la loro casualità, vanno a catturare le singole differenze di tematiche/accadimenti/possibilità che si avvicendano nei diversi racconti del Solitario di Providence.

Alla base dell’opera apprezziamo l’arroganza con cui si è voluto irrompere in un settore che già è ipertrofizzato di giochi, portando però un risultato totalmente innovativo, con un punto di vista originale e mai pensato prima (dai designer) da offrire come esperienza ludica per i giocatori. C’è stato un lavoro di analisi notevole sulla struttura delle storie, quasi da letterati, e questo ha prodotto una lucida consapevolezza che si è ben riversata nelle meccaniche.

Apprezziamo infine la volontà di mantenere coerenza su struttura e stile ma contemporaneamente di spronare a distaccarsi dal materiale originale, dalla sua nomenclatura, dalle sue leggende per spingere i giocatori a usare la fantasia in modo più sfrenato (libero da nozionismi e rigoroso citazionismo da nerd), sostenendole con una struttura che impedisce di deragliare.


Riteniamo Lovecraftesque notevole e innovativo non solo per l’ultimo anno, ma probabilmente per l’ultimo lustro, con ben pochi eguali.

Annuncio Vincitore del Cordone Giuseppe Garibaldi 2018


Il Comitato Segreto delle Carbonerie Ludiche assegna il Cordone Giuseppe Garibaldi 2018 a


Luca “Sulfureo” Bonora

Viene premiato per la sua presenza in molti eventi, per gli articoli scritti sponsorizzando il mondo del gioco narrativo e di ruolo. Per l’impegno nelle discussioni e nei talk show, con un ruolo di ambasciatore vero, capace di non oscurare con la sua presenza e personalità i giochi, ma al contrario di esserne vero esaltatore.

Siamo estimatori del suo stile, diretto, concreto, a tratti pungente o perfino polemico e con un pizzico di malizia quando c’è la necessità.

Decisivo nel determinare la nostra scelta, il fatto di aver messo la faccia e aver sostenuto senza nascondersi le scelte difficili che ha preso (certo non da solo) e che sentiamo di condividere a cui aggiungiamo il piacere (unico in modo assoluto tra i nominati) di averlo visto rappresentare non solo i giochi di ruolo nel loro insieme, ma per essersi speso specificamente per quei giochi che provano a portare innovazione, ad allargare i confini di utilizzo degli strumenti, portatori di una qualità intrinseca e meccanica.

In una fase storica in cui il mondo italiano dei giochi di ruolo e narrativi più innovativi scarseggia di figure carismatiche, Luca si eleva con una dignità e una forza non banali
.
In questo primo anno di premio, tenevamo a identificare una persona che potesse incarnare i nostri valori e le nostre posizioni riguardo al gioco: Luca Bonora ha messo d'accordo tutti, nel comitato.


lunedì 29 ottobre 2018

Cerimonia di premiazione 2018 delle Carbonerie Ludiche

Con grande piacere e infinità gioia, annunciamo che durante la manifestazione Lucca Comics & Games si terrà la prima cerimonia di premiazione dei tre premi consegnati dalle Carbonerie Ludiche.

La cerimonia si terrà

Sabato 3 novembre a partire dalle ore 19.00

presso le sale dell'Indie GDR Palace, presso il San Luca Hotel in Via S. Paolino, 103 a Lucca

Conduttore della cerimonia sarà

Luigi Briganti, direttore del magazine GDR Time

Presenti alla serata, per registrare l'evento, ci saranno i ragazzi di GDR Unplugged

Ricordiamo che si premieranno i seguenti premi:
  • Cordone Giuseppe Garbaldi, per la personalità ludica 2018
  • Medaglia Giuseppe Mazzini, per il miglior gioco italiano 2018
  • Ecantillon della Carboneria, per il miglior gioco straniero localizzato 2018

La cerimonia può considerarsi aperta a tutti e prevede la proclamazione e la consegna dei premi spettanti ai vincitori.

Possono considerarsi caldamente invitati tutti i responsabili in nomination (autori ed editori della medaglia Giuseppe Mazzini, editori dell'Echantillon della Carboneria, i singoli nominati del Cordone Giuseppe Garibaldi).



Ci teniamo a ringraziare esplicitamente tutte le realtà coinvolte per la loro dedizione e la loro disponibilità:
Michele Gelli di Narrattiva, Nicola Urbinati di Dreamlord Press e Iacopo Frigerio di Coyote Press per averci dato il permesso di rubare un loro spazio. Ci teniamo a dire che nessuno di loro fa parte del Comitato Segreto e nessuna delle nostre premiazioni è influenzata dal loro giudizio o operato (che non sia direttamente quello di produrre giochi meritevoli). L'accordo tra noi e loro è puramente amichevole, generato da una nostra richiesta poiché riteniamo l'Indie GDR Palace un luogo molto affine ai principi che ci muovono.
Lo staff di Lucca Comics & Games, perché sfruttiamo la loro vetrina e perché direttamente da parte loro pare non ci sia stata pressione sui suddetti editori per lasciarci fuori.
Luigi Briganti, in persona, per essersi preso carico della conduzione della cerimonia e delle prime richieste.
Lo staff di GDR Time, che a partire da Luigi Briganti, ci dedicano attenzione. Tenevamo a voi perché state facendo un lavoro pregevole.
Lo staff di GDR Unplugged, a partire da Marco Andreetto per la loro disponibilità. Tenevamo anche a voi, perché ci stanno a cuore le vostre dirette e i vostri "programmi".
Tutti gli addetti ai lavori dei giochi in nomination e tutte le persone che stanno aiutando l'ambiente a crescere.